一、虚拟世界的价值从何而来?
在构建虚拟世界价值体系前,我问了自己一个问题,何为“价值”?然后我尝试从自身的角度回答这个问题:对我来说,只要是我愿意付出代价(所谓的代价其实就是资源,时间和金钱都是一种资源)获取的东西,则是有价值的。而从我延伸开去,别人愿意付出代价获取的东西,对我来说也是有价值的,因为如果我拥有了对别人有价值的东西,则我可以用其换取对我有价值的东西。但如果这个世界并没有对我有价值的东西,则无论这个世界对于他人是多么的有价值,于我是无干的。
于是,我又问了自己另外一个问题,什么东西对我来讲是有“价值”的?这个问题似乎可以换N种问法,譬如“我想要些什么?”、“什么东西可以满足我?”或者更通俗一点“我的需求是什么?”这样的问题,似乎可以迅速转化成对马斯洛的需求理论模型的思考,从自身的角度回答这个问题:从我出生接触这个世界,到我慢慢了解这个世界,在我处世的过程中不断地接触到一些人和事(有些是真实的,有些是虚构的),在对比他人和自身的过程中,我逐渐累积了一些梦想,而这些梦想很大一部分是关于能否“成为那种人”的(一个完善自我的过程),而一切能帮助我完成梦想的事物,我认为都是有价值的。无论这些事物是客观存在于现实世界的,还是只是虚构的。
譬如,我梦想成为屠龙勇士,那如果某个世界有龙,并且有加强我对龙伤害的宝剑,有抵御龙伤害的防具,还有学习屠龙技巧的7天培训班,那么我肯定愿意为此付出代价,于是这些武具防具培训班什么的,立马通过“我”这个媒介,在现实世界中产生了价值。似乎,围绕着“成为一种人”这个命题,就可以挖掘出许许多多的需求,而满足这些需求的事物,瞬间就具备了“价值”。而这些价值皆来源于我对“成为那种人”的执着追求。
来到这里,我想我可以总结出一些结论了:
1、 满足人需求的事物,就有价值。
2、 人的需求有很多种,但终极需求则都是成为某种人(获得某种身份)。
3、 即使是虚拟的身份,只要有充分的认同,也满足人需求,从而产生价值。
4、 围绕获得身份这个命题衍生出来的子需求,如能被满足,也能产生价值。
二、虚拟世界的价值有多少?
当然,上面讲到的只是虚拟世界价值产生的可能性,具体能否真的产生价值(是否真的愿意付出代价),产生的价值到底有多大(人们愿意付出多少的代价)。这就需要更具体的分析了。于是我又给自己设了几个假设:
首先我们做一个假设,就是上面所说的虚拟世界不再是关乎一个屠龙勇士的世界,而是一个蓝精灵的世界,对我而言价值是大了还是小了?很显然,我并不憧憬成为那些看起来傻里傻气的精灵。因此这个世界对我而言是几乎没有价值的,更不用说价值大小了。
进一步地,我们再做一个假设,让我们回到关于屠龙勇士的世界,但是,这个世界所有布景都是纸扎的,我的防具都只是用布衣简陋改装而成的,武器还只是一根小木棍。对我而言价值大了小了?很显然,这个世界我是不能认同的,我也不相信我可以凭此获得其他人的认同,这个世界对我而言价值是很小的。如果我还只是三岁孩童,也许我还会陶醉一阵子,但对于3D电影都已经看腻的我而言,这个世界明显是不能满足我了。
再升级一下这个世界,任何人一旦登陆这个世界,都会获得传奇勇士的称号,并将拥有世界上杀伤力最强的屠龙武器和世界上防御力最强的御龙防具。看来这次我该满足了吧!!嗯,是的,我还是能满足一阵子的,这个如梦似幻的世界似乎对我产生一一点点的价值了,但是很可惜,只有一点点,仅此而已。因为我发现所有和我一起登陆这个世界的人,都获得同样的待遇。
另外,除了我头顶的称号和身上的行头之外,其实没有任何事物可以证明我是一名真正的屠龙勇士,我甚至其实没有参加过一次和龙的对战呢!!!同样地,我身上的武具防具虽然在物品描述上写上了世界最强,但又如何证明这些货确实就是世界最强呢!!!更不用说这些货都是烂大街人人拥有了!!!非常显然,即便是看起来再真实的虚拟世界,对我而言,也未必真的就能产生很大的价值。
