风波再起
进入八月,《赛博朋克2077》又在国内遭遇了一次突如其来的推广“翻车”。
这次“翻车”起因是CDPR邀请了一些国内有些名气的游戏主播,将他们安放在一些诸如广告板、路人NPC配音等不那么重要的地方,顺带着给游戏做做推广。
这张图作为插图都快用烂了
因为部分主播曾经有过纵容网络暴力等诸多令观众厌烦的“黑历史”,舆论罕见地一边倒地反对这次推广。
最后,这场风波以涉及视频主发文主动撤回合作而告终,但对于CDPR和《赛博朋克2077》质疑也并没有完全结束。
在彩蛋和联动满天飞的今天,这好像也不是什么多么奇怪的事,联动的选材从日清拉面到主播,有相当多的案例都制造了巨大的话题性,当然也有很多就是噱头,整体上风平浪静。
尝试着将游戏融入流行文化和生活,已经成了游戏项目的常见推广方式,将和游戏关联最紧密的游戏主播,做进游戏也是很情理之中的事。也就是这两天,米津玄师在《堡垒之夜》里开了盛大的演唱会。
《堡垒之夜》这种把游戏当舞台的活动也不是第一回了
这本身就是一种主动“破圈”的行为,那么当“破圈”的定位和角度出现问题,自然也会引发相当多玩家的不满。
推广也需要调查实际情况,投其所好。
CDPR亲近更广大群体的常见宣发行为,在国内这样一个主流普遍不认可游戏价值、实际尝试买断制3A游戏只有偏核心玩家的市场中,多少有些不合时宜。
关于游戏和艺术的关系,因为《最后生还者 第二部分》的灾难性叙事,我们已经讨论过一遍,成规模的游戏既不是纯粹的艺术,也不是极致的商品,它更像是二者各有占比的工艺品
为抵御主流的冲击和否定,小众群体往往会拥有一些保守但高度符号化的群体观念,具体到游戏上,就会有诸如“游戏是第九艺术”这样的口号,他们对于游戏价值和意义会更加在乎,因为只有这样才会拥有和主流争夺话语权的“武器”。
玩家们对于《赛博朋克2077》的定义和预期,也是建立这种倾向上的——而CDPR此举,恰好是在行动上否定这些人一直在维护的价值观,也在动摇自己在国内仅有的基本盘。
在短期内,国产游戏注定无法提供像《赛博朋克2077》这样定位的作品。当小众群体仅有的自留地也被国内流行文化关联后,必然会触发强烈的“边界”意识,这种情绪的背后,其实是国内外游戏产业巨大的结构和价值观差异
种种愤怒最后提炼成了这样的态度:“一个不专业的游戏主播有什么资格和顶级游戏作品产生纠葛?而且其中还有口碑很差的那种。”
有一些玩家不希望《赛博朋克2077》这样有潜力去争夺当年年度游戏的“预定神作”,遭到任何层面上的“亵渎”,他们会对任何与游戏内容直接产生关联者,提出与作品预期对等的道德要求。
对于新生代玩家来说,《巫师3:狂猎》就是他们的《辐射2》,它是完美的,所以《赛博朋克 2077》也应该是完美的
《赛博朋克2077》预期之高,使其所承载的道德要求,其实已经超越了大部分公众人物的极限。
争议在所难免。
“唯一指定”的《赛博朋克2077》
这场闹剧来的也快,去的也快。从结果来看,也算不上什么大事。但它多少折射出了一些或许还将继续惹来麻烦的问题,比如高到爆表的预期。
人们想象中的《赛博朋克2077》是什么样的呢?
首先,它应该是一款好游戏,那么,什么是好呢?
