TGDC 2020 | 腾讯如何理解二次元

作者:Yami 手游那点事 2020-12-11
为期四天的腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC)已于12月7日在线上正式召开。


在今天的主题演讲上,腾讯互娱用研经理李溪以「可爱又迷人的难搞角色——二次元游戏市场与人群洞察」为主题,结合调研数据,分享了腾讯互娱市场与用户研究部对于二次元游戏、市场和人群的深度见解与剖析。

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,我是来自于腾讯互娱市场与用户研究部的一名用研经理。我们部门是服务于腾讯互娱,长期专注游戏研究的一个部门,除了游戏研究以外,我们也会做很多跟进年轻人文化娱乐趋势方面的一些研究。


其实大家听到这个题目,就会有一个疑问:为什么叫“难搞”的角色?

最近也有很多值得大家关注的产品上线,也取得了非常好的成绩,关于二次元这个领域,其实从很多年前有很多的爆款产品开始,大家就一直在这个领域有很多的争论:

觉得这个市场又迷人,它的收入也是很高,同时又很难搞,因为感觉用户的需求又很难被满足,也经常会听到用户对产品的一些吐槽,好像是一个非常难进入的市场。

二次元市场好进入吗?

所以说二次元的游戏市场,到底好不好进入呢?我们来看一下数据。


实际上我们看到,从2016年上线的一些产品,比如说《阴阳师》或者是《崩坏3》,到去年前年上线的《明日方舟》这些产品,有的已经运营了超过三年、四年的时间,可是它们的数据表现也依然非常的稳定。

我们去询问玩家同时在玩多少款产品的时候会发现,二次元市场是一个玩家在同时玩好多款产品的这样的一个市场。特别是针对核心玩家,有超过三层的核心的二次元玩家是同时玩过超过三款的产品的。

简单来说,这是一个以头部产品为主,而且重叠非常高的一个市场。


同时我们也看到,为什么说这个产品很难进入,但是大家依然很想进入呢?因为它虽然头部产品多,但是也并没有像某一些品类,比如说MOBA或者是战术竞技一样,它一款产品就独大了。

因为二次元它其实并不是一个具体的玩法品类,它不是以某一个玩法来吸引玩家的,它是以内容去吸引玩家的。不同的题材倾向的一些玩家,包括说男性或者是女性玩家、不同年龄的玩家,他们就会去选择自己所偏好的一些游戏内容。

这就导致这个市场它很难一家独大,在这样子的一个背景之下我们也看到,逐年有大量的厂商新进入这个市场,也推出了大量的新品。

但是我们看到市场表现,其实很多厂商做了很大的宣发和高成本的投入,但他们市场表现其实很多时候也并不尽如人意。


而刚才所提到那些头部产品,依然是非常地坚挺,中腰部产品如果是想要做很大的突破,是有很大的难度在这里的。

这种情况下还有一个原因是,这个品类它的玩家非常多是以收集养成的玩法为主,更多的是以积累型的玩家为主,如果说我已经在这个产品上积累很多年,新产品想要替代之前的产品是有很大的一个难度,也很难撼动这些游戏的地位的。

二次元手游的特殊性在哪里?

刚才说的这些大家都觉得很奇怪,说感觉这个市场就是很难搞,为什么二次元的手游这么特殊,它的特殊性是体现在哪里呢?