于是,我对这些假设又再总结了一下:
1、虚拟事物的价值,与其受憧憬的程度有关。
2、虚拟事物的价值,与其可信程度有关,有的时候还需要被证明。
3、虚拟事物的价值,似乎还与其获得难度有关。
再于是,我们得出了一些提高虚拟事物价值方法的线索。
如何才能提高虚拟事物的受憧憬程度呢?这看起来不像是我们力所能及的事情,因为我真的没有办法让一个不喜欢蓝精灵的人爱上这帮蓝色的小鬼。要改变一个人(或者一代人)经过几十年生活积累而获得的喜好,我想除了伟人又或者科学家,没有谁能办到吧。但俗话讲得好,惹不起,还躲不起吗?挑选合适的题材不就完了?虽说是虚拟世界,但透过现象看本质,所有的东西其实都是从现实世界中投射过来的,都能找到原型。只要原型在现实世界中是备受憧憬的,就可以了。
那,如何才能提高虚拟事物的可信程度呢?拥有数十年观剧经验的视迷的我,忽然想起一句经典的话“本故事纯属虚构”。众所周知,很多电视剧目都会打上这样一句。目的是告知观众,这个故事只是假想出来的,不要太当真了。为什么要这样做?不就是因为很多观众看着看着就当真了嘛,为剧情流泪感慨的就不说了,甚至还听说过有观众为了电视剧里面的角色要生要死的。为什么明明是虚拟的事物,却能让人不自觉地信以为真呢?其实很简单,因为这些剧目合符逻辑、细节饱满(其实骗局也需要符合这两点),能做到这两点自然就会让人觉得真实了。
好像扯远了,还是让我们回到屠龙世界吧。怎样的一个屠龙世界才是合符逻辑、细节饱满的呢?这个时候,我们需要一个合符逻辑的世界观,使得这个世界的一切一切都有着合理的解释。而由于我们提供的是一个互动的虚拟世界,所以玩家如果有兴趣,甚至还可以了解这个世界的一切细节。但世界观什么的,都只是我们描述的,玩家要认可,还需要亲身体验。譬如,我可以用一下刚获得的屠龙刀吗?道具描述说这是一把很厉害的刀,那到底有多厉害呢?
这就需要数值给予充分的模拟,使得屠龙刀的性能得到充分的验证了,是砍100下才能砍死一头恶龙,还是砍一下,全是数值。一旦玩家亲身体验,并且有所对比(之前的烂铁刀要砍10000下……),则虚拟事物的性能就能被验证,价值也就凸显了。
最后,我们来讨论下获得难度。常言道,物以稀为贵,其实我认为很多时候我们并不真的很了解某些东西是否真的稀有,但我们却能真切的感受到其获得难度,于是实际上,更多的情况是物以难为贵。也就是获得的难度越高(譬如需要支付更多的资源来换取,或是需要更多的时间获取,甚至是需要不少运气才能获取),其价值会越高。当然,这是物理世界的定律。
虚拟世界的话,就需要和可信度一起讨论了。因为如果假设某件虚拟事物的可信度为100%,也就是虽然物理世界的定义里面它是假的,但事实上我却认为它是真的,并且代价是我所能承受的,我会乐意付出100%的代价,意思就我能100%接受它在对应世界本该被定义的获得难度。但如果某件虚拟事物的可信度为50%,则我可能支付的代价肯定也会有所减少了。但是,反过来说,如果一件虚拟事物本该被定义的获得难度是100%,但实际获得难度是0%,则其可信度也会迅速下降至0。因此,定义一个合适的获得难度,是至关重要的。可以难,但绝对不能太易,努力提高虚拟事物的可信度,并将获得难度设置为贴近人们接受底线似乎是一个不错的方法。(定义具体的底线同样可以采用自问自答法,前提是自己本身就是目标受众。)
讲到价值高低和价值验证,我又想到了另外一个问题,就是如何让虚拟世界中的虚拟物品价值更富有层次。因为每个人有自己对支付代价的接受程度,如果整个世界全部都是珍宝,通通需要玩家追求一辈子才能获得,那么估计这个世界留不下多少人了。关于这个问题,很多游戏是通过关卡来解决的,就是给玩家设置出不同难度的挑战,玩家由浅入深不断接受和完成挑战的过程中,也在由低至高地不断积累技巧、积累虚拟能力、积累虚拟物品。因此给予玩家的挑战层次越多,可以划分出来的虚拟品价值层次也就越多了。
三、如何统一虚拟世界的价值?
