(本文作者Andreas Papathanasis是一位加拿大游戏设计师,过去十年曾供职于Supercell和Bioware,参与过《部落冲突》和《龙腾世纪:起源》的开发。原文发布于Gamasutra,手游那点事编译整理。)
上世纪90年代末,许多《雷神之锤》玩家非常熟悉一些被用来移除贴图、效果和其他多余视觉细节的主机指令,这让他们能够准确地看清比赛形势,而不会被干扰。20多年过去了,这种做法仍然存在。
但自从《雷神之锤》发售以来,FPS游戏变得越来越复杂,开发者们似乎痴迷于采用最新的3D图形和前沿技术,对视觉细节格外上瘾,有时甚至会对玩法造成干扰。这种现象在3A大厂表现得尤为严重,不过其影响并不局限于3A游戏。
在许多游戏(无论量级大小、成功或失败)开发初期,一位执行制作人、资深主管或开发者都会问:“我们怎样才能让它变得比竞争对手或我们的上一款游戏更复杂?怎样才能让玩家更难理解和游玩?与此同时,我们怎样才能让这款游戏变得更难创作,使得部分员工长期加班、精力透支甚至精神崩溃的概率大增?”
当然啦,管理者们不会提出这么欠揍的问题,而是会用其他说法,比如:
- “除了让玩家前往几个星球之外,我们能不能让他们探索数百个星球?”(质量效应:仙女座)
- “想一想吧:1万名玩家在同一个服务器上游玩。”(亚马逊高管)
- “...创作数千名角色同屏的战斗场景,战斗实时进行,并且你可以对所有部队进行完全实时的触控操作。”(NaturalMotion)
- “为了在触屏设备上运行联网游戏,市面上还没有任何现存的引擎解决方案。”(Super Evil MegaCorp)
类似例子不胜枚举,许多开发者一门心思想要打造复杂的游戏,却因此陷入困境。就游戏开发项目而言,如果一支团队缺乏专注力和愿景,那么它往往会遭遇失败,员工也不得不承受巨大压力——而这,往往与游戏过于复杂直接相关。
然而在游戏行业,却没有任何人谈论这个问题。
开发者不谈论游戏的复杂性
游戏开发者往往想当然地认为,如果一款游戏拥有更逼真的视觉效果、更多内容、规模更大的世界和更多特性,那么它就更好卖。在充满变数的游戏行业,某些游戏的成功具有偶然性,但“多多益善”似乎成了开发者们的共识。从毫无游戏开发经验的公司高管到经验丰富、积极进取的开发人员,大家似乎都认为这种说法是对的。
不过就在前不久,下面这条推文火了:
(很多游戏公司都在吹捧次世代主机的强大性能,但眼下最流行的游戏却极其简单。)
围绕这一观点,游戏开发者进行了哪些讨论?他们是否思考过,也许游戏并不需要太复杂?他们有没有研究过玩家真心喜欢的一些简单特性,例如易于阅读的视觉效果,玩家可以轻松掌握的机制,以及充满活力的社交系统?
都没有。相反,开发者们指责原推文粗心且有害,可能导致玩家误以为做游戏很容易……
事实上,正是因为做游戏非常困难,我们本应更愿意接受这种观点。既然有人指出(包括主机平台的核心玩家)相当一部分玩家并不需要过于复杂,拥有庞大关卡,需要数百名开发人员花费几年时间才能完成的游戏,那么我们或许真的应该反思了。
当然我也理解,在一支大型团队内部,如果有人谈论游戏的复杂性,很可能会误入“政治雷区”。毕竟,如果某支团队拥有几百名开发者,为了保住饭碗或寻求职位晋升的机会,大家就只能把游戏往复杂的方向做。一位光照美工肯定不会谈论某个复杂的光照模型是否适合团队正在制作的游戏;同样,一位配音制作人也不会考虑太多的角色配音是否会让游戏变得过于复杂。
媒体不会谈论游戏的复杂性
某周六,我从PlayStation Plus下载了当月的一款会员免费游戏《极品飞车:复仇》(Need for Speed Payback)。让我感到震惊的是,那款游戏几乎没法玩。一方面,在我游玩的15分钟里,过场动画就占据了大约20%的时间。另一方面,游戏画面实在太乱(尤其是在一个深夜关卡),导致我不可能看清路况。对于一款赛车游戏来说,这种缺陷相当致命。
在好奇心的驱使下,我查看了媒体对《极品飞车:复仇》的几篇评测。然而我发现,几乎没有任何评测提到视觉效果会严重破坏玩家体验——相反,评论家们在提到《极品飞车:复仇》的画面时都表达了赞赏……这也可以理解,因为作为媒体评测人员,他们玩游戏的水平相对较高,也许不会受到多大影响。
玩游戏的人不会谈论游戏的复杂性
很多人并不认为自己是“玩家”,却喜欢玩《糖果传奇》或其他简单游戏。许多年来,这些人被告知“真正的”游戏不属于他们,而他们也接受了。毕竟,他们甚至不能使用双摇杆手柄控制3D镜头,只要玩到某些第一人称视角的游戏就会头晕眼花。随着时间推移,这些人已经习惯了自动过滤掉游戏行业生产的绝大部分产品。
作为比较,那些“真正”的玩家也许能容忍甚至欢迎复杂游戏,将它们视为一枚荣誉勋章。久而久之,这就造成了一个负面循环,使得发行商高管相信他们正走在正确的道路上,并要求开发团队继续增加游戏的复杂性。
只有手游玩家才玩“简单”游戏吗?
