一场“失败”的突破:浅谈《最后的生还者2》“失败”的根源

作者:pheies 机核 2020-07-23
本文并不涉及具体剧情、顽皮狗总监背景以及意识形态评判等内容。仅从概念性的角度出发,以认为《最后的生还者2》失败为前提,谈谈我个人对这款游戏的一些看法。

纯个人分析,希望能与认同或不认同的朋友理性讨论。

“巧合”的神作,叙事的“背叛”

谈到顽皮狗,以及它们所创造的《最后的生还者》系列,无论是1代还是2代,我们脑海里形成的第一概念肯定是沉浸感的叙事。

在这两部作品中,玩家虽然以第三人称扮演角色,但得到的信息确是第一人称的,没有信息差,没有太多隐藏故事。在游戏中,无论是乔尔、艾莉或是新人物埃比,他们经历的故事便是玩家经历的故事。通过视角切入,外加细致的场景刻画,碎片叙事等手段,顽皮狗让《最后的生还者》成为了史上最具沉浸感的游戏系列,也让它成为顽皮狗继神秘海域后最令人期待的IP。


《最后生还者》用十个多小时的流程,展现了一场感动人心的旅途故事。将一代推上神坛的其实并不止因为优质的画质、极强的沉浸感,还有至今仍被玩家津津乐道的一代结局。它既拔高了《最后生还者》的立意,也让玩家的情感进行了一次突破——“在这种情况下,如果我是乔尔,我也会这也做。”

可在游戏背后,顽皮狗似乎并没意识到他们的结局会获得成功,因为从游戏制作开始他们就没打算让游戏结尾获得玩家群体的认同。在Neil Druckmann关于《最后生还者2》的剧情访谈中,他说“我其实挺怕不少人都爱上一代结局的,因为它很开放。”

玩家对于结局的认可似乎仅仅只是自我感动,而一代结尾的成功,在Neil Druckman的坦白之下,成为了彻头彻尾的巧合。


“我们知道可能有玩家不会和乔尔的意愿重合,当玩家操纵的角色不能和玩家的意愿重合,让玩家做出他们不想做的行动时,会发生很有意思的事情。比起普通的玩家和角色重合的消极想法,玩家会对角色做出的表现有不同的反应。”

当顽皮狗决定抛开《神秘海域》这种合家欢类型,制作一款真实,带有沉浸感的叙述游戏时,他们寻求的叙事突破,便是游戏角色与玩家的割裂。


其实在一代中已有苗头。或许有玩家还记得,当乔尔在后期的巴士站,一如往常的推艾莉上墙将梯子拿下来时,玩家按下三角却并没有起作用,反而将视角一转,发现艾莉坐在对面的座椅上发呆。

对玩家来说,这段细节展现了艾莉内心的变化,让游戏角色更加饱满。但对顽皮狗来说,这段细节是“游戏角色对玩家的反抗”,他们有着自己的想法和判断,而不是“玩家操纵的人物。”这是巧合性的成功,也是顽皮狗与玩家决裂的开始。


这种类似实验性质的叙事或许真的是游戏界叙事的一种突破,但二代的结果也给出了答案,顽皮狗玩的太过火了。当二代的视角完全聚焦于虚构的游戏角色艾莉与埃比,让玩家精神分裂似地扮演两个完全对立的人物,无论玩家站在哪一边,认同其中的哪个角色,最终的结局对玩家的体验都是折磨。

这种将玩家抛在一旁的行为,也使得《最后生还者2》对玩家的价值所剩无几。结果自然是玩家群体看着制作组尽情的自我表达,感到嘲讽和失望,最终选择离开。因为这个故事只属于游戏中的角色,而不属于玩家。


当我操控艾比与艾莉打成一团时,震惊和恶心成了我所有的感受。因为我不知该带入谁。

理查德·沃尔特的《剧本》中曾写到, 观众能够容忍银幕中的人物陷入自己绝对不可能陷入的处境,只要他们在电影中的反应是与观众在同样情况下所做出的反应相同即可。这是剧本形式上不可逃避的规则,但究其根本,我认为昆丁的另一句话更合适:“编剧必须要对其他人有兴趣,而且对普遍的人性有兴趣。”

显然,顽皮狗在《最后生还者2》里,对玩家并不感兴趣。他们让玩家参与这场叙事实验,然后观察玩家的反应,就像拿小白鼠做实验的科学家。或许这种比喻有些恶意,但谁又能说,顽皮狗认为角色和玩家重合仅仅只是一种“消极想法”是否太过傲慢和自负呢?


