“再来一把,直到天亮,好的Roguelike游戏有让人上头的能力,比如《Hades》。”
GameRes曾在2018年对市面上的Roguelike游戏做过一番报道(《
听说2018年Roguelike又火了,那我们不妨谈一谈》),时隔近两年后,Roguelike还是火得一塌糊涂,不仅在独立游戏中涌现出大量优质作品,不少持续运营型手游也引入Roguelike元素推出新模式。
而其间的佼佼者,必然有《Hades》一席之地。
三年打磨,百万销量,集前作之所长的《Hades》
《Hades》的开发商Supergiant在21日时公布游戏销量突破一百万份,其中有70万份是在EA阶段售出的,换句话说,在推出正式版的四天内(9月17日正式发售),游戏卖出去了30万份,而这一数据还在持续不断地增长中。
Supergiant在游戏界也算小有名气,团队的前三款游戏《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》无一不是叫好又叫座的作品,且多以风格艳丽的手绘美术、脍炙人口的叙事著称。
《Hades》也不例外,它融合了大量Supergiant前作的要素,一脉相承且高水准的美术与音乐,《堡垒》的即时性,《晶体管》的叙事,这些要素让《Hades》注入了浓厚的Supergiant色彩,而非仅仅是又一款Roguelike。
Supergiant games此前开发的三款游戏
整个团队不过20人上下的Supergiant始终保持着3年一部作品的发售节奏,从2017年8月开始考虑新项目到2020年9月正式发售,《Hades》的制作时长同样如此,只不过Supergiant此次采取了抢先体验的方式,且在Epic 游戏商城限时独占一年。
Supergiant对此考虑得相当周到。对团队的创意总监GregKasavin来说,立项的关键在于找到团队所有人员的最大重合点,多数人最想做什么,那就是他们应该做的游戏。打从一开始他们就敲定了要做一款直截了当的、可间歇性游玩但又能玩上很长一段时间的游戏,Roguelike完美吻合,《暗黑地牢》、《杀戮尖塔》、《死亡细胞》等游戏给予了团队不少灵感。
之所以考虑推出抢先体验版,是因为Rogue类游戏的开发是模块化的,团队完全能够基于固定的底层设计不断拓展游戏内容,而像《晶体管》这类线性叙事游戏,其实是不适合采用抢先体验模式的,让玩家经历数十个故事不断变更的迭代版本,对游戏还是玩家都不是一件好事。
Epic游戏商城上的《Hades》
还有一个特殊之处在于Supergiant选择了在Epic游戏商城发售,它也是Epic游戏商城首款限时独占游戏,对此Greg Kasavin曾解释说Epic提供了一些YouTube直播推广的便利,也正是考虑到视频推广的要素,《Hades》在制作过程中必须贯彻“可玩性”与“观赏性”两点。
作为一款Roguelike游戏,《Hades》遵循着永久死亡、随机地牢、能力搭配、资源管理等机制,在此基础上又套上了一个希腊神话的背景,通过叙事设计与大量的外围系统丰富了Roguelike的可玩性。在一年多的持续更新中,《Hades》每次版本更迭都能为玩家带来不一样的游戏体验,尤其是新武器与新神明的加入。同样是通过后续更新不断丰富游戏内容的类肉鸽游戏,《Hades》的高明之处在于它后续添加的内容讲求整体性,它们就像原本就属于这个游戏世界一样,而不是独立开辟出来的游戏内容。
出色的Roguelike因何出色?
Roguelike千千万,为何杰出者却不多见?《Hades》又出色在哪?