首先我们经常听到一些话,比如说玩家喜欢“炎上”,动不动就是玩家在跟厂商吵架,或者是在他们下面就是把策划给祭天了等等。


大家还有一个疑问:总说二次元是个垂直品类,这样子的一些玩家到底还有多大的空间?我们也经常听到一些大厂,就包括我们腾讯,可能在进入二次元的这个领域也遇到了很大的一个难处。

所以为什么导致了这个市场这么困难?也为什么导致这个市场这样特殊?首先回答这个问题之前,我们先要回答一个问题,就是二次元到底是什么。

这个问题其实是一个很终极的问题,在过往的行业当中,也有很多年以来一直在被大家讨论。二次元是什么?我们看下面的这三张图。


首先大家一直都说二次元是不是就是动画、动漫,或者是ACG的一些产物。

《三国演义》大家都有看过,它是一个很经典的电视剧,诸葛和王朗的鬼畜,它是二次元吗?大家会觉得它肯定是二次元,可是它其实是一个电视剧的产出。

大家会觉得霸王洗发水是国产形象的现实产品,但是霸王洗发水如果做拟人化之后,这些角色是不是二次元呢?

还有一个,就是之前有一段时间在网上非常火的,伏地魔和林黛玉的这样一个拉郎配,这样一个CP被非常多的二次元剧的大大们和所谓的太太们再去创作,去把它玩成了一个二次元的内容。

所以二次元到底是什么?其实简单来说就是,被二次元玩家玩的,它就会变成二次元。这句话听起来有点绕,但实际上我们来追根溯源地去讲一下。

在亚文化的时代,二次元内容其实大家没有争议的会觉得,它是源自于日本的ACGN。这里ACGN分别指的是什么呢?就是动画、漫画、轻小说,这里的轻小说并不是指的那种古典小说,或者是严肃文学,而是轻小说和Galgame。

这些内容在经过了亚文化的一个泛化之后,进入中国并被中国玩家接受,它有一个不断地演变的过程,到现在我们尝试去给它一个定义:是具有日系风格的、是由人创作出来的、含有虚拟形象的一个作品,这样子的一些作品,我们会觉得它会被定义为二次元,这句话我们来展开阐释它为什么是这样的。


首先在我们的部门,我们会这样子去看待一个文娱产品:

所有的文娱产品在内容层面,其实都可以把它进行几个层级的划分。首先它最外的是外在表现,然后是它的内容的叙事结构,再是它的一个价值观层面,这是一个所有的娱乐内容它一定会包含的从外在到内在的三个层面。

同时,这个娱乐内容它在文化性质的角度是被谁在消费?它是一个大众向,还是一个小众向的产品?是决定它的娱乐内容与文化性质。在文化性质的这个层面,就会去影响到这个文化的一个社群表现和它的传播路径。

我们看到刚才我们定义说,二次元是一个日系风格,由人创作的虚拟形象。这三个主要的方面,其实就会在文娱作品的方方面面去影响它,使它具备它自己独有的一个特殊性。

我们这里会列了很多,但是我们并不用一一展开。因为比如说可能是像日系的画风、非常丰富的人设、很自由的题材,这些大家都比较容易理解。我们就以价值观来举例,日系的风格那是由人创作和虚拟形象,具体是怎么影响到一个二次元产品的价值观方面,首先我们来看一下日系的风格。

大家都知道,二次元是源自于日本的,但是它源自于日本到底有什么样的影响?

其实我们要来理解二次元诞生的一个社会背景,它是在日本这样一个有很强的社会规则的国家诞生的。在二次元诞生的那个年代和他们的社会的背景之下,他们有很强的这种随大流、追求阶级分明、循规蹈矩的这样的一个社会文化。

这些人在现实生活中是非常压抑的,然后也非常地必须规范自己,他到虚拟世界当中,就是更加地去追求打破现实世界的规则、去追求个性的宣泄这样的一个诉求。

因此我们会看到大量的二次元内容当中,都会有以下犯上、反抗霸权的一些主题。

但是这种以弱去打败强者的反抗,并不是一味地追求这种“燃”的反抗,我只是一个小的去反抗大的,它其实背后反映的是一种追求和打破现实世界规则的一种价值观,他是为了去超越现实,去体验到他在现实中没有办法体验到的一些价值和规则。

