上期内容:
那些独立游戏中的境界(1):以水彩之名
前言
上一期我们欣赏了手绘水彩的美妙画面,这一期我们要鉴赏视觉画面表现两大种类的另一种,3D贴图画面。
游戏业发展至今,每年最引人注目和大把捞金的无疑是那些“3A”大作了,即投入了大量时间(A lot of time)大量资源(A lot of resources)和大量金钱(A lot of money)的作品。这些大量的投资,在画面上也可以体现出来,独立游戏大多以手绘为画面也是由于其成本原因,3A大作么,自然是标配3D贴图。
当然,也有一些小型游戏工作室致力开发3D游戏,其中有一类几乎无打斗而供玩家纯粹欣赏风景,因而被戏称作“走路模拟器”。这些游戏由于失去打斗带来的游戏鼓励,因而立足于更精致的场景描绘与氛围营造,倒也开辟出一条游戏发展的道路来。
何为3D
科技流行的当下,相信不少人都听说过“3D电影”这个词。3D,即3 Dimension,三维之意。
人类对于空间的感知程度称之维度。一维,可以看做是一个点。二维则是两点构成线段,继而成面。三维则再加入一点:长、宽、高,以面构成立体。即我们所处在的现实空间。
维度图示
写实绘画主要描绘眼睛所见的事物,而外界事物的形象皆通过光的反射进入人眼而被大脑识别。
所以控制了光影的变量,即可在二维的绘画平面创造出三维图形。
美术立体面
一副三维画作的要素:光源、亮面(物体直接被光照射的部分)、灰面(物体其次被光照射到的部分)、暗面(物体间接受反射光照射的部分)、投影(物体挡住的光照减弱到的环境部分)。
素描《圆锥体》
上图的各个要素面则更为细腻。
了解到这些,我们不难发现细致的3D游戏世界里,一切都是由这些光影下的小物件组成的:
游戏里的光影变化(已加深对比)
火把的光源、天空的光源、房屋的投影、行人的投影、爬墙虎的亮面、木桶的亮面,暗面......
模型构造界面
3D游戏画面的营造,主要是靠贴图与模型。通过在3D绘图构造软件上进行绘制而达到设计出与现实贴切逼真的零件,在通过关卡构造铺出画面。
通过远近高低的排布以及大小粗细道具的堆叠,层层构造,便形成了我们所看到的场景。
未进行对比加深的原画面
不过为了玩家游戏探索的方面,有时候投影会比较浅,以便保持较高的游戏操作视野可见度。
有时候呢,也会出现一些问题,打破我们在场景中的沉浸。比如模型穿透。
以及近距离的素材的模糊与扁平。
说到这里,此处不得不慨叹一下3D游戏画面制作真的不易,要知道我们所走过的地图场景里的每一处地方乃至不起眼的石子(以及那些陷阱),都是由他们精心排布好的。(辛苦了!)
