最近我们熟悉的国产游戏《了不起的修仙模拟器》终于结束了Early Access(抢鲜体验),发布了1.0正式版本,也登上了Steam商店的推荐banner位,先说一声恭喜,顺祝大卖。
于是有一些朋友跟我们聊起Steam上的“Early Access”,这里就简单的做一些介绍。
什么是Early Access?
STEAM实际上有一个专门的页面介绍这个东西,不过没有翻译,简单来说:
为玩家提供一个早于实际发售日期的体验机会,参与到开发中的游戏中去,并和社区一起互动。这些游戏会在你的游玩过程中不断进化,不断吸收玩家反馈和升级更新。
Steam认为游戏和游戏开发应该被视为一种持续性的服务,由社区和消费者参与其中并随之不断进化。Steam愿意提供这样的撮合机会,将有意于此的玩家和开发者匹配到一起,建立一种有别于传统游戏行业封闭式开发和营销的新模式,构建更亲密的伴生关系,从而打造更优秀的游戏。
长话短说,Steam是让玩家参与到游戏的开发制作之中,与游戏开发者一同“进化”。Early Access可以看作是Steam早期“青睐之光”(俗称绿光)模式的延续,目的是扶持独立游戏开发者中的“潜力股”。
- Early Access可以让开发者更早的发现问题,及时修正并找到自己的基础玩家群体。解决游戏早期“闭门造车”的问题,
- Early Access也可以让玩家更早的发现自己喜欢的游戏,提供真金白银的支持,帮助游戏开发者提前回本,保证项目的健康发展。
明显的,参与Early Access的游戏肯定是还没有达到发售标准的未完成品——完成度要早于众筹阶段(比如0进度只有设计稿,在Kickstarter上募资),有基本的核心玩法,但又处于正式上架售卖之前。是一个各种意义上的“半成品”。
如何选择Early Access?
Early Access是一个双向选择的过程。
Steam做了进一步的说明
首先,请确认你选择的游戏是你真的想玩的,其次玩家需要思考下面三个问题:
- 这个游戏现在看起来好玩吗?(仔细观察截图、视频并参考其他玩家的评论)
- 这个游戏的更新频率如何?
- 游戏的售价是否合理?(许多游戏开发者会在早期提供较大的折扣或者其他奖励来回报抢鲜体验阶段的支持者)
换言之,选择Early Access游戏有风险,而且需要玩家自行判断和承担。理论上任何Early Access都有半途跑路的可能性。所以——
- 不要过早的介入自己无从判断的玩法,特别是没有视频、截图和核心玩法类比的游戏。可以看看游戏社区、独立鉴赏家的推荐,或者征求大佬的意见。
- 但不要过于盲从他人的主观推荐,要有自己的核心判断,游戏体验是一个相当主观的东西,他人之蜜糖,可能是我之砒霜,简单来说就是你要知道自己喜欢什么。
- 要有一定的承受力,心理上要足够包容、耐心,要明白Early Access的游戏肯定一堆问题(如果没问题就直接发售了不是吗?),另一方面,物质上要承受得起买游戏的代价,别买太贵的抢鲜体验游戏,也别为了抢鲜体验游戏all-in自己的生活费/零花钱。量力而行很重要。
Early Access要持续多久?
