游戏评测:《INSIDE》—反乌托邦世界带来的压抑与震撼

作者:狐狸艾霖 狐狸艾霖的游戏设计屋 2021-01-19
最近几个月有点忙,好久没有更新了,大家久等了哈。虽然忙成汪但还是抵挡不住Epic商城圣诞大促的诱惑,十五天白嫖一天不落,甚至还让接连不断的十美元优惠券掏空了钱包(八十块的大表哥,真香!)...咳咳...不扯了,咱们步入正题。【前排提示:文中含有剧透,请谨慎观看】

《Inside》这款游戏我在很早之前就关注了,之前在b站看过别人直播,既然E宝(Epic的爱称)诚心要送,那我也就不好推辞,就来体验一下这款IGN评分10分的神作了。


游戏介绍:

《Inside》是丹麦游戏工作室Playdead Studios制作的一款反乌托邦末世黑暗风格的横版解密游戏。2016年荣获TGA 最佳独立游戏和最佳艺术指导两个奖项,后又斩获大大小小多个奖项。体验过后,不管是这款游戏本身,还是这款游戏与玩家交互反应带来的思考、想象与情绪等附加产物,都给了我极大的震撼。

结局后不甘,压抑与落寞

在一周目的结局,当看到男孩变成的肉球滚落到悬崖底部,在海滩光芒的照射下慢慢失去生机,缩小与沉寂的时候,我的心情从获得自由的假想中抽离出来,取而代之的是不甘与落寞。追求自由的代价就是死亡吗?努力挣扎的后果也只能是坠入深渊吗?一连串的问句窜到了我的脑海当中。于是,我想更深入的思考,想要得到一个答案。与此同时,我也意识到,玩家的这种思考、这种沉浸到游戏当中难以抽离的探求,或许也是设计师想要带给我们的。一个能够让人思考现实的游戏,嗯,的确有现实主义艺术“内味儿”了。



细节堆出来的真实感

应接不暇的细节在玩家的脑内渲染气氛,让你相信这不是一个不堪一击的虚假世界。

眼睛看到的画面中内容的细节展现诚意。设计师们没有仅仅为主角制作出一套可以实现功能的动作贯穿整个游戏过程。例如,跑步这一个动作,在玩家处于不同的环境之中也会呈现出不同的表现:主角在坚实的地上与在独木桥上就会呈现出两套动作,当主角位于独木桥上的时候,主角就会张开双臂保持平衡,在地上的时候并不会出现这个动作。冒险途中你会遇到各种与达成闯关目标无关的,用来渲染氛围的细节,比如一群被惊吓飞走的麻雀、背景深处被“人类”操控的行进中的“傀儡”。关卡中NPC设计同样也没有敷衍玩家,NPC设计的动作都是在表达真实,甚至听到主角发出声音后,“疑惑回头寻找声源位置”的反应,与现实中的人极度一致。画面中所有的一切仿佛都在告诉你,这些,都是真的。

耳朵听到的每段声波都在将你浸入游戏世界。在打开这个游戏之前,我看到过关于《Inside》中音效设计的一篇文章,文章中说,创作团队为了让音效更加逼真,用头骨模拟人们真正听到的声音。因为人在听声音的时候,不仅仅是听到身体外面的声音,也会听到身体内部震动发出的声音。体验过后,的确十分敬佩制作方对玩家负责的精神。同时,主角在接触到不同的材质之后,会出现不同的声音反馈,主角自身的呼吸声也会随着游戏的进展动态变化,当遇到比较紧张或者激烈运动之后,主角呼吸也会变得沉重... ...不得不说,细节内容堆出来的真实感确实足以让玩家折服。

飞走的麻雀

镜头表现带来的电影质感

如果细心感受镜头运动的话,你会发现镜头的移动不是死板地主角进行移动的,镜头在跟随玩家的同时,也在自主“呼吸与律动”着。当玩家突然停止前进的时候,由于镜头惯性设计,镜头的移动会继续往前平滑移动小段距离,让整个画面内容更加平滑的展现给玩家,微微晃动的镜头也进一步渲染了不安与压抑的氛围。

镜头的拉近拉远也与玩家自身的移动速度上关联,当玩家跑动时,速度增加,镜头会拉远,在画面内给玩家呈现更多的内容,当玩家停止跑动的时候,镜头会适当拉近,让玩家更加关注画面中的细节。