好评率高达98%
Roguelike作为近年来的热门品类,市场主流主要有两种,一种是以《以撒的结合》为代表的动作类Roguelike,一种是以《杀戮尖塔》为代表的卡牌类Roguelike,《Hades》归属前者。
正如GameRes在《听说2018年Roguelike又火了,那我们不妨谈一谈》一文中所指出的,“游戏性是Roguelike的核心”,“玩家需要一款不以Roguelike为卖点的Roguelike游戏”。
如果开发者选择的是动作品类,那就应该把重心放在动作的打磨上,它是玩家甘愿一次又一次重返地牢的基础,《Hades》就是这么做的。
1.上限高、打击畅快的动作系统
不夸张地说,《Hades》是目前市面上打击感设计最出色的类肉鸽游戏。
它并没有什么太过花哨的动作设计,特效、音效、静止帧的运用恰到好处,大剑、长矛、弓箭、拳套等六种武器的特色鲜明,互有优劣,大剑易学难精,有击退效果加持;长矛综合表现优秀,可远可近,新手最佳搭档;弓箭对蓄力时间以及准度要求苛刻,但最具打击节奏感,讲究一个飘逸灵动;拳套贴身肉搏,叠加伤害与爆发力高;《Hades》的盾牌则有些异类,与传统大盾的厚重印象不同,《Hades》的盾牌拥有相当高的机动性,盾牌可做远程武器,同时还有高伤害的远距离冲刺。
六种功能各异的武器
六种武器做到了六种极具差异化的动作体验,而贯穿整个动作系统的,是《Hades》的节奏设计。
说到底,《Hades》动作系统的核心魅力就一个字,快。它的爽快感不仅来自得当的音画表现,更来自于短促的战斗节奏,频繁而无太多顾虑的按键频率就是最好的佐证。
原因有四点:
(1)丰富的出招机制,主要有普攻、特攻、蓄力攻击、冲刺攻击、投弹攻击五种;
(2)冲刺CD短、距离长、附带无敌帧,可越过河道等地形,且能通过外围升级增加冲刺次数,在角色本身移速就不低的情况下还加入了限制相当低的冲刺能力,大大提高了玩家的机动性;
借助冲刺取消后摇的快速连招,图源奶牛关
(3)所有攻击都能利用冲刺取消后摇,结合第2点,玩家的机动性进一步增强;
(4)相当出色的辅助瞄准机制,在使用弓箭时下感受最为明显,游戏的瞄准机制能帮助玩家迅速锁定敌人,做到有效打击。
这种快如笔走龙蛇,入手毫无凝滞感,横撇竖折,音画交错,好不热闹,收笔时却又浑然天成,一声断喝,酣畅淋漓,游戏的可玩性与观赏性在急促而猛烈的碰撞中彰显无遗。
而为了配合这种快节奏,《Hades》在地图与敌人配置上也做了相应的设计,一是地图够大,《Hades》的随机地牢并非是同等大小的房间,可大可小,但都比一般的类肉鸽游戏要宽阔,其中又有陷阱、河道、石柱、岩浆等限制(不过这也暴露了《Hades》随机设计的一些毛病,有时会碰上只在小范围生成少量怪物的大地图,但地图的隐藏奖励又迫使玩家需要逛遍整张地图);二是敌人的数量多,再给玩家施加压力的同时强化玩家的战斗快感。
虽然《Hades》的战斗节奏相当之快,但它依旧有很高的操作上限,丰富的出招机制+低限制的冲刺衍生出了一系列追求伤害最大化的打法,比如背刺的攻击加成,投弹的伤害加成,僵直影响的最小化,一种武器也能打出不同的连招。
2.清晰易读的信息
快不是一件好事。
太快了、太杂了玩家的眼睛、操作都跟不上。
《Hades》的各类五颜六色的特效混合起来,画面也相当杂,玩家一不小心就会踩到陷阱或岩浆中,敌人一多起来,有时会分辨不出自己的位置。
Supergiant的美术风格繁复华丽,但色调搭配起来看着养眼
Supergiant未必没有考虑到这一点,他们采用了一些设计来减少画面的混乱感,保证有效信息能迅速传递给玩家。比如小怪强力攻击时的白色闪光,这些信息遵循一致性原则,直截了当地告诉玩家“我要打你了”,但凡看到白光,冲刺总能规避伤害;而Boss的设计又有所区别,它利用攻击动作而非特效来提醒玩家。
一言以蔽之,玩家需要知道自己是怎么死的。虽然在Roguelike游戏中,玩家的死亡是最常见不过的一件事,但它也构成了开发者的设计盲区。玩家无法像常规游戏一样反复挑战、磨练技巧,他们需要一次又一次地度过漫长的前期流程才能抵达相同的地方,他们可不想就这么莫名其妙地重蹈覆辙。
除此之外还有霸体小怪的黄色血条,投弹、厄运、虚弱、移速等buff的视觉效果,它们未必百分百解决了快节奏、艳丽画面带来的视觉混乱,但至少让玩家感觉到各类攻击、受击的实际效果。
但要说《Hades》的信息传达,同样避不开它构建的整套符号系统与面面俱到的信息提示。由于游戏的增益技能都来源于希腊众神的祝福,自小对希腊神话耳濡目染的玩家能够迅速辨认出每个神明的增益特性,宙斯与闪电有关,波塞冬与水有关,赫尔墨斯与速度有关,阿尔忒弥斯与远程攻击有关……游戏的图标设计也一目了然。
在Roguelike游戏数量庞大的能力库面前,与常识相锚定的技能设计能为玩家省却不少理解上的麻烦。在技能选择页面,《Hades》事无巨细的信息提示也能让玩家更好地判断应该选择哪个。
但《Hades》毕竟还是个类肉鸽游戏,随机性与多样化设计是每个Roguelike游戏都需要面临的难题。
杰出的动作系统帮助《Hades》解决了玩家初见游戏时的留存问题,而Roguelike元素的设计将决定玩家能够在游戏中停留多长时间。
如何消除玩家失败时的挫败感?如何避免重复挑战的枯燥感?如何赋予玩家持续挑战的欲望?如何平衡玩家的策略、技巧与游戏的随机性设计?
