“系统与关卡是游戏的两大重要设计模块,系统设计决定游戏体验反馈的上限与下限,而关卡设计则决定游戏在既定系统内的体验反馈下限。”
战棋游戏中常用的关卡设计手段
关卡是游戏的重要组成部分,任何游戏都离不开关卡,从直观的角度来说,游戏关卡是游戏
以“场景”等为主要代表元素的形式具象化的表现,而在具象化的手段上,则包括但不仅限于
通过挑战来构成关卡与
通过营造环境来设计挑战两种设计模式(这两种模式在某种程度上可以被认为是重要或核心模式)。
考虑到文章的主题与篇幅,对于上述两种设计手段的说明不便多做展开。
对战棋类(的策略)游戏而言,它的关卡设计与构成模式必然是通过
设计挑战来实现的,从关卡设计的“大环境”上看,这一点非常清晰;在一些具体细节上,不同的游戏或关卡会在具体挑战内容上有所异同,这是正常现象。
从游戏整体架构设计的思路来看,关卡是游戏的功能实现与反馈模块,对于游戏的整体运作有着承接游戏系统(玩法方面)与衍生玩法功能,从而精确或进一步反馈玩家游戏体验的作用。
而本文基于战棋游戏所提出的关卡维度设计这个概念,相对而言则更多属于上述“关卡具象化手段”的后者,更多强调的是关卡“物理层面”设计(设计与构成的形式),这也是本文的首先切入点。
回合制与玩家游戏策略催生的基础维度状态
象棋是人类娱乐活动中最经典的回合制(战)棋游戏,讲究双方玩家使用相同的棋子,按照轮流行动一次的形式在对称相同的场地上进行策略博弈。如今的战棋类电子游戏虽然有所变化,但绝大部分战棋游戏基本上还是回合制游戏。
线与面只是关卡环境的媒介(图片源于网络)
因此这里我根据普遍的游戏常识认知(即战棋游戏绝大部分是回合制游戏)与将“由静态变化为动态”的逻辑思维作为出发点,暂时将传统的回合制战棋游戏(具体诸如《火焰纹章》系列,《超级机器人大战》系列等战斗表现形式的游戏)
在这里暂时先定义为关卡的“基础”状态。
而从“维度”这个抽象的概念来看的话,回合制的保留与现代战棋游戏在每局(或每关)中
主要以场地与挑战内容进行展开的改变,其核心本质是基于玩家策略的程度展开。在我看来,这种展开在表现形式上是
以目标(敌人)强度--关卡地形构成--额外机制构成的三维坐标系与对应的游戏机制或玩法系统构成的复合结构,至于战棋游戏的关卡设计或关卡难度设计结果,就是在这个三维坐标系中坐标点到原点的距离(对于这个“距离”我觉得可以引入向量的概念,但是这样又会不可避免的导致表述抽象)。
为了更好的对上述模型进行说明,现在我们对这个三维坐标中各个轴的意义进行简单拆解:
1)目标(敌人)强度是玩家在游戏中最直接的挑战目标,在我们的常识中,这是一个具体的概念(有具体的引导或表现)。但是暂时为了方便讨论,我们还是得先把它抽象化,让强度不再成为一种具体的游戏设计内容,而是
特殊的数值方程式,玩家与这些方程式每进行一次战斗,这些方程式就会进行一次运算,只不过这些运算会根据战斗结果,在运算步骤上产生出入(比如一步到位,比如依次运算)。
2)关卡地形构成相比之下则非常直观,通过河流,丘陵,平原,森林……这些元素相互组合,从而构成了战棋游戏关卡的“游戏环境”,是玩家直接可见的战斗信息,也是我们即将于后文切入的(系统作用下)关卡基础维度点。
3)游戏的额外机制是维度中最简单的轴,是基于目标强度与关卡地形对玩家在游戏中的策略维度进行加减法的灵活轴。这个轴相对于前两者并不具备独立性,这里特别提出反而是为了让前两者更加纯粹,因此这里是为了让模型说明更加形象且易于理解而进行的单独提出。
综合上述拆解,换句话说,抛开纯粹且冗杂的游戏数值设计与设计师们对关卡的“别有”(或额外)用心,无论玩家还是游戏设计师,对于关卡维度状态能得到最直接的形象感受位置就是战棋游戏关卡设计中关卡的地形设计。
至此文章对于战棋游戏中关卡设计的“基础”与“维度”都进行了说明,不过具体的模型图还是先缓缓,先别急。
(系统作用下)关卡的基础维度点的演变