镜头缩放比例、方向和位置,也会根据关卡特点和水上水下进行调整。如果是从一个比较开阔的位置进入管道等比较狭窄的区域,镜头会拉近以保持在画面中视觉内容占据屏幕的比例。当玩家进入水下时,镜头会对方向进行微调,让镜头在水上水下都能为玩家展现更舒适的画面内容。当玩家处于控制傀儡的状态的时候,镜头对准的位置会处在主角和所控制的傀儡之间,不让主角“失去地位”。

镜头也会配合主角的遭遇增强表现力。例如在空气炮的章节当中,接近空气炮的时候,镜头也会产生巨大的晃动。当玩家主动撞击道具的时候,镜头也会相应的抖动。增强表现力的镜头设计让镜头融入剧情,增强了游戏叙事。

总结来看,平滑连贯的有机性和镜头叙事性设计让整个游戏体验与表现十分出彩。

场景切换中镜头的平滑切换

场景切换中镜头的拉近

入水前后的镜头角度的平滑转动

空气炮引发的镜头振动

反乌托邦中的游戏艺术

《游戏设计艺术》作者Jesse Schell认为游戏设计四要素包含机制、美学、故事与技术,我来依据四要素拓展分析一下《Inside》中的亮点。

●机制:常规的以开关为关键驱动要素的闯关解密模式非常烧脑,场景关卡线路中的引导很出色,达到了很高的水准,就不做赘述了,我来详细说一说比较亮眼的地方。

○目标:

逃离这里,找到出路,没有出路则要创造路径。

○对象与行动设计:

对象即玩家操控的主角和可互动的物品,行动设计是指玩家可以做的事情与道具可以实现的功能。

首先,玩家可以直接利用场景中的道具创造路径闯关。比如推拉场景中的物体给自己提供跳台、为自己提供掩体,也可以通过开关与地图互动创造路径,其中设计比较出色的道具是喷气箱,喷气箱因为可以驱动自己移动而具有了较高的自由度,让玩家能够实现“喷气箱堆叠”等“高难度操作”解密。

另外,围绕控制器的“傀儡控制”玩法让我眼前一亮,玩家可以通过头部连接控制器控制其他“傀儡”,协助玩家创造路径闯关。玩家也可以通过傀儡“套娃”控制的傀儡完成解密,规则设计很有新意。

○地图:三维世界中的一维连续带有分支的路线。

喷气箱

傀儡控制

  • 美学:游戏中的三维场景与多层次设计给游戏画面增加了层次感,一维的路线设计与横版镜头的固定让设计师们对场景视觉引导设计、灯光设计等画面设计有了更多的话语权。音乐与美术在氛围营造上功不可没。成吨的细节也向玩家展现出了十足的诚意。
  • 故事:没有文字,没有对话,你甚至连自己是谁,将要去哪儿都不知道。(详见下文:一场没有提示的逃离)
  • 技术:强大的物理仿真技术赋予了游戏更多的可能性:水中的气泡,滚动的肉球,真实的物理破碎,仿佛是对照现实复制了一个真实的世界。

一场没有提示的逃离:游戏体验设计与故事设计

除了开始界面的几个必须的按钮,进入游戏之后,你看不到任何常规游戏的影子:没有新手教学,没有任何UI。你就像一个刚刚降临世界的婴儿,什么都不知道。(这里吐槽一句,为了找到功能键,我把键盘上全都按了一遍,愣是没找到,没想到是Ctrl键,流汗.jpg)没有任何提示性的UI仿佛也在暗示着你,你将会面对一个恶意的世界,不会得到任何人的帮助。没有占据视野的UI和提示性指示增强了游戏的沉浸性,但同时也意味着玩家必须要以死亡为代价学习游戏规则。

让玩家了解游戏规则中目标是设计师的首要任务。在《Inside》中,设计师没有选择通过界面与UI这种沟通玩家与游戏世界的中间媒介来提示玩家,而是选择去除中介,让玩家在游戏中自主探索,直接与游戏世界交互与碰撞。虽然没有界面提示,但是游戏中的画面叙事、音效叙事和剧情叙事都在暗示着一个目标:逃离。

这是一个不可能一命通关的游戏。玩家必须在冒险中经历死亡,才能了解生存下去的规则,比如在水中吐出气泡三次之后,玩家将会溺水死亡,只有经历一次次溺水,才会了解这个反馈机制。游戏中刻意强化了主角的死亡表现:被恶狗撕咬的血肉淋漓、被空气炮轰击的血肉分散、被水鬼纠缠扭打后的窒息...一幕幕“生动地死亡”向玩家传达“不要再次死亡”的讯息,再次强化了游戏的目标:逃离。