场景绘制界面
了解了这些相关知识,下面正式开始本次游戏画面的鉴赏。
艺术鉴赏
《东方之茵》封面
《东方之茵》薰衣草
《东方之茵》池塘
《东方之茵》石桥
《东方之茵(Eashtshade)》是位于美国的东方之茵工作室(Eastshade Studios)的第二部游戏作品。此前,工作室还开发了《离去林都镇(Leaving Lyndow)》。
《离去林都镇》截图 By NJDT精神股东|Steam
该作可以看做是《东方之茵》的游戏构思蓝图,两者处处可见一脉相通的景象。
猴族住民
熊族住民
带着一个美丽的遗愿,我们乘船去往了母亲曾经梦想去到的东方之茵,通过与以熊、鹿、猫头鹰与猴子组成的兽形住民打交道,以及辗转各地进行绘画优美风景而逐渐探索起这个神秘的地方。
通过收集素材,主人公可以制造画架以及画纸,凭借其高超的画技如同照相机一般把风景画面保存。
游戏里的环境营造十分细致,随着时间流逝天色也会在日夜中交替。有时晴朗无云,有时飘忽阵雨。而在一开始,因为夜晚寒凉的缘故,主角必须有御寒措施才能在外探索。
寒冷的夜晚
游戏里的风土与建筑也许正是参照并融汇了欧式风格与印度的文化,时不时能看到精美的楼阁与奇艺集市。
阳光里的过道
连接缆绳的高塔
矗立的城门
其它方面,游戏中的道具也是十分丰富,在平时收集的素材都可以用到制作里。
我们可以借此,在夜晚升起篝火。
于净澈小溪里乘船。
骑着自行车漫游绿野。
慢慢行着,于大树底下倾听落叶。
饮一口清香的林都茶。
喝茶后视觉会有所变幻
攀沿去向山顶旅馆休憩。
在古老风车前兴叹。
于幽远冰原上探险。
乘热气球攀上高山。
走近大树上的木屋。
有时我觉得,这样的理想乡简直是老了以后桃源般的归宿。
就在那遥远的《东方之茵》。
美中不足的是游戏经常性会出现掉帧的情况,我觉得应该不是我机子的问题┓(= _ = )┏
《东方之茵地图》
不同于处处美妙温馨梦幻的浪漫主义桃源,《思乡症》的画面则是富有现实主义的色彩。
《思乡症》封面 截图 By JHaze|Steam
我们在废墟中醒来,外面是隔绝我们于废墟孤岛上的阳光。在飞溅的尘埃之中,唯一的生命只剩地上夹缝里的花草。
这便是玩家进入《思乡症》游戏中所见的最初印象。在这与《东方之茵》繁荣盛景剧烈对比的破旧废墟之中,孤寂感油然而生。你不会在此见到任何可以对话的人物,这里也不会有任何人类的声音。我们缄哑于此,徘徊在记忆之中。
以切尔诺贝利核事故为背景的《思乡症》由仅有两位成员的美国工作室Lucky Pause开发并发行。整个游戏以探索废墟为剧情驱动,逐渐揭开曾经发生的故事。
游戏整体呈现出一种灰败颓废的意境,但偶有希望。曾经的城市剥离了墙壁,窗户破碎,只留下积塞满尘灰的黑白构架。
《思乡症》体育馆
文明消耗殆尽,只在残存的石膏像上依稀可见曾经的痕迹。
尘封的庭院 截图 By Skyline|Steam
在我们向干枯植物施以援手后,得到水分的滋养的它们会立刻生长起来。
窗前的新生 截图 By never047|Steam
残破文明与野生生命的对比,制造出强烈的感情碰撞。
这部游戏能让一个成年人为之落泪。 This can make a grown man cry.
那些时光再也回不去了...
面对这城市的荒野,巨大的思念之情与痛失家园的悔恨在心中跌宕。
走出废墟 截图 By ★Rainbow Dash★|Steam
痛失之余,却是希望...
浏览着,这些自然的风景在欣赏中教会我们沉思,而此时一个有些残酷的真相也就逐渐显现出来:
人类消失后的地球,只会更加绿意繁密、美丽而富有生气。
《The World without Us》
此处是纪录片《人类消失后的世界》,或许观看之后,我们对地球与人类关系的看法会有所改观。
一个地球,可以满足人类的温饱,而十个地球也满足不了人类的贪欲。
结语
近几个月由于作者参加了音乐界的BMS Of Fighters比赛,所以有些时间安排不开。比赛筹备工作结束后,后续时间安排上预计每周四会更新一到两期。(囤了一大堆只有标题的稿子。。也为了战胜拖延症和懒癌 TVT)
后期我们会讲讲《Spiritfarer》,这部2D游戏给我的感觉很像《Eastshade》。曾经我也偶然打开过Unity想去创作游戏,此后终于知道自己原来适合写专栏。
欢迎大家在下方分享一些3D游戏的制作心得。
《灵魂旅人(Spiritfarer)》
下期内容:那些独立游戏中的境界:(3)童话式魔幻(《三位一体》与《奥日》系列)
来源:机核
原文:https://www.gcores.com/articles/127932