既然是(现代意义上的)战棋游戏,那么我们就抛开那些由点线与黑白格子构成的象棋游戏不谈。仍然是对于战棋游戏的传统认知,诸如上述的《火焰纹章》系类或《超级机器人大战》系列,那些由无数四边形格子构成的战斗界面,战斗界面中的地形环境与效果,玩家的棋子形态与战斗流程……
《超级机器人大战OG2》,老童年游戏了
然而实际上,这类游戏的关卡设计并不是我们之前上文中暂时定义的“基础”状态,对于战棋游戏的关卡环境常识同样也不是表现上的第一层。在我看来,基于关卡环境表现第一层展开设计的游戏应该是《灰烬战线》。
同样是篇幅与主题缘故,这里我不对《灰烬战线》做过多的介绍,我们只需要知道这是一款要讲究空陆协同作战的回合制战棋游戏就可以了。接下来我们来对该游戏的空陆协同作战进行拆分。
如果看过Jesse Schell的《游戏艺术设计(第二版)》,那么请赶快想起第15章--玩家通过界面玩游戏(意在引出联想与思维发散,与书中内容没有必然关系)
这也就是说,假如这款游戏没用“空军”元素,只有“陆军”(或反之),那么这个游戏会变成什么样呢?显然这款游戏会变成玩家的棋子只能在游戏的关卡中的
单一平面环境内进退的回合制战棋游戏。从关卡的反馈与战斗的角度来看,这种简化虽然加速了玩家的战斗行为,但同时也削弱了关卡在游戏环境上的设计(玩家只需去巩固自己的阵线即可),将游戏本质直接推向了数值的比拼,玩家的策略维度自然也就变成了如何用既定解法上限的解法组合去解有限的方程。
且不论这种做法是否会有趣,至少对于我而言,可能打个四五把就切自动战斗直到游戏卸载了。不过这仍然是一个很有意义的假设,因为按照上文对战棋游戏关卡环境设计的角度,这个假设既满足了“基础”,又满足了“维度”,完全符合我们一直在探讨或试图定义的
战棋游戏关卡设计中的基础维度--玩家选择棋子进入战斗,这些棋子进入战斗后初始位置固定,只能前后移动,玩家要通过策略游戏,利用棋子的数值解方程(击败敌人)。
仅仅只是这样单纯的游戏交互界面,又会引起你的哪些思考呢?
那么如何在这个基础上增加维度呢?(下述以游戏实际情况为例进行展开)
1)直接方法(既定的机制或玩法相关系统内)
- 提升方程难度(如提升敌人数值)--目标(敌人)强度轴
- 改变游戏的环境,增加或减少一些关卡中的单元格,发挥或保护玩家的一些“方程解法”--关卡地形轴
- 为单元格赋予效果地形,调优数值计算,变相提升我方解法强度或削弱“目标方程”难度--额外机制构成
2)演变方法(跳出旧系统)
- 增加新的机制或解方程手段,使直接方法的二维平面改善固定性转换为三维空间中的灵活性--增加空军,关卡基础维度改变
- 空军与陆军的战斗会相互影响--基于新的关卡基础维度,提供新的方程与方程解法
3)演变后的灵活加减
- 基于演变方法后,再通过直接方法对关卡进行改变--通过“加减法”的形式,对原有改变方法的继承
- 在继承过程中进行的设计堆叠与调优--如假设“天气”会对陆军防空与空军轰炸造成差异性影响,地形造成伤害减免等
显然随着游戏机制的延展,游戏的关卡设计必然会出现上限拓展,从而提升游戏体验的反馈上限,同时新的游戏机制与玩法也得到了激活,最终实现游戏关卡维度的模型延展。
现在是时候让我们看看关卡维度的模型图了。
这里稍微补充两点,首先这个模型图的系统框架扩张上是基于“关卡地形”的高度决定,随着高度的提升他所能承载并向下兼容的游戏机制与衍生玩法相关的系统就越多,游戏关卡的设计基点(图中的原点)也会随之提高。
其次就是观察橙色的系统框架模型与目标(敌人)强度与额外机制构成的平行线段,正如上文中对“灵活加减”的说明,颜色由黑变红自然就是新的框架对之前相关框架内进行设计的继承体现。
我们用《灰烬战线》作为例子,对战棋游戏的关卡维度延展问题进行了引导与探讨,那么基于这样的思路,再去思考那些传统的由四边形方格构成关卡环境或是其他的战棋游戏,其维度又是通过怎样的延展过程使关卡设计丰富的呢?