所以我们反馈到,二次元的产品当中就会发现,一切与现实社会中比较常规流行的情况之下,在那个年代二次元的产品当中往往就会去与现实相反,产生一些规则。

比如说现实生活中很丧,可能当时的二次元产品很多都是以燃、热血为主的。但是如果现实中一直在强调鸡汤、强调温情,反过来强调立志向上,在这个时候我们会看到另外一个现象产生了。


在二次元的内容里面,有很多是一种追求,与现实世界反过来的,就是那种反鸡汤的一些题材。

比如说有一部产品叫做《绝望先生》的动画,他就是在反对一味地强调说你要积极向上地面对这个人生,他就会觉得我绝望,也没什么大不了的,就是一个很正常的事情,同时他除了在价值观和叙事层面在反抗常规之外,他在设定的层面也是在反抗常规的。

日常向是一个我们可能听过的,在动漫里面,或者是在游戏里面很常见的一个题材。这个题材其实他追求的并不是完全的复制日常,说把我们每天的生活拍一遍,他追求的往往是在真实的日常设定中,追求一些超越现实的过程。

所以我们会看到,有一部动画就很有趣——《在下坂本,有何贵干》,他就是生活在一个校园里面,每天就像正常的高中生一样,但这个人他是一个各种拽上天的那种,用一些很日常的手段去做一些非日常的事情。

这就是大家在二次元内容中,可以消费到的独特内容,这个可能是我们在连续剧里面,或者是在三次元的内容中消费不到的。

同时,理想主义,这个对应的就是由人创作。

我们知道,现实是没有办法改变的,但是在虚拟当中,很多事情它是可以去改变的。所以我们为什么经常说提到二次元,我们会提到羁绊、梦想、燃……这种个人信念非常强的一些力量,也是来源于因为在这个世界中,一切都是由我们自己去编写的。


所以会在这样的一个虚拟世界当中,有很多这样的一些主题。这个也是大家一直说“我们一生永为二次元的”一个很大的背景,大家就会觉得这个是很激励自己的价值观。

同时还有一个很重要的是,我们要注意到二次元它是由年轻人消费的一个亚文化。

它有一个很大的区别是,它的消费主体是年轻人,而且它对应的很多的主角其实也是年轻人。如果我们回忆一下看过的二次元产品,不管是游戏、动漫,其实里面的主角90%以上都是少年少女们,他们大概就是初高中生左右。

这样的一些主角,会给这个文化带来什么样的特点呢?

就是相对于成年人来说,年轻人的状态会展现更加纯粹和美好的情感。同样是讲爱情,可能你在好莱坞大片里面的爱情,就相对比较走肾;但是动漫里面的爱情,可能相对于比较小清新一点。

比如说《好想告诉你》这部动画里面的男女主角,从第一集就是两个人暧昧,到二十四集都没有告白,就好想急死你!但是大家依然看得津津有味,这就是我们在少年时代,或者是少女时代才能体会到的那种纯粹和真挚的、青涩的感情。


同时少年人他代表的是什么呢?

他代表了一种不确定性和很强的成长性。就是这种不确定性和成长性,给了很多的作品大量的进一步发展的空间,所以我们看到很多升级的这种所谓的题材的动画,他的少年一开始就是一个普通人。

比如说像碇真嗣(EVA主角),他就是一个到处要逃避的少年,被丢进了这个末世被赋予了拯救世界的使命之后,我们看到一个少年他怎么样去改变这个世界、不断的成长和自我的补全,这些内容给了二次元的作品很大的发展空间。


同时我们过往在访谈用户的时候说:为什么日漫会给人感觉更二次元,而美漫并没有那么广泛的被二次元用户所接受呢?当时有个玩家就是说到一个很有趣的点,他就说其实感觉美漫更走肾,而日漫更走心。

这个我们来回忆一下,比如说在漫威的作品当中,其实大多数的主角像《美国队长》或是《钢铁侠》,他们都是已经拥有了像肌肉、财富、战斗力、权利等等的这样的一些成年人,他们已经是完成体,他们就是龙傲天的这样子角色。

