赛博朋克(Cyberpunk)会是个好的游戏题材吗?

作者:凹凸 2020-10-14
放眼全球,最热门的“赛博朋克”题材游戏莫过于来自波兰游戏厂商CD Projekt Red 即将推出的开放世界动作冒险游戏《Cyberpunk 2077》(赛博朋克2077)。

其实国内的一些独立开发团队亦在创作中运用了“赛博朋克”元素,但一般在画面表现上参考更多。譬如《三竹里》《迷雾侦探》《霓虹深渊》等等。


此外,在网易今年520发布会上公布了一款由自研引擎Messiah打造的新游《代号:T》,亦是赛博朋克世界游戏。

而今年腾讯游戏发布会上则亮相了由腾讯光子工作室群自研的第一款主机技术demo《代号:SYN》,一款开放世界射击游戏,融入了赛博朋克题材与东亚潮流文化元素。


这两家国内数一数二的游戏厂商的新项目不约而同地选了“赛博朋克”题材/元素,它究竟有何魅力?

从笔者的观察来看,无论是主题还是画面取材于“赛博朋克”的游戏,总会有一些通识性的表象内容,比如假肢、酒吧,霓虹招牌等等,而这些内容来自于文学、漫画、电影甚至是游戏等领域对赛博朋克主题的持续创作。但抛开这些表象,赛博朋克骨子里的内核是什么?赛博朋克游戏究竟要怎样才够“赛博朋克”?

晶体管

赛博格,赛博空间,赛博朋克

<Cyberpunk赛博朋克>最早出现在文学小说作品中,从一些特征性的内容再到整个赛博世界的架构,即从最早的赛博格到赛博空间,再到赛博朋克这个概念也经历了一系列的发展。

赛博格是一种控制论机体,即人机一体的系统,这个词是在1960年发明出来的。马丁·凯丁的小说《赛博格》(1972)的情节是一个飞行员在飞机失事时严重受伤,其躯体由政府秘密战略行动局重组,条件是他必须为政府服务。

赛博格主题电影中最有名的是阿诺德·施瓦辛格主演的“终结者”系列。终结者内部是武装到了牙齿的杀戮机器,外层覆盖着一层活的人体组织,也就是说,终结者是一个充当杀手的生化人。


唐娜·哈勒维在她1985年的文章《赛博格宣言》中提出了重要的赛博格理论,她把赛博格概念设定为打破虚假的二元对立——如人与机器泾渭分明的界限——的理论工具。她提出,《银翼杀手》中让德卡德又爱又怕的雷切尔,就是“赛博格文化中惧、爱、惑的形象化。”


奠定性的赛博朋克小说出现于20世纪80年代。威廉·吉布森在《神经漫游者》书中创造了一个赛博空间(Cyberspace),将它描述为一种“同感幻觉”。《神经漫游者》故事第一幕以酒吧为背景,酒保装着假肢和钢牙,这为小说定下了基调,即每个角色在某种意义上都是赛博格,或者曾经受到某种侵害性的伤害,凯斯的神经系统就被毒素败坏了,使他基本上无法运动,后来他通过手术植入了眼镜,在十指末端植入了可缩回的致命刀刃。

后来的赛博朋克小说对赛博朋克有不同的阐释:网络数据通过三维模型或者更松散的信息库而具象化,而这些数据的背景则是无限的,开放的系统。这种阐释对于理解《神经漫游者》这部把黑色犯罪小说与计算活动的新意象结合在一起的作品提供了更多的帮助。在小说中,从人体、犯罪网络直至矩阵,系统在各个层面都在激增。

说回赛博朋克(Cyberpunk)一词,则是由布鲁斯·贝斯克所创造出来,由控制论(Cybernetics)与朋克(Punk)两个单词组合而成,当时他只是为了给所创故事取一个前卫一些的名字。而后,Cyberpunk就用来概论当时正兴起的赛博朋克文化。

在赛博朋克的概念中,先进的科学技术和更接地气的社会问题相结合。赛博朋克世界中的绝对权威总是掌控在科技起家的超级公司手中,而主角身份多为罪犯或者反英雄这样的社会边缘人物。这些边缘角色受到了假肢、药物、电子数据等的“入侵”,他们活动的世界的每一个方面都受到矩阵、全息图、基因工程的塑造。


由此,一些特定的概念如人类肉身改造,比如义肢、植入芯片、整容手术、基因改造等,更极端还有神经改造等从根本上改造人类和人性的科技。这些内容成了赛博朋克的显性表现之一。

概括来说,赛博朋克是以科技与反抗为核心的主题,手握人机改造、网络控制等高科技的组织与受害于他们的边缘人物对权威的反抗。从人物特性,群体对立,网络科技张力以及背后的社会体系,构成了读者对赛博朋克这一概念的感知,进而影响了赛博朋克影视和游戏作品。

赛博朋克文学、电影与游戏

如果说赛博朋克文学作品奠定了其主题概念,那么漫画、电影就给这个世界上了色彩,清晰地在你面前具体展现一个赛博朋克世界。

从《银翼杀手》到《攻壳机动队》,再到《阿丽塔》,这些电影显现了赛博朋克世界。我们常会看到这一面,在穿梭于高楼大厦间的快速飞车下面,是肮脏拥挤的街道。在遮蔽了半个天空的巨幅广告下面,是庸庸碌碌的平民。


如果能用一句话来概论其视觉风格,那大概就是,大雨磅礴的都市和灯红酒绿的霓虹招牌为显著的视觉特色。斯特林“高科技+低生活”这句就经常被引用,拿来总结赛博朋克风。

这些视觉风格也进而影响了赛博朋克游戏的视觉风格,在笔者看来,文学作品给了它内涵,影视作品给它批上了外衣,而游戏规则将内涵与外衣捏合,让玩家以亲身经历般地感受赛博朋克世界。

