19年时,手游那点事曾报道过一款名为《大黑帮》的SLG。当时游戏刚刚起步测试,之所以引起我们的关注,除了独特的黑帮题材,还有它背后的厂商友塔(Yotta)。
如果各位时常关注各类游戏出海榜单,此时一定会想起《黑道风云》。同为友塔旗下黑帮题材SLG,该作于16年上线,经过两年调试,终于在18年实现爆发式增长,成功拿下SensorTower当期「全年中国手游出海收入TOP30榜单」第8的位置。
如今各类收入榜单依旧能够看到它的身影,比如SensorTower前不久刚刚发布的「2021年1月成功出海的中国手游TOP30榜单」,《黑道风云》位列第9,生命力和吸金能力可见一斑。凭借该作贡献的收入,友塔还跻身同期「中国手游发行商全球收入排行榜」第11位。
依靠独特题材成功立足SLG市场后,友塔并没有继续外拓,而是选择进一步深耕黑帮这一垂直市场。
经过一年多的调试,《大黑帮》逐渐崭露头角。游戏于去年5月份开始在新加坡发力,11月份成功闯入畅销前十,一度拿下畅销第2的好成绩。
另外,据SensorTower最新数据预估,2月份友塔海外月流水达到3200万美元(约2.1亿人民币),其中《大黑帮》收入持续拉升,为其贡献了近15%的营收。
友塔梅开二度,让人不禁好奇,如今的《大黑帮》达到何种品质?它又是如何取得这种市场成绩?更进一步,友塔为何钟情这个题材?黑帮SLG是否还是一个具备潜力的市场?
带着种种疑问,我再度体验了这两款游戏。
一、2.0版本的黑帮SLG
《大黑帮》可视为2.0版的《黑道风云》。往大了讲,当前市场上绝大多数SLG,都是基于一套成熟的玩法框架做玩法融合和品类升级,因此对两款同源的游戏而言,在继承的基础上发展,显然是较为稳妥且高效的做法。
《大黑帮》承袭了前作COK-like的底层设计,在此基础上顺应市场变迁,对表现力和玩法都做了进一步的升级改造。
《黑道风云》作为一款16年的游戏,画面相对老旧,整体以2D为主。不过当时友塔显然很清楚自家游戏的卖点何在,特意为「美人」玩法中的女性角色搭载了3D建模。这是一个类似角色养成的系统,在满足玩家作为一个“黑帮老大”对“色”的幻想的同时,好感度也不只是单纯的摆设,能为玩家提供实际的收益加成。
这套「美人」被《大黑帮》继承了下来。
(左为黑道风云,右为大黑帮)
除此之外,《大黑帮》整体画面也得到了进一步的升级,场景表现更加立体,环境刻画也更加精细,你甚至能够看到画面中的植被其实是会随风摇摆的。
(左为黑道风云,右为大黑帮)
战斗时也不再是简单的文字战报,而是用3D建模和场景立体呈现黑帮火拼现场。
比对两者的UI,会发现《大黑帮》下方多了一个「英雄」入口,内容本质是卡牌养成,包括角色品阶、等级、武器、技能等常规元素,功能上区别于「美人」,是玩家战斗力的重要组成部分。
(黑道风云)
(大黑帮)
这套卡牌养成玩法是现在大部分SLG的标配。《黑道风云》其实也有英雄养成,《大黑帮》则进一步强化其重要性,并围绕英雄角色加入时下流行的PVE玩法。玩家可以在名为「街区冒险」的模块中选择最多5名英雄闯关推图。
就体验而言,《大黑帮》确实更像“本世代”的SLG,但整体的突破性并不明显,内核较为常规,只不过在黑帮题材的加成下,让它有了一股与众不同的气质。
而除了这些游戏内的变化,我还很好奇友塔会在两款黑帮SLG的宣传上做何种区隔。
根据DataEye所抓取到的数据来看,友塔将宣传的重点集中在了“权”和“钱”上。比如下面这组素材,讲述黑帮交易现场,杀手干掉了通风报信的警察,被老大提拔的故事。
又或者作为一个小混混,因为正确的选择一步登天;或相反,因为错误的选择从呼风唤雨的大BOSS成为阶下囚。
这些视频套路自《黑道风云》便存在,《大黑帮》的买量素材也有所继承。