我理解Neil想尝试叙事上的突破,但过于自我的叙事最终成为了傲慢。

无论是理查德还是昆丁,都并非让创作者只创作讨好观众或玩家的“奶头乐”剧情。他们的看法只是希望能对创作者做出一些指导,不让创作者陷入自我表达的困境与怪圈。

但《最后生还者2》却并不遵循这种规则。顽皮狗期望以游戏内核为支点,探索历来书籍、影视等旧有叙事方法的突破,却没意识到《最后生还者2》的本质已经从游戏内核转变为叙事内核。当游戏这颗糖外面的包裹着的糖纸——“叙事”——成为了游戏的核心,但编剧却仍然以“游戏核心”为标准创作故事时,那股子脱离玩家,缺乏约束,沉迷于完全的自我表达的激进情绪,变成了一柄大锤打破了一切已有的规则。

或许对顽皮狗来说,打破规则就是他们想要的。在一代,顽皮狗用这柄大锤突破了游戏叙事的界限,把游戏带给玩家的沉浸感拉到了新的高度。而在二代,这柄大锤砸断了玩家和角色之间的桥梁,破坏了角色的深度,让玩家对每个角色只有情绪上隐约的感触(感触,不是共情),却没有理性上的理解。这种隐约的感触下呈现出的只有愤怒,空虚,痛苦混杂在一起的体验。而曾经的情怀在此过程中也烟消云散。

顽皮狗可能忘了一点,历来打破规则的不仅有艺术家,还有罪犯。

“交互”与表达的分离

游戏与其它娱乐媒介的区别便在于交互,根据维基百科的解释。“游戏是一种能使参与者及被参与者共同都快乐、愉悦的方式。”对于文学或电影,当他的创作者写下每一字,做出每一帧画面时,它的存在便不会再有什么变化,无论读者或观众有什么解读,这些内容都只包含着输出的内容,输出是它的使命。


而对于游戏,当制作人把游戏内容制作完成后,即便游戏本身不交于任何人,仅仅是制作者本人去玩,游戏也足以形成输入与输出,产生交互。因为只有这样游戏本身才能具备意义,才完成了它的使命。

即使在游戏电影化叙事如此泛滥的今天,大多数游戏也完成了它的使命。无论你在《使命召唤》或是《神秘海域》中杀了多少敌人,想必也不会觉得奇怪,因为这些游戏始终会告诉你,杀人的内容服务于游戏交互,你不需要思考为什么主角杀了这么多人。因为创作者清楚,“叙事”是游戏的“糖纸”,需要剥离与游戏的核心“交互”。让喜欢吃糖的玩家吃糖,喜欢收集糖纸的玩家收集糖纸。


可《最后生还者》不同,一代中玩家经历的每一场战斗,做出的每一个行为,都在制作组的设计下为叙事服务。每场战斗人数,行动逻辑,是人类还是感染者,都成为玩家进行游戏交互的行为准则。

因此它获得了成功,但也抬高了玩家的期望。

大多数玩家或许都认同,一代的故事并不惊艳,但顽皮狗用交互与叙事结合的手段,将这个平庸的故事讲得绘声绘色,感人至深。可爬的有多高,摔得就有多狠。或许是因为流程太长,或许是因为编剧想表达的内容太多,二代交互性叙事的失败让《最后生还者2》相比其他电影化叙事游戏的缺点更加明显。


在一代,乔尔每次与人类战斗时都有足够的理由。战斗场景的细分,人类敌人数量较少,都让游戏的交互叙事十分合理。

而到了二代,艾莉的多场战斗往往只有一个终极理由,复仇,可这种仇恨却不足以支撑玩家每次残杀小兵理由。同时艾莉线过于开放的地图也与玩家渴望复仇的焦虑情绪格格不入。或许在《神秘海域4》中,半开放式关卡让游戏内容更加丰富,也让塑造角色形象的脚本更有发挥空间。但这一切的前提建立在《神秘海域4》剧情推进以积极情绪为主。玩家在愉快的环境下探索各种场景,愉快的情绪得以积累,体验自然也会很好。

但《TLOU2》艾莉线的压抑程度不用我说,从光线到场景,从氛围到剧情,玩家的负面情绪在探索地图的过程中不仅得不到消解,还会越发累积。艾莉的每一次失手,每一次因地面坍塌偏离路线,带来的都是郁闷与愤恨。因此当玩家翻山越岭终于面临决定游戏走向,消解心中情绪的“剧情点”时,主角每个偏离玩家意愿的抉择就都成了铸造游戏割裂感的源头。