数之不尽的Roguelike游戏给出了自己的答案,《以撒的结合》有一套有迹可循的道具投放策略,《挺进地牢》保留游戏中的货币来解锁新武器图谱,《死亡细胞》在外围系统上下功夫,《杀戮细胞》让玩家从一开始就能规划路线来使收益最大化……
经历这么多年的发展,Roguelike一些随机性、外围系统、成长反馈一类的精妙设计早已融入到各个游戏中,《Hades》同样是个集大成的Roguelike游戏,尤其是它体系庞大的外围系统设计,但具体到游戏中,《Hades》的Roguelike元素好在呢?
3.做好Build这件事
所有Roguelike都应该围绕Build设计。
但怎么做好Build,尤其是在高随机的游戏中做好Build这件事,着实是个技术活。
一要保证流派够多。6种武器*4种形态*10位神明*(10~20+)的祝福种类,目前《Hades》的能力种类堪称庞大,但数量的多不意味着流派的多,能够有机结合才能构成流派,拿笔者钟爱的索心弓来说,可追求长蓄力的爆击AOE,可选择爆炸输出的近程弓,可拼凑高射速的远程弓,还可搭配德墨忒尔的减速等buf组建控场流派。
《Hades》密密麻麻的增益技能表同样构成“爽”的一环
二要保证流派间的平衡性。简单地说就是避免“一招鲜,吃遍天”,就个人体感而言,《Hades》确实有一些IMBA的流派,但不妨碍其他流派、甚至是纯粹混搭流也能有良好的游戏体验。
三要避免重复开局的枯燥感。《Hades》十次开局,有半数以上的场次获得的能力影响开局体验,普攻、特攻、冲刺、投弹各有一条发展路线,这些能力甚至能改变玩家的作战思路;
四要降低运气带来挫败感。“此天之亡我也,非战之罪。”把失败归咎于运气太差也许是一个不错的安慰理由,但当玩家重复数次依旧如此抱怨的时候,这也许不是运气的锅了,要么是玩家的技术太菜,要么就是游戏随机设计太菜。
优秀的游戏/玩家往往能够通过精妙的设计/策略去降低随机性带来的负面影响。
《Hades》用了这么几个法子。一个是随着关卡的推进数量增加的路线选择,一个是每个章节关底的能力清洗机制,另一个是各类隐藏关卡,比如卡俄斯的混沌之地或房间的特殊物品。这些设计贯穿着一种思路——高风险高收益,Roguelike游戏的难度与收益曲线都是逐渐上升的,但《Hades》后期的多路线选择提高了玩家完成Build的概率;而卡俄斯先受苦后享福的高额收益与哈迪斯的额外挑战真正诠释了什么叫“不入虎穴,焉得虎子”。
风险与收益同在
在roguelike游戏,能够走多远应该取决于玩家,而不是运气。这句话不一定适用于所有roguelike游戏,但却是一些杰出游戏的核心之一,它让玩家把命运掌握在自己手中。
五要提供给玩家游玩目标。最常见的莫过于永久保留的外围系统,每局输了不亏,至少还有金币或其他特殊兑换货币可拿,玩家藉由可量化的属性数据感觉自己不断“成长”中——这是一种有效但也相当拙劣的手段,这些指标就像放置类游戏一样,让玩家消耗了大量重复而枯燥的时间,《Hades》也不例外,它的外围系统就像一层养成类RPG的外壳,里面是无尽的地狱,幸好,它提供了另外一个目标去抵消了“养成”的负面影响——叙事。
4.叙事不是游戏的一个外壳
Supergiant对外宣扬《Hades》的时候,说得最多的不是它的美术,动作系统,而是叙事,准确地说是融合了Roguelike要素的叙事。
这也确实是《Hades》的有别于其他Roguelike游戏的最大特色。
你能想象一个以重复性著称的Roguelike游戏里面的每一次对话都是不重样的吗?
