《最后生还者2》作为索尼PS4最后的大作被玩家和媒体寄予厚望,在正式发售前受到了外媒们的一致好评,而实际发售后口碑却出现了危机,玩家们的矛头直指游戏剧本和一部分设计方向,本篇游戏观点将讨论开发者们设计剧情应该规避的误区,敬请关注。
剧本设计者的立场需要与玩家保持一致
生还2(本文为《最后生还者2》简称)系列的故事基调着重于末日环境下角色之间存在的情感矛盾,通过峰回路转的戏剧化剧情引发出玩家对善与恶、对与错的深度思考。生还1成功的塑造出了乔尔的脱变之路,从一个痛失爱女、意志消沉的利己主义者成为了愿意为艾利牺牲一切的“保镖”角色,玩家亲自见证了乔尔在游戏中一点一滴的变化,也见证到一个愿意为“女儿”成为全世界敌人的角色形象。就当玩家们想继续沉浸在艾利与乔尔新冒险的时候,编剧扇了所有玩家一巴掌,乔尔前期就惨死于艾比的棒球棍下。
很显然,编剧想要借助乔尔死的桥段来渲染末日因果报应的主题,从而开辟一个新的篇章,但是将艾比设计成另一名主角确是老玩家不能忍的。玩家获悉乔尔被艾比杀死后,都一心想着暴揍艾比一伙人,而这时候剧本偏偏要你操作艾比这个罪人与艾利对着干,这种设计上不顾玩家情感体验的行为在游戏史上实属罕见。
这种以剧情为卖点的游戏,如果一味的想要追求艺术上的升华而牺牲玩家情感的作法绝对是错误的,游戏剧本不论哪个时代都是要为玩家服务的,更何况玩生还2的玩家大部分都是冲着生还1代情怀来买单的,却没料到精美的蛋糕盒打后里面竟涂上血的高尔夫球棍。
游戏设计的合理性 勿让玩家压抑
电影只有几个小时时间,反映的内容也有限,通常不会把塑造成功的一个角色马上写死,避免让观众压抑,但一些电影为了展现主角的价值也会在结尾让主角领剧情杀。电影导演只会在主角死亡价值大于生存价值的时候让才主角去死,借由新的希望来战胜泪水的朦胧。
而在游戏中玩家会更加投入角色的经历,乔尔死后,先不说最后有没有复仇成功,玩家首先就要顶着剧痛打十几个小时的流程,不得不说这是极不合理的设计。不但如此,当玩家想要体验最后成果手刃仇人时,艾利却又极不合理的停住了双手,开始觉醒圣母心。不是说不能这么写,但是起码要写得合理又圆滑,尤其是这种不讨喜的地方。电影评论中有句话叫做“情理之中,意料之外”,一个好的编剧必须明白剧情设计的合理性,艾利千里迢迢来此绝对不是为了到此一游,她能够有勇气一个接一个的杀死艾比所有同伴就一定会杀死艾比,这样写聪明又容易释放玩家压抑已久的情绪。可是编剧偏偏头上长了棱角,想要反其道而行。如果艾比之前表现过任何忏悔或者善良的话,我认为艾利是有理由放过仇敌的。仅仅凭一个回忆就释然,条件很不充分。
不合理的桥段还有一处,既然设计者要将艾比塑造成一个主角,最起码她心底还是有一丝善意吧?而从剧情上来看设计者就是为了让玩家操纵一个恶棍,在被乔尔救下后,艾比在乔尔家里得知了乔尔身份,等到同伴就绪马上打开杀戒将乔尔残忍虐杀,打了腿一枪还要同伴止住伤口再朝着头部用高尔夫球棒猛击至死。俗话都说举手不打笑脸人,人家前一刻刚从鬼门关救了你,你要下手做掉他能不带一丝犹豫吗?其次是,火萤没有将艾利带走,这合乎逻辑吗?显然,顽皮狗在剧情关键点上的把控还是有失前作水平,一些细节处理上更是没有做到自圆其说。
电影与游戏的艺术体现之间不能划等号
作为影视作品而言,观众永远都是旁观者,主角的一次次成功会为之欢呼雀跃,但他们无法设身处地的为主角规划任何行动。而作为第九艺术的游戏载体而言,一切就意义不凡了,我们会将自己的喜悦、愤怒、悲伤加入到角色身上,为什么操作角色一次次战胜boss我们会流露出发至内心的喜悦?为什么操作角色一次次game over我们又会捂住眼睛不忍直视?因为玩家已经潜移默化的把自己的身份升级到了“帮助者”的层面上,胜利会为之兴奋,失败则会内疚,这些东西促使玩家在黑暗恐怖的世界鼓起勇气与主角一起冒险,并且彼此之间培养起了高于“旁观者”的感情。
再来看看生还2,操作第二主角艾比的流程设计让玩家很尴尬,大多数玩家是不想要“帮助”这个杀死乔尔的暴虐狂,也是不想与之发生情感方面的互动。抱着终章剧本上会有什么突破的想法熬夜坚持玩了十多个小时,最终却发现剧本还是局限在“复仇”和“宽容”的框架里止步不前。玩家复杂的心理矛盾是这个线路不讨人喜欢的要因,而平平无奇的对抗剧情也没有最终展现出艾比的任何反派魅力或配得上被救赎的觉悟,说白了还是人物塑造水平上的下滑。
最后,生还2无疑是PS4后期画面和游戏性最出色的3a动作游戏,但在剧情演绎和设计思路上一味的追求电影风格的艺术升华,这种追求凸显出来的是与玩家立场截然相反的个人主义,忽视了游戏产品的商业定位。即使是完全沉浸在栩栩如生的逼真画面中也害怕再次因乔尔和压抑的流程受到心理上的过多伤害,这些负面情绪已经直接影响到了游玩体验,但事实上剧情和游戏性却是无法分割的整体。
来源:119手游网
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