次世代主机大战愈演愈烈,两家主机都为了赢下最终的胜利使出了浑身解数。玩家们也对次世代主机的性能颇为关心。尽管两台新主机的硬件参数略有不同,但是在硬盘容量的选择上却惊人的相似。PS5搭载了825G的SSD,而XSX的SSD更是选择了惊人的1T容量。
尽管机器本身的硬盘容量已经足够大了,但是当参数更新之后,玩家最关心的问题仍然是如何增加额外的存储容量。游戏发展到今天,新游戏越做越大,玩家也不得不在自己的硬件上花费更多的钱。但是越做越大的游戏真的越来越好玩了么?
大游戏让做加法更容易
从本质上来说游戏越做越大并不是坏事,但是一味的给游戏做加法却未必是好事。
游戏是一种与声画有关的艺术,为了让玩家得到极致的声画体验,游戏的贴图、音频和CG一定要力求完美。而这种完美除了需要付出巨额的金钱外,也确实不可避免的让游戏的体积变得更大。
通过不断精进的技术,玩家从感官上得到了极致的享受。近年来扎堆出现的经典游戏重制版的最大特点就是画面更精美了,音频更好听了。毕竟有谁不想看到“嫩得出水”的吉尔小姐姐和美丽动人的御姐蒂法呢?
得益于存储手段和介质的进步,我们可以用更小的体积拥有更大的存储空间。也能让更大的游戏装进更小的电脑,这给游戏的开发带来了极大的便利。大容量的游戏确实在感官上满足了玩家日益挑剔的胃口,但是除此之外,游戏厂商也利用这种技术的进步去给游戏做更多的加法。
一款游戏要让玩家满意就一定要有足够吸引玩家的内容或玩法。合格的游戏制作团队会仔细甄别哪些内容是剧情真正需要的,哪些玩法是百分百好玩的,又有哪些东西并不重要还会占用大量空间。然后保留有用的,去掉无用的。
在《荒野大镖客:救赎2》中,R星就砍掉了一些达奇和亚瑟两个人的任务。通过近期的采访,我们得知尽管扮演达奇和亚瑟的演员对这一段任务很满意,但是R星出于剧情的角度还是砍掉了任务。
《荒野大镖客:救赎2》尽管游戏体量达到了惊人的100多个G,但是没有一个任务是多余的,在剧情处理上的大胆减法让这部大体量游戏不仅不显得臃肿,反而让玩家感受到了一个真实的西部世界。
但是在有些游戏中,为了让游戏显得更全面,让玩家在游戏中投入更多的时间,游戏制作团队会不断的给游戏做加法。
在《怪物猎人:冰原》中,卡普空为游戏引入了聚魔之地。这个新增加的内容在部分玩家看来不算是好的更新。
聚魔之地从游戏世界观的设定上来说颠覆了《怪物猎人》传统的世界观。在《怪物猎人》的世界观中,古龙出现的地图不会有其他生物出现,而在聚魔之地,这个设定被破坏掉了。
而从游戏的玩法上,卡普空从机制上而不是从游戏性上增加聚魔之地的难度。地图中不同地区的等级会彼此限制,而每个区域的怪物还各有不同。这让在聚魔之地中狩猎的玩家不得不花费大量的时间去刷每一个地区的等级,以获取自己所需的素材。这在无形中增加了玩家的负担,逼迫玩家不断的投入时间。
玩家本来希望从游戏中获得成就和满足感,现在却要为了这种成就和满足感浪费大量时间,这种方式并不能让玩家快乐。游戏玩法的增加却让玩家感到不满,steam好评率也跌至47%的褒贬不一。足以说明给游戏做加法让游戏更大、玩法更多并不一定是好事。
那么为什么游戏厂商还会一味的给游戏做加法呢?