但是在二次元的圈子里头,所有的漫威的作品里面最受欢迎的主角是谁呢?是蜘蛛侠。

蜘蛛侠就是一个相对于平凡的英雄,他很具有少年气息,甚至是有点虚弱的。这样的一个主角,在整个二次元的价值观里面它就是强调一直是以少年人的视角,去看待这个世界,甚至是说我们来看回这个世界里面的这些主角们,来去体验出他们的一些美好和给予他们的这种梦想所实现的一些可能性。

我们上面简单地去讲了一下在内容层面上,二次元的一些原则。会带给他哪些特殊的内容,给到玩家去消费,这些内容是别的文娱作品暂时没有办法提供的。

同时我们也提到了,它是一个年轻人消费的亚文化,亚文化这个事情本身会带给二次元有什么样的影响呢?其实所有的亚文化都会有个特点,就是它里面的用户会有一个比较强的仪式感,会追求一个比较强的辨识认同,因为亚文化相对于大众文化,它是比较小众的。


我为了去寻找我的同好,会要一些外显的东西,有一些身份和门槛的东西来识别彼此,就是我说这个,你也说这个,我们彼此是识别的。

这是亚文化的一个特征,这就可以解释,为什么在二次元的领域里面会有很多大家无法理解的,什么穿cos的衣服、玩手办、背着一些痛包,就是上面都是贴满了自己喜欢的角色的这种徽章的包。

然后还有就是,比如说我们说的一些黑话,经常都不知道他们在说什么。

这也就是一个亚文化的特征,他们在彼此提供一些更高的一些门槛和给到彼此识别的一些空间。一旦形成了这样的一个特征之后,其实圈内就会有很多梗去抬高这个门槛,但一旦你进入了这个门槛,对彼此的信任度和接受度就会更强。

所以我们会理解说,为什么二次元的一些游戏厂商和玩家之间有一种迷之相爱相杀的感觉?就是大家有的时候像他的粉丝一样很站他,但是他一旦做错了事情,大家又会骂得很凶。

他其实不太像是一个服务商和被服务者,更多的是像大家觉得你是自己人。这就是我们去理解说,我们二次元领域里的玩家和普通大众的玩家,他们在本质上面其实有很大的差别。也方便我们去理解,为什么我们有很多不理解的一些玩家的反馈。

接下来就是一个老生常谈的问题,就是二次元人群细分的问题。过往一直有一个疑问,就是二次元到底有多少人?什么人叫做二次元人群?

如果我们按照常规的一个人群划分的标准,就是我们按行为去划分他是不是有这样的一个消费行为,我们会发现他没有办法划分,因为动漫已经是一个太广泛的娱乐消费内容。


如果我们用这个标准划分,我们会发现在整个的年轻人里面有72%的用户都会在近半年内消费过这样的内容,那也就是我们要引入一些新的划分维度,新的划分维度是什么。


我们会发现态度维度,其实是影响到用户他是否是一个二次元人群的一个很重要的维度,这里的态度是指的什么?

比如说他是否会更了解二次元内容、他是否有这样的一个自我认知,我觉得我是一个二次元圈子里的人,在选择文娱内容的时候他会不会有这种偏好,就是相对于三次元内容,我更偏好于二次元内容等等的这种态度层面的一些指标。

我们通过这些指标,来划分出来了所谓的核心人群和泛二次元人群。核心和泛这两个词,其实也是经常被提到,但是核心人群和泛人群到底有什么区别?