这个是没有标准答案的问题,Steam的说明是“由开发者自行决定”。
并强调说,“最好在确认当前开发进度的游戏能让你感到快乐时,再选择购买。”
下面简单盘点下笔者了解和深度参与过的Early Access游戏(已经发布完整版的),把走出Early Access的时长列出来,供大家参考。
Rimworld (边缘世界)–五年半
我是在15年参与了Rimworld的Early Access,后来还成为了义务劳动的中文翻译,并顺手帮助搭建了中文的wiki,并购买了早期的支持包。期间还真的给作者发了不少邮件提建议,算是既出了钱,也出了力,这种参与感是非常宝贵的。
Factorio (异星工厂)–八年半
这是我经历的时间最长的Early Access了,不过Factorio真的是神作,历史节点中的版本可玩性也非常高,可以说是一步步的见证了游戏的进化和发展。
DayZ – 五年
7 Days to Die - 六年
Battle Brothers - 两年
Ultimate General: Civil War(终极将军: 内战) - 八个月
Kerbal Space Program -四年
Kenshi –五年
实际上这个游戏中间遭遇了不少状况,因为开发团队的问题走了一些弯路。
算上steam之前总共开发了十二年。
Prison Architect(监狱设计师) - 两年半
Slay the Spires(杀戮尖塔)- 一年零两个月
Besiege(围攻)– 五年
Hades(哈迪斯) – 九个月
Darkest Dungeon(黑暗地牢)- 一年零三个月
Astroneer(太空探险家) - 两年
They Are Billions(亿万僵尸)- 两年
Rise to Ruins – 五年
此外还有如Project Zomboid 这样已经Eearly Access了七年,并且还在持续中的老游戏,篇幅所限这里就不再一一列举。
总的来说,我经历的这些Eearly Access游戏,大多数也算得上是独立游戏中的佼佼者,基本上都是口碑+销量双丰收的作品,正所谓好饭不怕晚,大部分两年起步,平均下来的时长为三到四年——这也是行业内比较接受和常见的Early Access时长。
Early Access意味着什么?
Early Access这个概念最早被大众接受,来自于MineCraft,Notch在2009年放出了核心功能可玩的付费抢鲜版本,并在一年之内卖出了60万欧,后面的故事我们就都知道了,MineCraft成了一代经典,并拉开了独立游戏时代的大幕。
Early Access这个东西从诞生的第一天起就昭示着游戏开发行业内部的巨大变革,这与传统AAA大厂制作流程、运作模式极其不相容,也极其不相称。只有那些“没钱又没资源”的独立制作人和小团队才会“出此下策”。
Early Access是开发者对于窘迫现状的诚实表述,也是拒绝用套路、话术、资源来描摹虚妄假象的表现。
而过去二十年的游戏市场,恰恰是被各种套路、话术、资源所支配的“卖方市场”,以《质量效应:仙女座》为例,在发售日明明就是一个半成品,却不好意思自称“Early Access”。结果就是被玩家唾骂而翻车。如今随着引擎门槛的降低和自助发行平台的流行,游戏行业在逐渐成为“买方市场”,玩家的选择日趋多元化,口味也越来越刁钻。像骑砍2、博德之门3这样的大团队大制作,也开始试水Early Access,这样总比一再跳票,或者草草发售更负责任,也更容易被玩家理解。
Early Access的产生和发展离不开供需两端的互相信任,他象征着游戏产业的进步和游戏消费市场的成熟。对于开发者来说,选择进入Early Access需要极大的勇气,而对于玩家来说,更是一次对智慧、耐心和涵养的综合考验。
Early Access在国内
海外用户对于持续性、服务型的订阅制接受度更高,比如漫画、电视剧都是以长期连载的形式出现,相比之下国内的用户群体更习惯于一手交钱、一手交货式的购买模式。
国内游戏市场长期以来存在着大批卷钱跑路,停服的劣质游戏和套路骗氪游戏,某种程度上也消耗了普通用户对于Early Access这种模式的信任基础。
总体来看,国内玩家对Early Access的认知和接受度要落后于海外,这是一个短期内无法改变的客观现状。例如在《太吾绘卷》在最近的开发者blog下,就出现了大量非理性状态的玩家催更,有不少冷嘲热讽和无端地恶意揣测,甚至还有人以“去商店改差评”作为威胁。其实客观的说,两年的Early Access时长并不算久,而玩家群体因为开发者更新慢倒戈造反的情况,在海外也比较少见。
因此我们希望通过这篇介绍,能让更多玩家知晓和了解Early Access的运作模式和现状,从而做出更好、更理智的购买选择,也为国内的独立开发者提供一个更加包容的支持的市场环境。对于还在Early Access中以及打算进入Early Access的独立游戏开发者,我们建议最好把Early Access时长控制在两年以内,而且要善于规划版本,把握更新节奏。
另一方面,我们也衷心的希望有更多优秀的国产独立游戏能从EarlyAccess中走出来,为行业树立榜样。
来源:灰机GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1ehILj-dZBBRY3BZCPuFTg