从对比结果来看,两者的不同在于,《大黑帮》开始在题材特色之外,宣传起自身的“真实性”,比如「真实游戏画面,昼夜切换…」,配图内容是经过处理后的主基地俯瞰图;又比如「3D game - step into the world of Mafia...」,强调3D化,沉浸感。
总的来说,《大黑帮》是一款在前作基础上做优化的进阶产品,题材依旧是它突围的核心优势,体验上的优化则有利于进一步吸纳新的用户。
二、黑帮SLG“教父”
回望18年,在一众出海厂商中,从黑帮题材寻求突围的友塔绝对是路子最野的。
据官网介绍,友塔于2012年创立,一开始就将国际化作为发展方向,算是较早一批开拓海外市场的游戏厂商。期间虽推出过《Relic Rumble》《大酋长》等反响还算不错的游戏,但直到《黑道风云》爆发之前,这家公司在业界仍旧相对默默无闻。
直到18年,《黑道风云》开始发力。8月,游戏出现在SensorTower当期出海下载榜第14的位置,紧接着,同年10月,游戏跃居SensorTower当期出海收入榜第5位,聚光灯开始打在这家出海多年的厂商身上。
这几年,《黑道风云》可谓越战越勇。SensorTower不久前公布的「2020年出海收入Top30榜单」显示,该作是收入仅次于《万国觉醒》和《State of Survival》的第三大出海SLG。
更具体地,以日本和美国这两个游戏的主要收入市场为例:《黑道风云》于18年4月开始在日本发力,此后一路高歌猛进,3年间排名基本稳定在前20-10的区间内,并频繁闯入畅销前十;在美国市场,3年间,游戏从17年千名开外不断爬升,到20年后期排名基本稳定在前40-30的区间,步入21年,这种上升趋势依旧得到保持。
一般来说,上线多年的《黑道风云》应该已经逐渐步向衰退期,需要新产品接替,我们会下意识认为《大黑帮》就是为此诞生的。
但从实际的市场表现来看,《黑道风云》仍处于上升期。另据DataEye显示,《黑道风云》过去一年素材投放量急遽攀升,峰值突破两千,这点至少能够说明友塔并没有压缩对旧产品的推广投入。
在这种情况下,只是将《大黑帮》简单地视为前者的替代品,显然不够严谨。比起接替可能出现的市场空缺,《大黑帮》更像是友塔想要进一步拓展市场的产物。
而事实也证明,想要在同一条赛道成功两次,其实是有可能的。
三、仍待开拓的垂直市场
去年,无论国内还是国外的SLG市场都在刷新我们对特定题材市场的认知。
国内这边,畅销榜前十曾一度被三款同为赛季制地缘策略玩法的三国SLG所占据;而海外,则有三款同为COK-like玩法的末日生存SLG长期占据SensorTower出海收入榜。不久前,手游那点事也报道过,不少厂商依旧在加码海外末日生存SLG这条赛道。
黑帮文化在海外的影响力肯定不容置疑。虽然真实黑帮游离于道德和法律之外,在文明社会是不被容忍的存在,但作为特定时代的产物,加上不少影视文学和游戏作品进行润色,让其逐渐披上一层神秘浪漫的外衣,对海外不少地区的男性玩家有着天然的吸引力。
无论是《教父》这类作品的广泛影响力,还是圈内诸如《GTA》《MAFIA》《如龙》等游戏的成功,都证明这个市场受众广泛。
另外,据中国音数协游戏工委(GPC)发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,美日是目前中国游戏出海的两大主要市场,收入占比分别为27.55%和23.91%,贡献超一半。而在这两个国家,黑帮甚至是组成其文化的一部分,至今仍旧发挥着影响。
重新审视这个垂直市场,这些年的关注度似乎并不高,或许是出于题材敏感性的原因,导致大部分中国厂商在出海时有意无意忽视了这个题材;或者,只是他们单纯觉得这个市场较为小众,前景有限。
但在《黑道风云》势头强劲的当下,《大黑帮》也开始在多个地区发力,或许,是时候重新审视一下这个垂直市场的价值了。
来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yT9r9OsuNTUjlOxmjTukuA