《荒野乱斗》(Brawl Stars)是移动平台的一款流行网游。在Polygon的一篇评测文章中,作者似乎对指出《荒野乱斗》有多么“简单”(而非好玩)更感兴趣。作者认为《荒野乱斗》的“简单性”很棒,但只适合手游玩家——其他玩家可以在主机上玩《堡垒之夜》或《绝地求生》,言外之意是:主机玩家拥有更复杂的其他游戏,所以没人愿意玩《荒野乱斗》。
作者对《荒野乱斗》易于理解和上手,同时能够提供战术深度的特性只字未提,例如经过精心设计的角色特殊技能……不过更让我感到惊讶的是,文章的最后几句话反映了游戏行业的某种固有偏见:
“从长远来看,这种简单性可能会对游戏持续吸引玩家造成阻碍。《荒野乱斗》带来了一些有趣的戏剧化效果,但实时玩法几乎没有任何深度……随着时间推移,当新鲜劲儿消失后,许多手游玩家也许会转投更新鲜的游戏。”
让我们通过谷歌趋势指数,来看看与那些更为复杂的大型主机网游相比,“简单”的《荒野乱斗》究竟能否长期留住玩家:
《荒野乱斗》Vs《圣歌》
《荒野乱斗》vs《Apex英雄》
《荒野乱斗》vs《绝地求生》
所以你看,《荒野乱斗》也许确实是一款更“简单”的手游,但它也能像几款畅销的跨平台游戏那样长期维持流行热度,并且玩家对它的兴趣很少大起大落。
《荒野乱斗》的开发团队很清楚,移动平台虽然存在“局限性”,却为他们创作一款易于上手,拥有许多让人难忘、充满个性的角色,并且体验流畅的游戏提供了机会——与其在游戏中填充更多细节和特性,倒不如用心打磨对玩家来说具有长期价值的内容。
但在游戏行业,很多开发团队并不这样认为。
《Catalyst Black》是Super Evil MegaCorp打造的一款移动平台新作,目前处于测试发布阶段,其设计显然受到了《荒野乱斗》的启发,设计动机似乎是“做一款规模更大,内容更多的《荒野乱斗》”。这款游戏采用更逼真的3D画面,从观感上来说极其混乱;玩法模式虽多却不易理解;地图规模庞大,需要玩家使用迷你地图,花大量时间探路;角色缺乏辨识度……
除非《Catalyst Black》开发团队对游戏内容进行大幅度改动,否则我认为它永远没有机会像《荒野乱斗》那么火爆——尽管它拥有更多特性和令人印象深刻的视觉效果,还会登陆主机平台。
几年前,我说过MOBA手游《虚荣》在移动平台的表现不可能超越《皇室战争》,不过在当时,我没想到《皇室战争》在PC端的表现也超过了《虚荣》。这说明什么呢?这说明《皇室战争》不像《虚荣》那么复杂,但它却是一款更棒的游戏。
并非所有主机游戏都适合移动设备,反之亦然。但考虑到《荒野乱斗》的操作方式,我真的认为它很适合主机,也希望它能走出这一步,证明主机玩家也欢迎“简单”游戏。
作者:Andreas Papathanasis
来源:手游那点事
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