赛博朋克的火热浪潮并不适合中国游戏

作者:加菲玩游戏 2020-07-02
《赛博朋克2077》又火热了一把,在玩家们持续对《最后生还者2》口诛笔伐时,凭借再次跳票,《赛博朋克2077》又一次成功吸引了玩家的目光。为了安慰玩家躁动的情绪,在这次跳票后,CDPR开启了媒体试玩,“火线夜之城”活动让玩家跟随媒体提前了解了这款重新定档于11月的3A大作。


在《赛博朋克2077》火热的同时,国内游戏厂商也没有打算让热度溜走。5月,网易宣布了自家的赛博朋克风游戏:《代号T》;仅仅一个月后,腾讯也携新游戏《代号:SYN》加入赛博朋克浪潮。

我并不讨厌国内游戏厂商对国外成熟游戏IP进行模仿,毕竟模仿也是游戏工作室发展的一种方式,但是国内厂商将目光聚焦于赛博朋克,显然不是一个好主意。

外在模仿流于表面,精神内核缺少土壤


《赛博朋克2077》虽然是一款游戏,但是赛博朋克本身却是一种文化,而不是一种游戏形式。这种文化起源于1960至1970年代的新浪潮科幻运动。赛博朋克的核心是对未来世界科技发展的一种悲观看法和预言。

在赛博朋克中,我们经常可见的是在人类文明高度发达,科技水平极高的背景下,社会的腐朽与人性的堕落。因此,赛博朋克有着强烈的反乌托邦和悲观主义色彩。


不论是电影《黑客帝国》、《银翼杀手》,还是小说《神经漫游者》、《天渊》我们都能看到这种内在的文化内核。正是这种文化内核赋予了作品生命。

在《赛博朋克2077》中也是这样,玩家扮演的角色生活在未来世界科技高度发达的夜之城,但是这个高度发达的城市依旧充满了暴力、贫穷、污垢与罪恶。玩家必须在贫民窟中间找到自己的出路,在帮派和产业巨头的无尽斗争中生存下去,并对这个未来世界进行思考。

尽管目前所知内容不多,但是我们仍然可以从中知晓玩家在游戏中存在的意义并且对角色所处的社会产生思考。玩家将不会为了战斗而战斗,为了任务而任务。玩家在游戏中的一切选择都有了哲学层面的意义。因此,游戏中的自定义内容、角色身份选择和角色进行身体改造只是赛博朋克的集中体现,而不只是游戏炫技,吸引玩家的一种强加手段。


对于国内游戏来说,这种赛博朋克所独有的文化内核显然不能得到全面的展现,因为在中国,赛博朋克文化根本就不具备发展的土壤。

在赛博朋克中,最具代表性的元素就是大权独揽的大型企业、极端的贫富差距造成矛盾、混乱以及虚无主义。这些元素是艺术家基于特定文化和历史背景下艺术加工的产物。而在国内,上面提到的元素根本不可能存在,因此也不可能让人们产生对应的思考。所以,一个基于中国的赛博朋克,本身就是一个伪命题。

网易的《代号T》讲述了玩家作为赏金猎人,经营猎人事务所,招募各路精英,游走于城市大势力之间,不断战斗壮大自身实力,最终成为传奇的故事。腾讯的《代号:SYN》则将卖点集中在涂装、机甲和人物外形上。可以说两款游戏除了画风类似赛博朋克外,你找不到丝毫的赛博朋克内涵。


所以,两款游戏唯一能够拿来大书特书的,也就只有丰富的外观选择、多样的装备系统和绚丽的皮肤这种细枝末节了。但是没有了游戏内核而徒有其表,显然不足以让一款游戏获得良好的口碑和长久的寿命。

