游戏是隐形的建筑,游戏设计是隐形的建筑学。
设计出著名的《Rez:无限》(Rez:Infinite) 还有《俄罗斯方块:效应》(Tetris Effect)的日本游戏设计师水口哲野,在游戏开发访谈中提到了这个观点。[1]
建筑学是什么?简单来说,建筑学塑造了生活在其中的人们的生活方式。
《101 Things I Learned in ArchitectureSchool》(《建筑师成长记录》)[2] 被视作经典的建筑师入门手册,同样受到游戏设计师推崇。在本书中有这样一张图,用于解释建筑是如何改变人们的行为习惯的。
以上图所示的空间为例,人们倾向于在一些建筑间的中介空间、道桥间的边角空间中穿行,而喜欢在一些相对较闭合的、利用率高的区域中滞留[3]。
这指向了“消极空间”(Negative space)和“积极空间”(Positive Space)这两个建筑学中的经典概念。
简而言之,消极空间可理解为“负空间”“惰性空间”,是一个空间中相对压抑的部分,迫使人们快速离开,不做过多的停留;积极空间可以理解为“正空间”“活力空间”,能够吸引人们进入,吸引人们在其中互动,吸引人们在其中停留。
这意味着建筑设计师不仅改变着空间布局,也在无形之中,改变了人们的生活方式。(这正是设计的魅力)
同样的道理,回到我们的主题:游戏其实也在建造着一系列隐形的“建筑”,以这种不可见的结构影响和构建着现代人的精神世界与思考方式。
理解这一点,无论对于游戏设计师还是普通玩家而言,都至关重要。
▌从社交媒体到免费游戏
近期,奈飞(Netflix)推出的纪录片《监视资本主义:智能陷阱》引发热议。影片从硅谷从业者的角度,向我们展示了随处可见的社交媒体(social media)对我们的生活和世界造成的影响。
影片提出了一个问题:在硅谷工作的50个白人设计师,他们能意识到自己的设计可能影响到全球20亿用户吗?
例如,我们是否能意识到,社交媒体“下拉刷新”操作、点赞操作背后社交压力的存在吗?是否能意识到,关注与回复背后,我们大脑中奖赏通道中多巴胺的分泌?
这些社交产品在让我们连接起彼此的同时,也让我们的认知行为在未被察觉的状态下发生变化。当然,影片的论调是悲观的,而我们更多地想要关注这种变化本身。
相似的事情也出现在免费手机游戏(Free to Play)大规模普及之后,电子游戏已经成为可以影响数以千万计人的媒介,游戏设计师所做出的设计决策本身也具备了更大的能量。
举个和“无聊”有关的例子。
游戏设计师JonathanBlow在Rice University所做的演讲中,便把“无聊”视作一个重要的具有生存和防御意义生物机制:当我们觉得无聊(Boredom)的时候,我就会活动起来,开始希望尝试去创造某些东西与他人联结,获取意义,改变自己的行为,去创造,形成良性的回路。[4]
在他看来,好的游戏并不应该利用人类生理上的弱点(如面对某些刺激会自然分泌出更多的多巴胺)简单粗暴的“解决”无聊,而应该去设计更加富有创造力的世界,将人们带入一个正向的循环。
但事实上,很多玩家和设计师仍然将用简单粗暴的方式去给予玩家新的刺激去对抗无聊。这很可能违背了游戏的初衷,将游戏置于一个狭窄的围墙里。我们应该建造一座这样的“建筑”吗?
