销量过百万后,这款“轻量”音乐游戏是怎么做到长青的?

作者:青春喜相逢 游戏研究社 2020-08-11

两年前,《Muse Dash》刚刚上市的时候,这款由三人小团队制作的音乐游戏就让玩家们眼前一亮。

由于最初的三个创始人中有两位都是主职动画师的缘故,《Muse Dash》在动画上下了大功夫,特别是几位女主角的立绘,弹力十足,充分展现了现代科技所给我们带来的美好图景。根据开发者的说法,为了创作出理想的动态,他们没少自己摆出羞耻的姿势作为参考。

科技让生活更美好

游戏本身只有两个按键,即使没有音游基础也非常好上手,角色不但可爱,手感还很爽快。售价18块的手机端,在发售不到一年就突破了百万销量。游戏还登上了Swtich和PC,成为国内首款登陆任天堂直面会的独立游戏。

两年过去,这款游戏的热度并没有如想象中那样消退,而是随着用户基础不断积累,反倒有了一些新的话题。上个月,油管主播DJPop给游戏做了一个“黑人抬棺”主题的谱面,收获了1000多万观看,恐怕是近两年里最热门的和音乐游戏相关的视频了。


不管是在Steam还是手机端,《Muse Dash》都得到了压倒性的好评。每天都有新入坑的玩家在评论区表达自己对这款游戏的热情。

目前有将近15000个评测,97%好评率


有了这个她,忘了那个她

而在推特上,《Muse Dash》的粉丝活跃度也相当高,官方推特的关注数虽然只有3万,但每次发布更新和活动信息的时候,都会在推特上引起很高的传播量。

昨天官方公开了二周年更新的预告后,很快就有6千转发,1.5万人点了喜欢

这个现象挺有意思的。《Muse Dash》其实不是传统意义上的音乐游戏,叫做“节奏跑酷”更合适一些。游戏里有两个很常见的操作,闪避电锯和吞吃音符,都可以提前起跳,不需要严格卡在节拍上。这种设计在音乐游戏里还是比较罕见的,其过于轻量的设计,发售之初也在音游玩家间也引起了一些争议。

不过,如果你关注《Muse Dash》这两年来的成长,也不难弄懂玩家为什么对这款游戏有这么持久的热情。从发售以来,《Muse Dash》就没有停止过更新的步伐,始终以一个稳定的频率拓展自己的曲库,从一个甜品级的轻度音乐游戏,变成了一款有180多首歌曲的电子乐点唱机,虽然离一些老牌音游还有一定距离,但是已经赶上一些近年超加量版的初音游戏了。在厚实的曲库和爽快的手感面前,游戏设计上的瑕疵就显得没那么重要了。

《Muse Dash》的社区氛围也很奇妙。开发团队PeroPero Games特别擅长整活,和玩家之间,一直都保持着一种非常亲密又有点随性的关系。游戏上市初期,由于开发者的经验不足,经历了几次延期。去年愚人节,他们就干脆拥抱网友的调侃,把Boss发射的子弹都改成了鸽子。


游戏的载入界面会有一些小提示,偶尔会冒出一些类似“游戏每加载60秒,就会有一分钟过去”这样的冷笑话,其实很多都是玩家投稿,开发者放进游戏里的。

这款游戏是付费买断制,不可避免会遇到盗版的情况。有盗版玩家跑到开发者的微博上留言,结果开发团队很大度地表示:自己当年也有玩盗版的经历,理解有些玩家确实玩不起正版游戏,希望有条件的玩家能够支持自己的创作就好。


在这样的气氛里,玩家们会给开发团队写信,寄礼物,甚至把喜爱的角色形象纹在自己身上,似乎也就不难理解了。


《Muse Dash》接下来的两周年更新,是游戏上市以来更新内容最多的一次。新的曲包增加了几首近年流行的蒸汽波和电子波风格的歌曲,为此开发团队专门制作了一套对应的皮肤和主题。游戏在新增的音游“神曲”《MopeMope》上首次尝试了带场景切换的演出效果,甚至还第一次和虚拟主播Vtuber进行了联动。

前两天我们也联系到了《Muse Dash》的开发商PeroPero,与他们的两位两位开发者——PC与好奇,聊了聊游戏两年多走来的历程,开发历程中的故事,以及这次的更新,还有游戏未来的一些计划。下面是我们对谈的内容:

游研社(下简称“游”):从游戏上市到现在已经两年了,有什么感想和体会?

PeroPero(下简称“P”):能走到今天这一步我们还是很高兴也很满意的。比较意外的是在我们更新的过程中,玩家的热情一直都没有衰减,这种相互的反馈给我们的工作也带来了更多动力。

游:玩家的哪些反馈给了你们最深的印象?