我们尝试性地来去拆分了一下他们的需求,这个时候我们引入了我们部门拆分文娱需求的这样的一个维度。从最浅的维度就是打发时间、娱乐消遣维度,这个基本上是所有人在娱乐的时候都会去选的,就是我是为了打发时间消费一下,稍微消遣一下。

然后再深一层是叫审美欣赏,这个时候大家就会去欣赏到这里的内容,不仅仅是包括于他的画面、人设或者故事剧情等等的。往下一层就是社交的一些属性,比如说我在这里面会交到朋友,会跟我的朋友一起玩,会有这样的一些归属感。

再往下就是价值观认同,这已经是比较深的一个维度了。就是在消费这个文娱作品的时候,我可以感受到我自己的价值观,是被认同的,或者是在这里面找到一些价值观的共鸣。

最深一层就是学习和表现,就是表达。这里的学习和表达,是指我已经到这个娱乐内容里面,产生了我为了他去学习和自我表达的这个欲望。比如说我们常见的很多所谓的写手画手,他喜欢这个文娱作品,喜欢到为他去写同人文,甚至成为了一个画手,这就是最深的一个娱乐的一个层级的体现。

这个从浅到深的一个娱乐的层级,我们来对比一下核心人群和泛人群在这上面的一个差异,这个详细的百分比我们就不展现了。

因为有很多很详细的一些维度,我们会发现一个数据,在娱乐消遣和审美欣赏这两个层级上,其实核心人群和泛二次元人群并没有太大的差异;但是再更往深的层级,就是在社交的一些满足,包括说价值观的认同和学习自我表达上,这个时候核心人群和泛二次元人群的差别就体现出来了。

核心人群他在这个层级上他是有强需求的,而泛二次元人群他的需求就仅仅是到娱乐的一个审美欣赏为止了,我有这么强的一个社交诉求,我有价值观认同和自我表达,会带来一个什么样子的结果和具体的一个体现呢?

简单来说,就是核心的二次元用户和泛二次元用户相比,他们具备了很强的粉丝化特征。

这个粉丝化特征,会体现在考据方面。很多二次元用户很热衷于考据,他们对一些内容非常地挑剔和严苛,这里面哪个设定不符合原始的IP或者是说哪个地方画错了、这个人设崩了,他们都会非常地介意。同时他们也很注重版权和细节,比如说在一些二次元作品里面埋进彩蛋,需要大家去考据的内容的话,其实它会非常地受欢迎。


而且一些单机化或者买断的一些内容,很多的玩家也会抱着支持版权的心态去为它付费,这个行为是跟很多大众的玩家是有很大的一个差异的。

同时我们也经常有个印象,就是感觉一个二次元产品上了,微博上面铺天盖地都是他的表情包,或者是同人图。这也是因为二次元的核心玩家他有了粉丝化特征之后,他是非常有创作力和善于造梗的,其实就是安利狂魔,见到一个人就很想去安利他喜欢的作品。

他这个时候的身份就不仅仅是一个玩家,说我最近在玩XX游戏,你要不要玩一下?他现在的身份是一个粉丝,他就会不断地去给你说这个内容的好。这时候我们就能理解到,为什么在微博上感觉二次元的用户的声量就会特别大。

同时这个人群,就像我们前面说到的,他们是一个圈层,进入这个圈层是有门槛的,也就会导致他们会特别地去注重圈内的一些意见和口碑。我们会发现很多玩家他找一个新游,他甚至这么找,去LOFTER上面去搜同人的tag,如果会发现最近有一些新品的tag暴涨,他会觉得这个产品其实是被圈内人群认同的。


我会去尝试这样的一些新品,这个时候就会给我们的宣发带来了很大的挑战。就导致很多的核心产品即使他坐在那儿坐着,他不去做宣发,他的粉丝一样会来玩,就是产品为王的时代。

我们过往很强调玩法品类,包括现在的行业里、文章里面都会说XX玩法、XX品类、 XX赛道,这个玩法品类其实我们平时指的是卡牌,指的是ACT或者是指的枪战射击,但二次元玩家其实他不一样,他玩的不是一个具体的玩法。

