7月15日阿拉丁指数发布了《2020上半年小程序互联网发展白皮书》,其中对微信小游戏生态的半年发展进行了总结。笔者综合汇总了阿拉丁指数的数据总结,并梳理了上半年微信小游戏生态的变化,希望给到开发者帮助。
春节和疫情期间 微信小游戏迎来短暂爆发29款产品进入阿拉丁月榜
由于用户居家休假影响,每年春节都是微信小游戏的用户红利期,而由于疫情宅家政策的因素,今年的2月份微信小游戏生态迎来了更为显著的爆发。
据阿拉丁指数统计2月份小程序替换率为53%,小游戏中斗地主、麻将类产品在春节期间最受欢迎,用户来源最多的转移方式是小程序之间的跳转。我们可以看到,排名在头部的多款斗地主游戏中,都对其他棋牌小游戏进行的导流。《微乐家乡麻将》、《哥哥打大A》等地方性棋牌小游戏也借此机会获得了良好的流量涌入。
春节假期到来后,大量工作人员空闲在家,又赶上新冠状病毒肺炎肆虐,国家倡导人民减少外出多在家中。长时间的宅家,为大量用户提供了充足玩游戏的时间,很多非核心玩家也会尝试游戏来打发无聊的时间。
据统计,娱类小程序日活跃用户数环比增长80%。为了响应国家疫情期间尽量不外出的政策,游戏类小程序较好满足了用户的日常娱乐需求,除夕到初七单日用户数量环比增长了53%,部分小游戏增长超10倍。
但随着2月份各个企业陆续的线上复工,3月份大部分企业开始正常复工,微信小游戏的这波用户红利也马上随之消失。头部小游戏DAU在2月份达到巅峰后,3月份马上开始回落,跌幅最大出现在4月份,5、6月份虽然有所回暖,但相比2月份的DAU数据几乎下降了3成。
复工后小游戏上榜情况不如去年 角色扮演类游戏逆势上升
2月份宅家用户集体爆发了广泛的娱乐需求,对于烧脑类、棋牌类小游戏产生了巨大推力,助力多款产品涌入阿拉丁月榜TOP30。但在大部分企业陆续复工之后,积累的工作任务让用户逐渐放低了娱乐需求,没有那么多空闲时间和精力的投入,令这批快速崛起的产品又销声匿迹,只保留了两款经典斗地主游戏在头部。
小游戏在阿拉丁TOP月榜上的表现持续下滑,5月份仅有9款产品上榜,而到了6月份这个数字缩减成了4款。6月份上榜的4款产品,分别是《欢乐斗地主》、《天天斗地主真人版》、《成语小秀才》和《全民养恐龙》,其中进入TOP30的只有《欢乐斗地主》一款。
前三款小游戏都是近年来的头部爆款,排名第四的模拟经营类产品《全民养恐龙》,与普通的宠物养成类游戏不同。这款游戏属于虚拟题材,毕竟恐龙是不属于这个时代的生物。玩家需要在游戏中去开采化石,用对应的化石可以合成恐龙,然后进行复活,复活后的恐龙会生活在恐龙园中,为玩家提供游客收入,从而完成模拟经营的闭环。在玩家等级升高之后,会逐步解锁例如恐龙组队战斗的进阶游戏玩法。
除此之外,在阿拉丁小游戏日榜和周榜的排名中,近期《爱江山更爱美人》、《超级精灵球》这类中重度角色扮演小游戏正呈现上升趋势。在上周的阿拉丁榜单上有3款中重度游戏进入前十,居然跟QQ小游戏上的前十产品完全重合,由此可见优秀的中重度小游戏在QQ和微信小游戏生态都会受到欢迎。
小游戏互跳和广告投放入口增长明显 买量市场空间较大
阿拉丁指数将微信小游戏2019年下半年入口场景统计和2020上半年统计进行了对比,通过统计图可以看到,短短半年时间入口数据悄然发生了改变。通过小游戏快捷入口进入的占比,从接近50%下降到44%,由此推测核心小游戏玩家的数量正在降低,或能够将玩家稳定留存的小游戏数量变少。