这是个不存在标准答案的提问。
《辐射:新维加斯》站在“范布伦计划”之上,实现了网状叙事
有人说,它将继承《辐射:新维加斯》的网状叙事;有人说,它就是个《侠盗猎车手V》的赛博朋克版;有人说,它是顶配版的《杀出重围》;有人说,它应该要有《使命召唤》式的手感;还有人说,它更像是个《头号玩家》世界设定的游戏版。
在刚刚结束的第二期直播节目里,官方确认《赛博朋克2077》将会根据玩家Build角色出身不同来有着不同的开场和风格,这很《龙腾世纪:起源》
虽然五花八门,但它们好歹还属于玩家的预期范围之内。
不过只要有些理智的人,都会知道,如果这款游戏能同时满足这么多需求,那么这款游戏可能真的得做到2077年了。
在《赛博朋克2077》里,武器将会分成三种类型,每种类型都会有着自己的优点和缺点
在那段最火热的时间,《赛博朋克2077》的新闻几乎每天都有,无时不刻不在向玩家展现这款游戏将“加冕为王”的种种征兆。
早在2019年的E3展会之后,各种魔改版的《赛博朋克2077》预告片就在各行各业的二次演绎后遍布网络,以另外一种形式吸引了一大批并不玩游戏的人。
“赛博朋克”并不是什么新奇的题材,《杀出重围》系列也曾在世纪之初登上过“神坛”,在2020年的火爆,更多是靠CDPR基于前作强大的口碑
在这样铺天盖地的轰炸下,《赛博朋克2077》已经用足够炫酷的预告片,还有花大力气的中文配音“破圈”了。
八月推广带上了游戏主播,不过是整个推广过程中官方下场发力的一个点而已。
《赛博朋克2077》的多线技能树可能才是核心玩家关心的东西,不过大部分人并在乎
也许在玩家群体内部,有一些人会持有相对保守的态度,但这里终归是属于游戏的主场,他们明白游戏的核心在哪里。当宣发的受众逐渐远离了玩家群体,那价值取向就会发生巨大的变化。
更尴尬的是,由于真正关心游戏的人本身并不多,当这次风波扩大以后,局面将会被接纳主播饭圈规则的群体主导,原本是添头的主播彩蛋反而变成了事件的焦点。
如果我们把饭圈中的种种态度可视化,其实和《辐射》里那派系林立的废土世界没什么区别,甚至会比它还复杂。阵营之间一样会爆发冲突,而路人也经常会在入场之后被迫选边站队。当然,这也非常《辐射》。
饭圈规则是一种你死我活的规则,在这个世界里,基于古老的对等报复原则,不以解决问题为前提,以发泄情绪为主,以维护一方口碑为目的。双方会抓住一切能攻击的方式发起攻击,以一件事几个人为起点,烈度逐渐升级,并煽动围观者加入其中。
它天生就有着比游戏感想和评论更强的传播性和社交性——毕竟网络对骂,也是社交中比较激烈的一部分。所以,这种现象也在各种领域快速扩散,从移动游戏到明星娱乐圈,皆是如此。
其实官方里涉及到真正玩法演示里,除了“超梦”部分以外,《赛博朋克2077》还是非常稳健的架构,就看完成度如何了
规则是否合理并不重要,它只会对宣传造成影响。游戏推广说到底是个商业行为,只需要顺应规则规避风险,没必要去改变环境。
但这显然才刚刚开了个头。
《对马岛之鬼》在历史上选材引来了“辱华”争论,《最后生还者2》则从灾难性的叙事升华到了对犹太人的批判,就连隔着十万八千里的《刺客信条:英灵殿》预告片都能换来“育碧是否在美化北欧入侵者”的大讨论,而《赛博朋克2077》还没发售就陷进了主播饭圈的战争中。
电子游戏的娱乐精神是非常重要的,如果一定要从游戏里找出严肃的历史态度和教育意义,那带有现实成分的题材和老虎的屁股一样,都是碰不得的
如此来看,“破圈”带来的并不完全是好处,也有可能是更加危险角度的解读——还是那句老话:“不要和开不起玩笑的人开玩笑”。
现在算起来,《赛博朋克2077》已经向后跳票了大半年,不安和烦躁的情绪逐渐开始出现。
虽然官方已经连续放出各种演示和直播活动,去展现这个游戏真实的样貌。但对于那些不玩游戏的人来说,游戏的质量和内容已经无关紧要,借题发挥进行“造神”和“灭神”才是最大的乐子。
熟悉的对话选择
《赛博朋克2077》作为一款国外开发的游戏,此前接受了各种意义上的赞誉,那么在发售之后,将面临更加苛刻的要求和群体情绪上的反噬。
如今的互联网,更像是一个“吹死婊活”的莫比乌斯环,“等反转”成了一个有点网络经验的人都会养成的条件反射,各种相反的极端用词可能会在几个小时间内,用在同一件事物的评价上。
《赛博朋克2077》可能也不会例外。
在这点上,游戏外可能比游戏内还要更赛博朋克一些。毕竟网络空间叫“Cyberspace”而赛博朋克叫“Cyberpunk”,两个词之间距离并不远。
来源:灰机GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MyI3oeMi8LEaNGIrEcQYrw