蹭热度式模仿不可取,发掘独有文化内核是正道


对于游戏模仿来说,最重要的就是模仿到游戏的本质,而不是流于表面。腾讯和网易其实都是深谙其道的。

腾讯的《QQ飞车》就模仿了《跑跑卡丁车》漂移的经典玩法而取得的成功,这其中的重点是腾讯模仿了漂移这种操作形式和《跑跑卡丁车》经典的赛道,而不是腾讯模仿了赛车游戏;网易最成功的游戏《梦幻西游》成功之处在于紧紧抓牢了中国玩家熟悉的西游文化,而不是去找一个其他文化内容生搬硬套自己的游戏。

而这次两家国内游戏大厂纷纷聚焦赛博朋克这一类型,显然并不是出于做好游戏的目的,这种选择给人的感觉更像是为了蹭《赛博朋克2077》的热度,去收割一批国内玩不到单机游戏的玩家。


做出这种结论,并不是给两家国内大厂扣黑锅,这种蹭热度的事情并不是第一次发生。当年《守望先锋》最火的时候,腾讯就推出过玩法相近的《变形金刚》,靠着免费,实打实的蹭了一波《守望先锋》的热度。而当时推出这款游戏的工作室正是这次推出《代号:SYN》的光子工作室。

但是国内的游戏市场已经与三年前完全不同,国内的游戏玩家也已经不再像当年那样幼稚,这次蹭热度的模仿《赛博朋克2077》,还能让两家国内大厂尝到甜头么?

得益于索尼、微软、任天堂这种主机制造商和steam、Epic这种数字软件平台,中国玩家在近几年来对于游戏的品味和审美能力得到了长远的提高。

截止去年,steam的中国玩家已经多达5900万,这个数字背后代表着单机游戏在中国有了真正的土壤。游戏资源匮乏、游戏供不应求的时代已经过去,中国玩家已经知道如何去选择一款适合自己的好游戏。


因此,对于网易和腾讯这次的蹭热度式模仿,在玩家圈子中主流的看法是鄙视的。网易《代号T》就因为画风“神似”《赛博朋克2077》而被网友扣上“抄袭”的帽子。可见在信息传递高度发达的今天,要想只靠低劣的模仿已经不能再吸引核心玩家的目光了。

与低劣的模仿相比,也许寻找属于我们自己的文化内核,才是国内大厂成功的捷径。近年来国产单机游戏成果喜人。《隐形守护者》的谍战题材、《太吾绘卷》的武侠风以及《港诡实录》的港式恐怖都是让玩家眼前一亮的优秀作品。这些优秀作品的成功之处在于既汲取了现有游戏的成功玩法,又融入了国内玩家所能理解的文化内核。


美国游戏厂商聚焦于自己的西部文化,做出了《荒野大镖客:救赎2》这种堪比电影的西部题材游戏;欧洲游戏厂商将目光凝聚于文艺复兴时期的英雄史诗,做出了经典的《刺客信条》系列;日本游戏厂商发掘自身的武士文化,做出了TGA年度最佳游戏《只狼:影逝二度》。


游戏发达国家和地区为了满足玩家,也会做一些其他文化内核的游戏去调剂玩家刁钻的口味,但是对于自身文化的发掘却从未停止。在国内已经有独立工作室迈出了可喜的第一步,但是拥有更多资源的大厂们却还在走蹭热度的老路,这显然不能让玩家们满意。

任重道远的国产游戏


即使我讨厌一味的蹭热度式模仿,但是我仍然认可模仿是发展的一种方式。可是当我们自身已经成长到一定阶段,过度的模仿就不再能让我们取得更大的进步了。对于我们的游戏大厂来说,在投资走出去的时候,也到了让自己的内容走出去的时候了。

尽管独立工作室取得的成绩让人欣喜,但是一个国家游戏产业的进步,却总归需要大型游戏公司来带头推进。衡量我们国家游戏水平的标准,不是我们有多少优秀的独立游戏工作室,而是我们的游戏大厂有了正确的前进方向。

赛博朋克的浪潮依旧会火热很长时间,但是这种火热并不适合我们中国的游戏,对于国产游戏和国内游戏厂商来说,需要走的路依然任重道远。

作者:加菲玩游戏
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