而对于一款将“叙事”作为核心的作品来说,这种交互与叙事的分离,就像没有地基的空中楼阁,注定倒塌。


顽皮狗背叛了在一代建立起来的交互叙事原则,因此也背叛了玩家的期待。

也许我们对《最后生还者2》太苛刻了。但以埃比线对比艾莉线,可以明显看出时间较短的埃比线的战斗目的更明确,地图设计也更干练,交互与叙事的结合也更明显。这样的做法很难不让人理解为埃比线的制作本身就比艾莉线的制作更认真,更回归一代。

而艾莉线之所以没有做到,恐怕也是为了新的叙事手段而放弃了原本交互叙事的特点。像对玩家的态度一样,让“艾莉线”成为了一块“试验田”。

玩家与媒体的割裂

最核心的部分我在上述两段已经探讨完毕,但纠结于许多游戏媒体所讨论的“艺术”问题。我仍想说出一些看法,毕竟《最后的生还者2》之所以引起如此大的风波,其中一个主要原因还是来源于媒体与玩家之间评分的割裂。

媒体这次之所以和玩家的评分差距如此之大,从主观来看,可能是媒体过于宏观的角度,让自身对游戏优缺点的评判发生了变化。


譬如对玩家来说,二代冲击性的开头,埃比与艾莉的对等叙事,不仅让玩家在理性上产生疑惑,也让玩家在感性上无法接受。但对媒体来说,同样的内容,叙事技巧,横看整个游戏界无出其二,因此很可能给予它特殊性的加分。譬如对游戏的艺术性,玩家的评判标准往往更直观,首要讨论游戏内含的艺术元素是否能让人快速欣赏。而媒体对于艺术元素的评判标准,则更模糊,讨论的是游戏中的艺术语言是否在游戏中有惊艳表现。角度的不同,带来了不同的结论。可重点在于,谁的角度正确。

作为一名玩家,我认为媒体的宏观在评判游戏上是一种错误,正如前文所说,游戏本身是一个交互性的产品,它的诞生和文学,绘画,电影都不同。游戏只有同时遵循了创作者和使用者双方的意愿才能完成使命。而脱离了玩家,进行过于宏观扩展的评价,虽然看上去有理有据,甚至足够客观,但因为考虑的方向与角度从开始就没有基础,最终的结局只能是像失利后的顽皮狗一样,自我感动。

其实游戏对于艺术,尤其是叙事艺术的探索,《最后生还者2》并不是第一个,《幻象杀手》开创了交互式电影游戏的先河,《黑暗之魂》在碎片化叙事的方向迈出了一大步,《传说之下》在系统叙事上达到了前无古人后无来者的成就。超前或深奥并不是失败的借口,因为对于游戏这种媒介来说,它的底蕴还未达到讨论真正艺术的程度(可以讨论艺术性,但并非真正的艺术。)

或许等到VR游戏足够成熟的那一天,基于交互的真正游戏艺术才会出现。


当然,如果在排除以上推测的主观因素,媒体清一色打高分,也源于游戏媒体在我国的存在形式。众所周知,因为特殊原因,中国的游戏行业,主机或PC玩家群体,一直处于圈地自萌的状态。人数导致无论是厂商还是玩家,都没有足够的影响力。

在这种环境下,从曾经纸媒时代的《大众软件》、《电脑游戏攻略》到如今的网络媒体,如果需要获得国际上大厂认可,首要考量要素则是同时满足玩家和厂商的“意愿”,而不是对于评测游戏的客观。毕竟当下时代,没有人愿意看一个冷冰冰,毫无观点,甚至毫无爆点的评测。而对于《最后生还者2》,相信在游戏发售前,无论是谁,都很难猜到发售后口碑崩塌的局面。因此评价一个足够有观点,有爆点的评分,是在这种环境下做出的必然选择。这并非因是否恰饭,或获得厂商”优待”这么简单,而是如何在玩家和厂商之间更好的调动情绪,更好的获取影响力。从而让自身的生存空间更好一些所做出的决断。


玩家与媒体本是权威和舆论的一体两面,而这次媒体权威性的下降,也不能仅仅用好与坏判断。但游戏最广阔的服务对象还是它的受众——玩家,而不是游戏产业,艺术发展。因此媒体的出发点或许是时候该做出一些改变,无关于厂商和消费者,无关于正确与错误,仅仅从一个玩家的角度出发,做出真诚而客观的评判。

作者:pheies
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/125723

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