Supergiant为游戏设计一个检测玩家状态的系统,并编写了大量的对话与事件,当玩家目前的状态与事件表相吻合,就会触发相应的事件,Supergiant称大概需要花数十个小时才会出现重复的状况。
类似的手法在他们的前作中早已初见端倪,在《晶体管》中,NPC会对已经发生的事情做出评论,他们的行为与话语是与玩家所做的事相对应的,这让玩家产生一种“我活在一个真实世界”的感觉。
Supergiant花费了大量的精力在这种真实感的塑造上,他们竭尽所能去赋予Roguelike游戏以叙事意义,玩家不是在闯地牢,而是在与“父亲”哈迪斯较劲,来一次青春期的叛逃之旅。并且,是以古希腊神话的名义。
把随机地牢设计成古希腊神话中的米诺斯迷宫,让牛首人身的怪物米诺陶洛斯坐阵关底,把奥林匹斯众神的争斗融入到能力增益中,他们以主角扎格列欧斯为筹码,分成数派明争暗斗,上演又一出特洛伊战争的戏码。还把Roguelike游戏永久保留的外围系统与NPC的好感度相适应,Supergiant对于希腊神话人物性格的把捏与对话的描写绝对是玩家额外享受。
Supergiant认为这套叙事系统最大的意义在于消除玩家的挫败感,它用神明的诙谐调侃来说明玩家的失利。但,《Hades》叙事最大的魅力在于赋予玩家行动力与调节游戏节奏。
《Hades》自然还是有故事主线的,它包括回忆与当下两条脉络,抵达的层数越高,围绕着扎格列欧斯与哈迪斯的亲子故事越明朗。与NPC发生更多联系或者看看故事的真相自然是一种游戏惯用的驱动力。
毕竟,谁也不能忘怀在晦暗混沌之地、在一番激烈争斗之后突如其来的曼妙歌声,
又或者是历经重重磨难,在地狱与乐园中间地带缓缓升起的朝阳。
在Roguelike游戏中融入叙事设计的并不多见,《Hades》也称不上前无古人后无来者,它带着浓厚的Supergiant色彩,杂糅了经典的希腊神明故事,用纷繁的叙事技巧给玩家呈现了一出亲子故事。
但更高明的应该是《暗黑地牢》,以跑团为蓝本、以克苏鲁为题材、以黑暗为基调的地牢探险有一种沁入心脾的阴森与恐怖,无以挽回的死亡与资本地主的冷酷深埋在一次又一次的随机地牢中。
依旧火热的Roguelike游戏
在reddit上,有玩家吐槽说《Hades》缺乏把一款100小时的游戏变成1000小时的能力。
这话并不为过,怪物种类少,外围系统过于庞大等都影响了《Hades》后期的可重复游玩性。80RMB的游戏能有100小时+的高质量游戏体验早已值回票价,你也可以把所有热度表都打满来挑战极限。
这个年头,Roguelike游戏有一种难以解释的魔性,似乎与它沾边就能保证游戏的市场成绩一样,平均每个月都有那么一两款Roguelike游戏出现,类型不限于单机端游、手游或老游戏的新模式。
《明日方舟》的Roguelike模式,图为活动记录的玩家总数据
美术、手感有浓厚老式街机味的《战魂铭人》
Roguelike+3DFPS=枪火重生,Roguelike+自走棋=奇幻东征/传奇生物,Roguelike+经营模拟=四海旅人,即便是主流的Roguelike+动作或Roguelike+卡牌也有相当多的变体,《斩妖》、《霓虹深渊》,《怪物火车》、《欺诈之地》,无论是国内还是国外,Roguelike游戏的出现未免也过于频繁了些,但市场却始终不见达到饱和的状态,这反倒引起了笔者的困惑——究竟是什么引爆了Roguelike这个品类?
那些市场成绩不俗的Roguelike游戏是幸存者偏差吗?又或者是Roguelike这元素就像元素周期表中的高反应活性的钾,不仅能轻易融入其他类型之中,还能赋予其新鲜感?
在这些层出不穷的Roguelike游戏,对于随机性设计的考察反而在其次,题材的标新立异被摆在了前头。确实,《Hades》的热销与它独具一格的美术风格、酣畅淋漓的打击感紧密相关,这些初始印象决定了游戏的始发销量。
但它有把10小时游戏时长变成100小时乃至更多的能力,把始发占大头的销量曲线变得平滑的能力。
而在火的一塌糊涂的Roguelike浪潮里,前面是海阔天空还是暗潮汹涌?