狗咬后的死亡

空气炮击中后死亡

被水鬼捉住后死亡

游戏流程与体验设计:

游戏设计中烧脑的解密与刺激的QTE(Quick Time Event)交错的节奏感十足。游戏过程的解密模式和追逐躲避转换节奏与带给玩家的情绪起伏也给其他的游戏充分做好了榜样。游戏设计师们没有人为对章节与关卡进行划分,但的确也根据体验流程设计了不同的故事主题,构建了“以大地图(林中,工厂,实验室等)为章节,相机穿墙切换的小地图为关卡”的游戏框架,将关卡与故事紧密融合在了一起,我认为这也是为了贯彻抛弃界面UI设计中介的理念,以增强玩家浸入感。在成长体验方面,前期注重玩家的学习体验,难度低,后期玩家操作的熟练度上升后也设定了更高的难度,让玩家处于合适的心流通道当中,保持在心流状态。中后期的恶狗和水鬼的极限卡点追逐设计,给玩家带来《碟中谍》中的爽快感与爆棚的成就感。

水鬼追逐战

恶狗追逐战

故事设计:故事中的惊喜,转折与高潮。

我在体验的过程中,第一次惊喜来自 “从被迫模仿傀儡的队伍中逃离获得短暂自由的一刻”。前一刻的束缚与下一刻的自由形成了强烈的对比,极易让人产生惊喜感。第二次比较明显的惊喜是新机制:控制帽的发现。在三层矿井的章节中,当我发现可以控制一批傀儡之后,差点误以为自己成为解救他人的英雄,想让解救更多的人,有种在《底特律变人》当中马库斯通过手掌解救机器人的畅快感,但...结果还是逃脱不了设计师的手掌心——它们仅仅是傀儡而已。

被水鬼捉住赋予水下呼吸能力后的“剧情杀”算是第一个转折了。在这个转折点后,玩家拥有了呼吸的能力,也让水鬼的身世更加扑朔迷离。在我看来,第二个转折便是整个游戏的高潮——变成肉球。玩家辛辛苦苦忍受压抑的环境这么久,到头来竟然落得个不是人的下场。设计师们顺利的“激怒了玩家”,将玩家引入到后文的肆意的破坏当中。设计师们用心理学的知识抓住了人性,顺水推舟,着实佩服。

玩家在队伍中模仿傀儡

后记

艺术、留白与暗示

有人说,判断艺术的标准是他给人想象空间的大小。留白赋予人的遐想也是中国传统山水画艺术中的关键。艺术中的留白,哲学与现实的思考,也同样在这款游戏当中体现的淋漓尽致。《Inside》称得上是艺术。设计师们并没有设计一个严谨的和盘托出的世界观,而是无时无刻让你思考。鬼在帮你,人在追你,让你思考什么是人,什么是鬼;技术造就的畸形儿让你思考技术的意义;趋之若鹜观赏肉球的旁观者让你思考人性;“听话的傀儡”落得的下场让你思考自由... ...

游戏中的细节也在向你不断的暗示。主人公冲进玻璃区域的一刻身上衣物的剥离与之前遇到的水鬼不尽相同,变成肉球后的男孩路过了一个和结局一模一样的观赏区域...或许再怎么逃离也没用吧,最后等你的依旧是那个宿命,不能outside,永远inside。



现实主义游戏

一周目通关之后,我去逛了逛知乎《Inside》专栏,翻到了一个高赞回答,答主在游戏中发现了一首加密的诗的彩蛋,诗的寓意大概是:技术异化了人类,让人类破坏自然、丢失人性。这足以证明《Inside》是一款现实主义艺术作品的价值和意义了。

我觉得国内需要更多这样的游戏,有正向寓意和价值、引人深思的游戏。不管游戏业今天怎样在商界风生水起、赚的盆满钵满,很大一部分人对游戏的偏见是仍然存在的。国内游戏技术的发展已经处于世界前列了,商业化水平也已经一骑绝尘,我只希望有更多的游戏厂商与设计师们能够把人文素养与价值关怀融入到游戏当中,增加游戏的多元性,利用游戏深度沉浸的特性,掀起游戏的一场现实主义运动,尽力改变大众对游戏的偏见,哪怕只改变一点点。

感谢您读到这里,我是狐狸艾霖,下期再见。


来源:狐狸艾霖的游戏设计屋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/odnHVwp-xE1tj6jtmktOKg
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