大体量游戏不一定更好玩,但一定更贵
游戏厂商要想盈利的关键就是让玩家心甘情愿的花钱。如何让玩家在见到游戏的第一面就产生购买意愿呢?把游戏做大就是一个好办法。当一款200元100G的游戏和一款200元20G的游戏摆在玩家面前,即使玩家知道20G的游戏很好玩也会认为这个价格不值。
今年卡普空推出了《生化危机3》的重制版,游戏本体非常贴心从画面到玩法都得到了升级,尤其在配音上增加了中文配音,看起来又是一部比肩《生化危机2:重制版》的良心游戏。
不过这款游戏有一个致命的缺陷,就是游戏剧情太短,这是卡普空遗留下来的历史问题。不过卡普空显然不想因为剧情太短而把游戏卖得太便宜,于是别出心裁的给《生化危机3:重制版》捆绑了一个联网游戏:《生化危机:抵抗》。国区游戏售价也高达414元。
在发售前接受采访时,制作人川田将央也明确表示,捆绑销售是因为游戏剧情太短,搭配一个网游让游戏体量足够大。可是游戏发售后铺天盖地的差评都给到了《生化危机:抵抗》以及捆绑销售这种恶意营销的操作上。
诚然《生化危机3》作为一款单独出现的游戏,剧情的长度过短确实是硬伤,但是当年三上真司也没有因为剧情短就随意添加可能引发玩家不满的内容。《生化危机3》在当年卖出350万份的成绩虽不亮眼,但是也称得上中规中矩。
既然在有得选的情况下,卡普空依然固执的进行捆绑销售,那么最终的原因就只有一个:捆绑销售能带来巨大的利润。
尽管增加的内容可能引发玩家的不满,但是只要你想玩到《生化危机3:重制版》你就必须花费414元。把游戏做大,然后卖得更贵,这显然是快速获利的好办法。
当然,卡普空的《生化危机3:重制版》只是这种现象的一个缩影,看看自己的游戏库,有多少游戏为了能卖一个好价钱,选择不断增加游戏内容,而根本不去考虑这些内容是否真的适合游戏呢?答案是你总能找出几个。
现在的游戏圈出现了一个怪现象:大厂的游戏体量一定要大,价格一定要高。这样才对得起大厂的名号。而那些精品小游戏是属于独立工作室的,游戏大厂和工作室是不屑于开发的。
玩家在追逐大厂游戏时也被带入了这个误区,选择游戏时会不自觉的将游戏大小和内容全面性作为一个考核维度。仿佛只有体量足够大,内容足够丰富的游戏才值得自己去掏腰包购买。可是从游戏诞生那一天起,游戏大小和游戏可玩性从来也没有划过等号。
小游戏独特的魅力
体量小的游戏并不是画质差和玩法少的代名词。不论是在PC平台还是主机平台上,你总能找到一些小游戏,他们体量很小,却非常好玩。
steam中《冰汽时代》只有8G大小,却凭借独有的玩法吸引了许多玩家,steam好评率高达90%。这款游戏当然没有3A游戏体量大,没有3A游戏内容全面,但是它依然是一款好玩的游戏。
当然,小游戏也未必卖得便宜,可玩性够强不仅可以卖得很贵,还可以让玩家心甘情愿的给好评,甚至拿下大奖。
《勇者斗恶龙:创世小玩家》在steam上售价高达355元,超过许多大体量的游戏,可游戏本身却只有12G大小。敢卖到355元的高价完全是制作团队对游戏可玩性抱有十足信心的体现。游戏给玩家带来的快乐也让玩家心甘情愿的给出了94%的steam特别好评。
NS平台的《塞尔达传说:荒野之息》大小只有13G,却在2017年力压众多大游戏拿下TGA年度最佳游戏。得奖的原因就是在这个13G的游戏中,任天堂倾注了大量的心血,让游戏变得好玩且耐玩。玩家和媒体被游戏的玩法所吸引,获得荣誉自然是水到渠成的事。
这些小游戏的成功是对盲目追求大体量风气的强有力反驳。游戏最重要的是可玩性。可玩性在一定程度上需要大体量去帮助实现,但是无限制的堆积游戏的体量却并不能让游戏更好玩。
游戏厂商确实发现了大游戏带来的可观利润,也确实可以凭借体量大去迷惑玩家购买。可是玩家最终玩到游戏时还是会对游戏的可玩性进行比较,到那时体量的作用就会让位给可玩性。
如果真的想让自家的游戏叫好又叫座,游戏厂商还是需要在游戏的可玩性上下功夫。游戏可以越做越大,但是这种大一定是要以好玩为基础,才最终会让玩家满意。
单纯的把游戏越做越大,并不能让游戏更加好玩。
作者:加菲玩游戏
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