继《波西亚时光》之后,国内开发团队帕斯亚科技推出的3D冒险解谜新作《永进》(Ever Forward)8月13日正式在Steam平台发售。《永进》的主角是个十二岁的小女孩小雅,玩家将跟随着她的脚步,在充满着诡异气息的异度空间之中游荡,挑战各种复杂困难的谜题。小雅需要在方块构筑的世界里利用机关,躲避敌人的侦察,逐渐迈向终点的真相。
历时4年开发,从差点被迫放弃再重组项目,《永进》承载着制作人杨斌及其开发团队对解谜游戏创作的思考和实践。在他们看来,好的单机游戏的故事是直接融入游戏游玩之中的,将叙事和游玩分开是不能接收的。带着这样的思路,他们探索这《永进》中叙事与玩法的融合,力求让玩家能够在游戏探索过程中,感受到背后的故事。具体到开发实践中,他们是如何实现这一目标的呢?为此,GameRes游资网采访了杨斌,分享他们创作道路上的故事。
大家好,我叫杨斌,是《永进》的制作人。我最早于2015年加入的帕斯亚,最初是在《星球探险家》项目做测试,后来加入了Protoform项目组,担任主策划。因为前制作人因个人原因离职,所以我于2019年初开始担任制作人,并将游戏名修改为Ever Forward(《永进》)。目前团队是12个大老爷们加一个妹子。
《永进》的项目其实是两年前帕斯亚发布过试玩Demo《原生体》的新生体。我们感觉《原生体》的游戏关卡和谜题设计真的挺棒的,但是总体的游戏体验和吸引力就没有那么好了。所以,我们将这个游戏回炉打造,重新设计了游戏的世界观,还加强了解密关卡之外的其他游戏体验。也就是说,《永进》这个游戏从2016年初一直不间断开发到现在,总共花费了我们4年半以上的时间。
早期《原生体》的游戏画面
前情回顾讲完,我们具体来说一说《永进》。先来说游戏名,Ever Forward的寓意就是,主角小雅直面过去,一直向前。因为我们先有了英文名,当决定翻译为中文的时候,如果直接翻译永远前进,貌似有点中二,所以我们就用了《永进》这个比较好念和好记的名字。
《永进》的故事讲述的是一个叫做小雅的小女孩,如何从逃避,到直面自己痛苦的过去回忆的故事。玩家在游戏中,面对着的谜题,都是这个小女孩过去回忆的一种表现。每解决一个谜题,就代表着小雅敢于直面过去的一段回忆。当然玩家也可以不解密,可以随时从谜题中逃走,回到舒适的岛上,游戏世界不会结束,小雅也会永远在岛上生活下去。
游戏谜题最主要的机制是“圆头”,有视觉和听觉的能力,玩家要使用谜题内的其他物品,产生声音,来躲避“圆头”的守卫。
机关陷阱的设计,抽象看来,其实是很简单的。比方说,几乎也就是开关,障碍和敌人。在《永进》里,开关就是开关,障碍有类似于红色的激光墙和地上的激光毯等。所以总结来说,先抽象做概念,然后再去丰富具体的形象。在开发过程中,我们会列举一个矩阵表,横轴和纵轴都是关卡的所有物品。我们会看横轴和纵轴互相关联能产生什么有趣的反应。如果一个新的机制,和以前的机制关联不大,不能产生有趣的谜题,我们就会舍弃它。我们想尽量保证用少量的关卡物品来产生足够丰富的谜题,而不是一味增加新的机制。
在关卡设计过程中,我们用到的工具主要是:笔,纸和Probuilder。我们前期的设计流程理念是以结果为导向。先设想玩家会想到是用什么样的机制来解决谜题,再根据这个解决方法倒推出谜题本身。用笔,纸先描绘大概的思路,然后在unity里用Probuilder来验证想法。
《永进》早期设计图
《永进》的开发很艰难。我们先设计了所有的玩法,后面才开始考虑叙事的内容。这对我们的开发造成了很大的阻碍。但我们尽力地把关卡物品融入到了故事中去。比方说,关卡中最重要的物品“圆头”,是小雅痛苦回忆的起因。具体就请玩家到游戏中去发现了。
我们设计关卡的时间几乎都设计在了前两年内,后面的时间都是在做谜题以外的部分。所以关卡在开发中不存在风格统一、衔接之类的问题。我们后期开发了新的重力关卡,尽管他们的风格和之前的有不同,但因为时候游戏结尾,会对游戏的节奏有突破,所以这反而是好事。
那在画面的设计上,我们想体现出小雅在岛上,以及在谜题世界里,氛围是截然不同的。所以在谜题世界中,以谜题为主体,异变的物体为美术填充,来构建这个谜题世界。但是在小岛上,视觉风格就会明亮很多。并且出现的其他内容,比方说小船,秋千,都是小雅回忆里美好的东西。
我们的音乐音效,更重要的是和氛围相呼应,而不是与玩法相呼应。并且在《永进》中,因为这是一个解密游戏,音乐不能干扰到玩家的思绪。所以我们的音乐要融入到环境里面,不能有太强的节奏感。在测试的过程中,有玩家会觉得单调。几经调整后,我们选择了现在的处理方法。
此前,我们还参加了Steam夏季游戏节,从结果来看,大部分的玩家,对《永进序章》的反馈还是比较好的。到游戏正式发售前,共有4万左右的玩家下载了试玩版本,有接近3万的玩家都把这个游戏加入了他们的愿望清单中。这对我们是一个很大的鼓励,证明了我们的想法是对的。我们此前还采用过邀请小部分玩家到我们公司现场试玩游戏,并及时和他们进行交流的方式来做测试。这些都对我们调整游戏的节奏和难度有很大的帮助。
开发的整个过程难忘的事情太多了,由于我们正在积极组织游戏上线的事情,所以,我现在脑海中对难忘的事情一片空白。真的要说的话,那大概就是,哇,我居然花了4年半的时间,去制作一个游戏……
最后,来一些思考性的总结就是,游戏开发不是一个单一的事情。很多开发者看到很多独立游戏卖得很好,而且从开发的技术难度上来说,也很简单,觉得自己也能做到。然而事实上,在我看来,开发,宣传,发行是个有机体。甚至在开发过程中,作为开发者就应该思考这些事情。设计上,很多独立游戏会强调一点,叫做表达自我。但我自己觉得,表达自我的方式可以打磨得更圆润一点,在不刺痛玩家的基础上,也能做到表达自我这件事情。我觉得这是更成熟的设计和开发游戏的方式。
欢迎你来玩我的游戏《永进》,STEAM商店链接:
https://store.steampowered.com/app/1220370/Ever_Forward/