他玩的其实是内容,我们把内容拆开来,这里的内容就是指的人物角色、剧情、世界观,他们组成的是一个故事,这个故事才是二次元玩家在这里面真正追求的东西。


我们来看一下这个数据,其实这是我们部门内一个积攒下来的手游的诉求的数据,左边就是他们在游戏内的一个诉求,是个标准化模型,右边是他们不太擅长的一些游戏能力。

我们就会发现,其实二次元玩家最追求的游戏诉求还是游戏的角色人设、画面的一些剧情声优和他的一些价值观的等等的内容;

他所不太擅长的人就会发现,我们对二次元玩家的一些印象,比如社交,或者是比较枯燥的一些内容、单一的一个内容,这是他们所不太擅长的。


我们会感觉二次元玩家他们很自闭,我们就没有见过二次元的MMORPG,即使是可能一些开放世界的游戏,他们在里边玩得跟单机也差不多。那是因为其实二次元玩家他本质还是在消费这种沉浸里面,他很少去追求说我要跟人家有很强的一个互动。

我们再总结一下,我们经常会看到一些新闻,就是二次元玩家又对厂商不满了、他们又是在炎上了、又在说这里很不合理了,那是因为其实二次元他们在意的并不是具体的一个玩法设计是不是合理,或者是说一个运营活动是不是划算,他们最最最在意的就是我喜欢的这个角色,有没有被厂商很合理且善意地去对待。

二次元手游市场未来会有哪些趋势及价值?

我们前面就说了很多二次元的手游的玩家和市场的一些现状,在过往的研究当中其实我们也在持续地跟进。从2016年开始,我们也在不断地去跟进这个市场的一些变化和趋势,到今年为止我们来看一下观察到这个市场的变化和趋势又那些变化。


首先我们从人群的一些画像来看到,整体的二次元的产品还是以年轻的玩家消费为主,15到29岁基本上就是一些高中生和大学生,还有刚工作的一些人群。但是我们会发现一个变化,就是它对35岁以上的玩家覆盖是增加了,而且它也有更下沉的一些趋势,就是对三四线,过往其实基本上聚焦在一二线为主。

同时我们也会发现,相对来说泛用户的比例有增加,这里大家就会有一个疑问,35岁以上的玩家增加了是怎么回事?

是不是说以前玩二次元游戏的人老了,有这个可能性。但是也可能是有一个两极化的变化,大龄的用户有他们自己新的需求,低龄的用户有他们自己的一个对产品的需求,这个数据我们会持续去观测,包括去进行人群细分。

这个数据给到我们一个启示,我们不得不去考虑如果说这个产品这个品类里面,已经有很高的占比是35岁以上的玩家,我们在做玩法设计的时候会要考虑什么内容,比如说在时间的一个消耗上,在操作的一个难度上的一些问题。

同时我们现在也观察到一些现象,比如大家最近在提的文艺复兴,一些很老的IP被重新拎出来,然后现在的一些年轻人依然觉得它是很优质的一些内容,也就是意味着在这个领域里面,他并不是在意的时间,他们追求的还是最优质的内容,不管什么年代,这些优质的经典产品,还是会被玩家所接受和喜爱的。


我们也会观察到大家一些对产品需求的变化,比如说对日式画风的追求程度是明显下降了的,对日本IP的改编的一个追求也是下降得更加明显了,同时我们看到一个新的数据,对国漫改编的追求,其实是崛起了的。

在画面的层面上,就过往大家对二次元的印象还是2D为主,其实对3D画面的一个偏好也是有增加了的,从三成大概到接近四成,也是经过了一些产品的教育。这里有想指出一点就是,我们发现核心玩家其实他们依然还是对2D日式的这些元素是非常青睐的,但是国漫的一个崛起,3D的一个追求也是我们不得不考虑的一些趋势。

刚才有说到内容基本还是以人设、画面、剧情为主的,我们相信行业内的很多厂商其实也意识到了这一点,所以我们会发现在二次元的领域里面,人设或者画面品质它越来越像一个军备竞赛了。