反观小游戏之间的互相跳转占比从31%提升到37%,微信小游戏也陆续放开了限制跳转10款小游戏的政策,越来越多拥有产品矩阵的发行,可以在一款小游戏内为二三十款产品导量。这套矩阵玩法比较适合产品库存多的发行来使用,并可以保证每周都有新品小游戏加入更新矩阵,快速起量效果极佳。
广告投放入口占比更是获得了翻倍的提升,从4%提升到10%,越来越多的小游戏会制作插屏广告、视频广告和试玩广告,通过在其他游戏中的露出、投放微信广告进行导流。由于疫情影响原因,上半年小游戏买量成本有所下降,大部分轻度产品都能拿到单用户2毛钱以下的买量价格。
微信小游戏官方针对创意小游戏除了固有的流量扶持外,今年又新增了微信视频号内容素材的制作,以及相关的公众号文案宣传。
微信小游戏面临的四大难题:买量难、变现难、产品难、行路难
阿拉丁指数总结了微信小游戏面临的四大难题。第一是买量难,目前几乎所有小游戏平台都过分依赖于买量,本质上是流量游戏。这也是为什么很多创意小游戏质量可圈可点,但确实真的赚不到钱的原因。
由于买量玩法的存在,发行方更加关注的是有多少新增用户进入游戏,对于游戏本身质量的打磨反而没有放到首位。所以会出现骗用户点击的情况,比如一款游戏的机制要求玩家连点屏幕才能收获奖励,点到最后几下的时候便会跳出banner或者插屏广告,直接跳转到另外一款游戏中。
变现难是因为小游戏平台上的产品大部分以广告变现为主,这导致很多产品的eCPM表现并不好,仅仅只能维持在10-20元之间。而很多小游戏的题材跟棋牌相关,或者对其他产品过渡的复刻,导致版号审批上也有难度,从而不能插入内购,导致变现能力不足。
第三点是产品难,玩法跟风、换壳严重,只要小游戏生态出现了一款爆款,在2周内的时间就会诞生数十款模仿的产品。而除了对国内优秀小游戏的模仿外,对海外精品超休闲游戏的复刻也成为了上半年的趋势,《木工小能手》、《开心果冻宝宝》等便是此类代表。
最后一点是行路难,微信小游戏生态发展至今,早已没有了18年初的流量红利,用户这2年来对于小游戏的审美水平越来越高,只做轻度产品用数量去突围的打法已经不可取。而依靠买量卖量的玩法,注定小游戏生态很难获得核心玩家的认可,真正的用户圈子还没有打开,而目前该领域的竞争却愈展愈烈。
微信小程序生态正从娱乐性转为实用性 小游戏或可寻找新的方向
总体看来,微信小游戏上半年在阿拉丁指数榜单上的表现可谓高开低走,2月份的巅峰到6月份的低谷和四大难题都是现实,但并不代表这个领域已经全无利好。首先5G网络技术越来越成熟,不久之后有希望全民普及,在5G网络技术的支持下,小游戏在内容、画质、流畅度方面将拉进与同等手游的质量差距,必定可以提升玩家的观感,吸引到核心游戏玩家的注意。
微信小程序整体生态在上半年从偏向娱乐性正在转为实用性,与民众日常生活贴近的生活服务类、政务类、网购类小程序有着较大幅度上涨,小程序工具属性逐渐凸显。而在上半年微信创意小游戏的名单中,多出了《蓝桥咖啡馆》等多款公益小游戏。
随着618电商促销活动的开展,更多的商家小程序中内置了小游戏,比如麦当劳的“麦旋风”小游戏,小游戏在助力品牌推广、商品营销方面也凸显了独特的功能。教育领域方面,VIPKID、好未来等教育机构和专注于幼儿教育的宝宝巴士都在储备教育功能小游戏,用游戏化的方式推动教育普及。公益、营销、教育这三个小游戏全新的方向,或许值得遇到瓶颈的开发者尝试。
数据来源:阿拉丁指数
来源:游戏茶馆
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