P:我们印象最深的一件事是有一回在日本京都的一个展会上,一个父亲带着女儿玩我们的游戏。女儿特别喜欢我们游戏的风格和效果,就让父亲带着她玩,我们也在边上一起聊得很开心。后来我们互相留了联系方式,没想到过了一阵收到了女儿手绘的一张贺卡。我们蛮感动的,又送了周边和游戏码给他们。



P:由于我们的曲库里面有一些很经典的音游曲目,所以在展会上也有玩家一边围观打游戏一边合唱的情况出现。现场其实挺震撼的,我们也想要参与,但是因为要拍摄,最后也没有一起合唱。

游:我们看到有很多玩家还给游戏创作同人作品和自制谱面。

P:这块我们是一直在关注的,我们经常会在网上刷关于《Muse Dash》的信息,看到有好的同人作品也会去和作者互动。

自制谱面这件事情比较复杂。这应该是音游文化的一种现象,我们也很欣赏玩家的这种创作,像之前“黑人抬棺“的那个就让我们开心了一阵。但是从开发者的角度,我们还需要考虑音乐的版权等等很现实的问题,所以我们也没法鼓励大家做这种创作,还是保持一个比较中立的立场。

游:从你们观察来看,哪个角色最受玩家喜爱?

P:这个还真不太好说,一般来说感觉凛(金发)更受欧美人欢迎一些,亚洲的玩家更喜欢玛丽嘉(蓝发),而布若(萝莉)因为很可爱,大家应该都很喜欢。


游:你们在一开始创作角色的时候考虑过不同地区的偏好吗?

P:其实没有,因为我们这代人成长的过程都是接受各种文化的影响,所以我们在创作的时候也糅合了我们觉得新潮的想法。有些人觉得我们是日系二次元,但是我们和日本像角川这样的公司接触,他们觉得我们的游戏风格在日本也属于很新鲜的那一类,并不是典型的日式作品。所以我们创造的其实是一个各种文化冲击下的新鲜的作品。

游:那你们有自己的偏好吗?最喜欢哪个角色或者哪个皮肤?

P:最喜欢的是凛的“兔女郎”和“梦游少女”,主要是晃动的感觉非常舒适。梦游少女应该是PC最有成就感的一个动画了。其实最开始的时候没有想要晃得这么厉害,还是走的比较写实的路线,但是好奇觉得效果太平淡了,总是不满意。我们最后大胆尝试了几个版本,发现动态更夸张、戏剧一点,反而呈现效果非常出彩,也让人印象更加深刻,我们就沿着这个路线走下来了。


“除了晃动得很舒适,还是有很多别的亮点的”——开发者如是说

游:在调试的时候会自己做动作参考吗?

P:如果想要效果好的话,动画师是不可避免要自己做动作去参考的。我们经常会有动画师在工位上扭扭捏捏摆出各种奇怪的羞耻姿势。我们的动画技术方面其实比较简单,但是动画师要赋予角色生命,一定要有对角色状态的感性认识。能够在细节上花很多心思,表现出角色的那种魅力。

游:说说这回的两周年更新吧,听说这回更新内容挺多的,具体有什么?

P:这次更新应该是我们所有更新中最大的一次。我们做了很多新的尝试。比如这次增加的新曲目《MopeMope》,是一首音游“神曲“,一开始气氛比较欢快可爱,但是到后面就会突然转折变得很恐怖。我们为此专门设计了一个场景切换,当歌曲气氛变化的时候,场景得视觉效果会跟着变化。切换效果挺吓人的,我们强烈推荐大家体验一下。

这次新增了一套80、90年代风格的复古主题,选了一些迪斯科和蒸汽波风格的曲目,所以我们做了对应的角色、场景和Boss,会有闪现的那种对话框,主题配色也是蒸汽波很标志性的那种粉紫。

游:这次和Vtuber白上吹雪联动,有什么契机吗?

P:这个挺好玩的,因为我们其实经常看到她在直播中玩《Muse Dash》,玩得特别投入。一开始我们以为是发行商联系做的宣传,后来发现她真的只是特别喜欢我们的游戏。这让我们很感动,也觉得很荣幸,就会在她的直播平台和社交网络上和她互动。这次在她新曲准备发布的时候,心动第一时间牵线促成了这次的合作。这次有一首她的曲目和一张插画。有这次做开头,以后我们也会有更多的和Vtuber的联动。


游:未来还有什么大的计划吗?会考虑出个街机吗?

P:我们最近还真的在研究这个。从我们心理来说是肯定想要把《Muse Dash》的街机做出来的。不过我们在这块经验不是很丰富,所以现在是拜托了一个朋友在做手台的原型。之前其实有一些相关的街机公司找我们寻求代理,但是我们对街机的设计和体验要求还是比较高的,所以现在还是在筛选阶段,没有把这件事情确定下来。我们觉得,如果有线下机台的话,应该还是有很多玩家想要去体验的,我们也会针对街机推出一些有特色的内容。


来源:游戏研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XjHRHyB9sYENlGifsTyOYg
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