我们目前观察到有一些日本的产品,他们的这种卡牌的一些玩法里面的人物的渲染,已经跟一个很高品质的3DRPG、MMORPG没有什么区别的。

包括最近很火的《迪士尼扭曲仙境》这款产品,就追求人设上的突破,把所有的反派角色进行了主角化,让他们形成一个更有魅力的人设展现。这意味着,在内容层面上,它的天花板得到了进一步提高。大家会在里面做更多的投入,追求更多的可能性。


同时我们也观察到目前一些头部产品,除了游戏内容和关键的诉求之外,综合体验(指在游戏中耗时、花费的合理性,运营活动开启节奏是否合适等)越来越被玩家重视。现在的头部产品在画面、人设等表现都做到很好的情况下,玩家会更在意服务感的好坏。


从整体来看,随着用户审美能力的升级,他们已经不再单单只是追求日漫画风,而是逐渐转向更加风格化、一体化的画面风格追求。


大家都在预测这个领域将来会怎么样。其实二次元这个领域,不仅仅是一个关于亚文化的问题,它已经是一个关于年轻人的问题。

我们部门做了一些需求变化的追踪,发现相比80后和70后,00后和90后对感官体验、人物配音、人设追求会有更强的追求,而且还在不断增长。这也代表了一个未来的趋势,如果年轻人已经在这个层面上有很强的追求,你也要具备这样的开发能力。


除了国内,我们也可以看到海外用户的情况。我们针对日本市场做了研究,发现在日本用户手游下载考虑维度中,排在前列的分别是世界观、玩法、人设、题材等,风格的展现和画风对日本玩家来说也非常重要。


如果出海的话,肯定是首先日本。但最近《原神》的成功也给我们带来一些思考,这样一个画风、题材,不仅在东亚文化圈中得到接受,也在全球范围内流行起来。这样一个被验证过的市场,会具备更大的投放和投入空间。

总结来说,二次元市场不是靠现在几款爆款产品的市场份额,或者是收入和用户量去代表的;它也不是我们一直纠结的大众还是小众能定义的。

为了获得这个市场,必须积攒对内容的掌控能力、创造力、与年轻人沟通的能力、粉丝运营能力、IP打造能力和海外发行能力。这些对了解未来的年轻人也有很大的价值。


二次元最初诞生的时候,来自大家对虚拟陪伴的一个追求,我们在城市里很孤独,太过压抑,对异世界有一种向往。而这种虚拟陪伴的需求并不会随着时代的发展而消失,相反还会不断发展。

除了游戏,在更多的领域,比如电影、文学等,都会看到更多的虚拟形象。而我们是否已经有能力去迎接这些需求,这就是我们要思考的一个问题。

Q&A

目前二次元用户群体规模是否足够支持商业化的细分?

如果只谈细分的话,只要市场里用户需求不一样,其实就会进行人群细分。但这里提到“商业化”,我将其转化一些,即这些细分人群是否足够支持商业上的回报。

我刚才也说过,二次元是一个领域,并不是某一种玩,它是一个内容消费。如果你在消费一个虚拟内容,那么按照题材和个人偏好,其实就已经有很多的细分,比如说男性向或者是女性向。在二次元领域里,其实已经有很多这样的细分领域。

同时我们再换一个角度,需不需要对核心向和泛二次元向进行划分?我觉得其实没有必要,因为在这个领域里,肯定是以满足核心用户的需求为主,这样才能满足泛用户的需求。因为核心用户的需求比泛用户的需求更深,涉及的方面更多。

另外一个角度是,产品怎样更容易出圈?这里一个思考维度是,选择核心用户和泛用户之间需求冲突最小的一些产品,会更容易出圈。比如题材上,魔幻、校园、高校、爱情这些在两者间的差异度就比较小。


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Eru667MDbws-EZvEqQdycg

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