来到这里,我们大概可以知道如何挖掘虚拟世界的价值,以及提高(和丰富)虚拟世界及其中事物的价值了,但似乎还缺少一个统一的量化标准。这个标准对于多人参与互动的虚拟世界尤为重要。因为缺少这样的标准,交易就无法进行。从而使得很多原本具备价值的物品,丧失了产生价值的能力。(参考“虚拟世界的价值从何而来”的第一段。)
统一虚拟世界价值可能有很多方法,但所有方法首先都应该找到一个通用的参照物,譬如——时间。在我所能感知到的物理世界中,时间对所有人都是公平的,你的1秒并不会比我的1秒长。所以时间非常适合作为通用参照物。于是,我们在设计虚拟世界规则时,就可以充分运用时间这个通用参照物了。譬如或者某件物品需要的平均时间是多少,又或者获得某项能力的平均时间是多少等等等等。获取所需的平均时间越长,则被定义的价值越高(当然,实际的价值还与其可信性和受憧憬程度有关)。
在定义好各样事物的获取平均时间后,所有的事物价值都有了统一的度量衡。然后出于交易的需要,我们还可以加入货币。通过控制货币的投放和回收效率(平均时间),可以将其等价于时间,作为虚拟世界的一般等价物了。
当然,在道具收费游戏里面,我们还涉及到要给具体道具定价的问题。这个时候我们就要考虑时间本身的价值因素了。因为虽然我的1秒并不会比你的1秒来得长,但同样是1秒,由于我和你的物理属性的不同,我在物理世界所能获得的资源和你所能获得的资源是完全不一样的。所以我愿意为价值为1秒的事物付出的资源,和你愿意的出价也是不同的。考虑到这样的因素,我们可以把人划分为359等,并将它们在现实世界中获取资源的速度和支付能力归纳出来,作为定价时的价格倍率。譬如一件价值50小时的虚拟物品,如果卖给穷矮搓的话,只能卖5块。但卖给高富帅的话,可能可以卖到500块。
四、如何出售虚拟世界产生的价值实现盈利?
好吧,还是让我们回到价值的本源吧。价值就是我愿意付出的代价,有价值的东西可能是我本身需要的,也可能是你所需要的,但终究还是用来换取我所需要的东西。于是乎我们创造了价值,要不就是满足我们自己的私欲,要不就是用来满足他们的需求,而终究我们还是需要通过价值的交换来换取我们需要的东西吧。总的来说,我们创造的价值有部分是需要用来出售的,至于出售多少可能就和我们本身对自己所创造的事物的需求程度有关了,如果我们需求100%,可用于出售的部分则为0%。其实,我只是想说,探索盈利是无可厚非的,除非我们是一名自我意识浓厚独占欲望强烈的狂热艺术家。
那么,要实现盈利,我们就要想办法出售我们所创造的虚拟价值。玩家要获取这些价值,要不支付钱,要不支付时间。因为我们只提供这两种支付途径的其中之一。这里加插一个看似愚蠢的问题,我们能不能直接卖最高级的装备呢???回顾价值的构成,时间,正确来讲是平均获取时间是一个非常重要的要素,所以这个问题也不需要回答了吧?当然,这里说的只是平均获取时间,而不是个体获取时间本身。于是,我们似乎能看到一些盈利的线索了——在不降低平均获取时间的前提下,让部分人通过支付金钱来换取缩短个体的获取时间(降低个体的获取难度)。于是这就转化为某项收费面向的人群比例,以及对平均获取时间的影响量的问题了。
当然,缩短个体获取时间不一定就是直接缩短投放间隙时间的意思,实际上是可以有很多很多操作方式的。譬如提供额外的获取机会,提高获取概率等等等等。总的来讲,我们可以采用的方法是提供正常渠道以塑造价值,提供便捷渠道,以获得盈利。
来源:游鲨游戏圈
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