这样的思考恰恰凸显出游戏的潜能,让游戏机制成为现实生活生命力的来源。
南京大学哲学系的蓝江教授曾写道:
由于游戏世界的存在,我们架构世界的经验也发生了变化,也就是说,我们一旦在拟-生命架构的周围世界中建立了新的认知框架,这个认知框架不只停留在游戏世界中,会反过来作用我们与现实世界的关系。[5]
游戏已经是我们生活中的隐形建筑,在传统认知中,人们似乎是在游戏里逃避现实世界,但实际上,电子游戏这种隐形建筑正在扩建我们的现实世界,重新塑造现实世界的形态。
电子游戏可以扩展了我们的生命经验。当我们在《刺客信条》的巴黎圣母院漫步,在《对马岛之鬼》欣赏落日,这一切经验都会被我们铭记。
在疫情期间,我每天都会花时间在游戏《只狼》上。
这是一款第三人称视角的动作冒险游戏,但与其他该类型的游戏不同,《只狼》并没有诸如职业装备升级等角色扮演元素,也没有多人模式。它的战斗方式也不是常规的直接的削减生命值,而是使用武士刀扰乱对手的平衡或姿态,以达致必杀一击。此外,玩家还可以使用各种工具协助自己战斗和探索。
在这款游戏中,我不断与之互动、投入情感、赋予创造力,直到我发现它已经成为我周围世界的一部分,甚至比我家边上的便利店更加“真实”。当我在投入了五十个小时之后,我几乎刨除了所有的角色扮演的成长要素,享受游戏玩法之中——规则所指向的不是躲闪,而是去格挡和战斗。在这些实践中,我意识到自己其实在重复一个非常简单的道理:即便看上去完全不可能的困难,也可以通过持续重复的努力来超克,取得进展。
▌在现实生活之上“建造”
当我们将眼光从电子游戏转换到更广泛的“游戏”意义的时候,我们可以看到更大的可能。
法国在20世纪中后期有一个名为Oulipo的文学写作团体,非常善于使用游戏结构进行文学创作。例如,其中名为乔治佩雷克(Georges Perec)的作者有一本名为《消失(La Disparitio)》的小说,其特点就在于全本书的所有语词中都没有出现字母e。
他们会制定一些写作规则来促使创作。比如他们从巴黎地铁站的起点站坐到终点站,然后规定在站台停留的时候进行写作,然后从头坐到尾就会有一篇独特的,混杂着他们所在这些特定时间点所想所见的文章出现。
他们团队唯一给过自身的定义是,“想从自己建造的迷宫中逃出去的老鼠”(rats qui construisent eux-mêmes lelabyrinthe dont ils se proposent de sortir)。
相似的例子还有很多。中国现代说唱歌手小老虎做过一个“说一切”的即兴说唱活动[6],召集了数位说唱爱好者,一起进行了一次“游戏”:他们顺着一条街往下走,随手拿起街边摆摊的某一件物品即兴说唱,随后挑选另一件物品来交给下一位说唱者。
表演效果非常好。“死板”的规则并没有压制创作的自由,反而是将信息量巨大的现实生活中更多可能性激活出来。当他们就一根勺子、滑轮,即兴谈论现代生活、说唱艺术的时候,我也在重新看待这样的一个常被我们忽略的平凡之物,重新发现它的视角它自身的特质与美。
规则不等于限制,封锁不代表自由,相反,当我们真正理解游戏设计的时候,便会发现这实际上是一种创造的艺术。在玩法的限制下,可能性涌现(emerge)并得到实现(actualize)。
▌从游戏设计师到“游戏艺术家”
我们习惯于将游戏称作“第九艺术”,那么游戏设计师如何完成向“游戏艺术家”的转变?我认为,当一位游戏设计师开始理解自己手中的“魔法”可能对世界产生怎样的影响时,他的身份就开始向艺术家转变。
欧洲现代最重要的行为艺术家,约瑟夫·博伊斯(Joseph Beuys),用了“社会雕塑”来叙述他的 “扩展性的艺术概念”(expanded concept of art):一件艺术作品,也就是一个社会雕塑,应该包括某种努力建构与塑造社会,环境的行为,社会雕塑者的核心观念是——一个艺术家通过他的语言/思考/行为事件与作品来建构社会。[7]
倘若游戏要真正发挥艺术的职能,那么游戏设计师们,也要意识到游戏的力量,并且如同在制作一个不可见的建筑那样,通过作品去构建和影响社会与人。
Jonathan Blow将其称之为“具有人文精神”(Speak To Human Condition),“对人的境况有所关切的”。他认为游戏在“对人们产生深刻影响,改变人们的生活”这一部分上做得还非常少。
游戏与社会、人们的存在方式联系在一起进行的思考,也常常能在最优秀的游戏设计师身上看到。
Kojima 小岛秀夫是这样介绍他的游戏的:
在《死亡搁浅》中游玩了数十个小时之后,最终你会重返现实。在游戏中你能学到很多现实中的东西,能够学以致用,并且在游戏中能带动内向独处的玩家,在游戏中不会感到孤独,能够给予他们在现实中面对社交的一些道理。我认为《死亡搁浅》是任何人都适合玩的游戏。
这是一位伟大的“游戏艺术家”应该去努力思考和承担起的问题。
▌总结
游戏设计在某种意义上是隐形的建筑学。设计师们的游戏作品在不断塑造着社会,也在不断地影响每个人的生活与精神世界。
无论是我们这些有着琳琅满目库存的玩家,还是偶尔通过游戏放松自我的忙碌白领,现代人都应当意识到我们所进入的是怎样的一个隐形的建筑之中,意识到游戏是如何地影响着我们,而什么样的游戏设计,又为我们打开更大的生命感动与体验的可能。
游戏能否让我们变得更好?游戏最终会走向何处?很难猜测,但这也正是钻研和研究游戏的意义所在。
作为穿行于这些隐性建筑的旅人,我们需要去辨别什么样的空间是充满创造与意义,而哪些地方又可能为我们带来反向的影响,在此意义上,游戏设计应该成为当代人的通识知识。
作者:叶梓涛
来源:腾云
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