敌人,环境,额外机制,事件或演出……甚至镜头
基于这样的模型构建思路,跳出战棋游戏这一品类限制,我们又会发现哪些结论呢?其实不止是战棋类游戏,不同品类的游戏可能也会存在本文中提出的关卡维度设计(维度轴的意义肯定会改变啦),作为一种对游戏设计的自我学习与思考手段,无论是对于系统设计方面还是关卡的体验反馈设计方面,我想都会是不错的验证方法。
有兴趣的话,这里建议通过对比《只狼》与《黑魂3》,根据本文的逻辑模式,顺着展开点剖析关卡的三维维度设计(轴所对应的意义必然会改变),做一些关卡设计思考或对本文的设计思路进行验证。
再多说一句,不顺着展开点进行剖析,关卡的维度模型可能就不是三维坐标轴了,大概会是一个二维坐标与三维坐标反复堆叠的模型,很复杂。当然我说的也都不一定对,有自己的想法是好事。
体验的催生作用
那么为什么关卡的维度设计会出现演变,或是说为什么游戏设计师或策划们会想着通过不同程度的手段去丰富或改变游戏关卡(的各个方面)呢?
答案很简单,原因就是基于玩家对策略的体验需求与要求。为了游戏体验的需要,为了不让玩家对游戏感到无聊,关卡的反馈必须丰富。
无论是对于“棋子”媒介的养成反馈,还是出于剧情需要而进行的“演出式”关卡设计,甚至是单纯的玩家氪金结果与数值比拼的验证(解方程,也是要讲究基本方法的)……这些都是玩家游戏体验与游戏乐趣的催化剂,这种催化对于负责承接游戏(机制或衍生玩法等方面)的系统,实现游戏整体功能与体验反馈的关卡模块而言,无疑会在不经意间起到改变整个游戏的作用。
换句话说,如果玩家的游戏体验出了问题,那必然首先是看游戏的关卡设计是否出了问题(对设计结果导向的检查),如果关卡设计没有问题,而通过“加减法的手段”又无法改善玩家的游戏体验,在这种情况下,我认为负责战斗方面系统设计的策划兄弟们得加班了(对设计目的导向的检查)。
这里稍微总结一下:战棋游戏中关卡维度的设计改变,必然会引起游戏机制的改变(因为玩法是基于机制的),游戏机制的改变就等同于游戏系统的改变。而推动这一切变化的,就是玩家在游戏中的体验需求与要求。
系统解放的潜力与关卡固化的无奈
可惜的是,通过文章上述的关卡三维坐标维度结构与以《灰烬战线》为案例的思维延展思考与探究,我们会很容易地发现,对游戏系统进行解放是一件非常容易的事情(我现在甚至可以基于上述案例的思路把海军也给放进《灰烬战线》),然而对于关卡而言,其设计延展始终脱离不了(由系统)既定的维度框架,关卡所能决定的游戏体验反馈程度,终究只是对当前系统内反馈下限的提升。
不过这并不意味着在既定的维度框架下战棋游戏做不出好的关卡,就比如我觉得《火焰纹章:风花雪月》的很多关卡在游戏的一些体验反馈上做的很糟糕,但我至今也忘不了二周目时两次古隆达兹狮鹫战给我的震撼(因为一周目时走了帝国线,当然塔尔丁平原一战也很精彩)。虽然上述分析我们没能够得出足够乐观的结论,但实际上即便是有限维度的框架,关卡设计也可以变得非常有趣,就像《火焰纹章:风花雪月》所带给我的体验这样。
那么这样的趣味与体验又源自哪里呢?考虑到本文的主题与行文逻辑结构,请原谅我先卖个关子,因为这涉及到“
如何让关卡活起来”与“
玩家通过关卡产生共情”这两大看起来复杂,论证起来复杂,但本质上却很简单的问题。
如果按照本文所论述的关卡维度逻辑思路来看的话,这就是关卡维度设计的隐藏维度,是脱离物理模型,挂钩玩家体验或是感情的第四维度--关卡演出。关于这个问题,我们以后再说。
结语
本文暂时就到此为止了,一时心血来潮写的文章,因此细节上也没有做太多校对,对于一些用词用语或是一些错别字与语句表达方面可能会稍有疏漏。
由于本文主题是基于战棋游戏的关卡设计进而延展的关卡维度设计探讨,加之篇幅有限,所以在关卡维度的具体拓展实施方面就没用做额外的内容说明。成文的话会涉及很多案例,篇幅也可能会比本文略少一点,后面一段时间如果有心情到时候再发吧。
目前求职中,职位方向主要以系统与关卡的设计与策划,或是制作人管培生为主,联系邮箱
roundtable0d000721@yeah.net。
如果还要说什么的话,请各位回头看看文章的第一句话吧。
2020.9.30成文,2020.10.12略有修改
作者:
枫茗