1988年,迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)在34岁时出版了《赛博朋克》桌游(后面),故事背景设定在2013年的遥远世界,游戏围绕着一个充斥着帮派和暴力的反乌托邦世界——夜城展开。关于巨型企业和赛博义肢的故事一经发布就引起了粉丝们的极大共鸣,也标志着赛博朋克文化正式进入游戏领域。


Mike在80年代中期创立了桌游公司R.Talisorian Games,首作发售两年后,他推出了续作《赛博朋克2020》,随后他和Talisorian陆续出版了更多的规则书、扩展内容和小说。在2005年还推出了《赛博朋克 203X》。

Mike Pondsmith

至于《赛博朋克2077》,它的开发负责人John Mamais曾在媒体访谈中表示,如果没有赛博朋克桌游,《赛博朋克2077》就不会存在。2077项目公布后,Mike与CD Projekt Red还合作了《赛博朋克 红》版本,故事设定在2045年,属于2077前传性质的作品。

从文学、影视,再到游戏,《赛博朋克》给人们带来了故事,描绘了世界,并邀请玩家参与体验其中。这个世界的张力,冲击了玩家对未来的想象,也对当下提出了反思。其魅力也让一些开发者跃跃欲试,将该主题融入到游戏中。那么,

赛博朋克会是一个好的游戏题材吗?

《赛博朋克2077》早在2012年就宣布了项目的存在并于次年公布了首支概念预告片,但等到2018年才再次官宣项目消息。


CD Projekt RED致力于打造一个开放、非线性探索的赛博朋克世界。官方介绍,《赛博朋克2077》故事发生在夜之城。这是一座五光十色的大都会,权力更迭和身体改造是不变的主题。玩家将扮演一名野心勃勃的雇佣兵:V,正在追寻一种独一无二的植入体。只要得到它,就能掌握获得永生的关键。玩家可以自定义角色的义体、技能和玩法,探索包罗万象的城市。

为了让《赛博朋克2077》原汁原味,任务设计总监Mateusz Tomaszkiewicz曾透露,他们花了几年的时间来搞清楚如何呈现《赛博朋克2077》。在项目早期,从游戏的设定开始着手,研究本作与《赛博朋克2020》之间的联系,建筑和美术风格应该是怎样的等等。


忠实于赛博朋克风格,恐怕是每一个想尝试赛博朋克题材的开发商都绕不开的问题,就怕玩家来一句这样的评论,“你这是蹭热度,这游戏一点都赛博朋克”。

曾有玩家提出对还在开发阶段的国产动作游戏《勇敢的哈克》(HAAK)疑问“废土与赛博朋克是否可以共存?”因为该项目早期曾定位为赛博朋克,虽然该作最后世界观定位是末日,但部分gameplay 元素沿用了赛博朋克,比如黑客入侵技能以及玩家可以获取npc记忆影像。

该作开发者刘美工的回答是,“赛博朋克被国内认知更多是因为电影游戏和动画(银翼杀手,攻壳机动队到最近的2077),视觉上的联系固然更容易让人理解,但其实赛博朋克是先有小说,我认为更重要的内核还是反乌托邦,高科技低生活的概念,视觉仅仅是一个维度,认为赛博朋克就等同于霓虹灯mega city,我觉得是有些片面的,最后我想再举出一个赛博朋克和末日毫无违和结合在一起的经典例子《黑客帝国》。”

要知道,赛博朋克之所以兴起,也是当时社会背景环境下,关于先进科技与落后人类的关系思考,而这种关系的冲突在当下的社会依然存在。此外,我们也经常会在赛博朋克世界中看到另一种现象,即巨大的贫富差距,而这也是现实世界的映射。

Cyberpunk art by Josen Gonzalez.

从笔者的观察角度看来,无论是何种题材,总是会随着时代的发展,在新作品中呈现出更符合当下的人对该题材的认知。赛博朋克所剥离出来的元素标签可能会有多个,比如,假肢、高科技、酸雨、霓虹灯、先进武器、巨型企业等等。开发者可以从中抽离出可以适用于自己作品的元素,比如角色的假肢形象、五光十色的霓虹都市等,在题材/画面/角色/武器等方面,运用赛博朋克相关的内容。

阿丽塔

倒回去观察腾讯《代号:SYN》首曝视频,你会发现一些场景元素带有鲜明的中国特色,熟悉的城市风貌叠加上赛博朋克视觉风格,表现出了一个融合真实与幻想的未来世界。与赛博朋克题材相契合,《代号:SYN》中的宠物绑定了极具科技感的机甲外骨骼。而在游戏角色的设计上,显然更突出亚洲人的气质。

结语

从赛博朋克中衍生出了整整一个系列的亚类型,其中就有生物朋克(Biopunk),侧重于生物技术而非信息技术的影响,关注基因改造这个主题;有蒸汽朋克(Steampunk),以蒸汽机作为动力的大型机械,它刻意地把赛博朋克的背景挪到上一个世纪,显得更有怀旧感。

无论是哪种朋克风格,开发者需要的是为玩家呈现一个游戏内涵与玩法机制相融的游戏世界。当然,受限的只有想象力和行动力,而非哪个特定主题。

参考资料:

(1)《牛津通识读本:科幻作品》作者:戴维·锡德/译林出版社
(2)「赛博朋克」究竟是什么又从何而来https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20180907192217_rI0uFdcRU
(3)Cyber-punk(赛博朋克)的美术原则是什么? https://www.zhihu.com/question/27428248/answer/543962884
(4) VG百科https://www.vgbaike.com/


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