有点想起名叫游戏开放世界设计,但是似乎觉得未必是开放世界,其实就是泛指能自由反复出入的外部空间,而不是线性推进的关卡。
最近做大地图的设计又重新翻了翻这本《外部空间设计》还是挺有趣的,虽然能看懂的不足十分之一吧,但是实践之后确实觉得之前有些比较虚的东西可以作为一个设计立足点。
NP空间
- N空间让人驻足,P空间让人流动
- 大世界中用消极空间来把人发散到积极空间
- 消极空间的面积一定比积极空间要大
积极空间的塑造其实很简单,未必是建筑,很多时候是符号化的物体,材质,和消极空间做区分。
例如树丛和石头出现的地方可能有战斗,或者在干涸的地表中的水流以及附属的石头,都可以成为积极空间,而消极空间作为道路去分发。
避免方方正正的两栋房子,除非只是观赏需要,如果有游玩元素,可以考虑建筑之间的形状。
重复的节奏感这个在游戏里比较依赖资源,仅供参考。
空间设计依赖功能性,例如把三把椅子平着摆更具有私密性,可能是严肃场所,如果是有一定角度让彼此更容易看到对方,可能是社交场所,这在游戏里依据玩法需要,例如是斗兽场的空间可能会有比较理解的战斗预期,考虑你想让玩家做什么。
这种设计很适合游戏中的一些开阔空间设计,希望有一些推进感,但是又不希望太封闭。
把连续的空间分割开,但是整体还是连续的。
比较经典的利用地形展现地标,下面就更有节奏感,可以在不同方向进入该地标时展现地标的不同部分。
进入区域的路径和其可能注意到的空间不同,可以安排不同活动。
利用踏步的连接,在不容易注意到的区域安排隐藏的收集。
这一部分其实可以结合后面提到的边界来看,也就是在空间中用水流做区分。
在空间中使用线条做指引
暂时就这些吧,其实为什么这些很虚的概念做起来会有用呢?
大世界设计的时候除了那些地标概念其实什么都没有,你没有规则。
这个时候就需要有基准,即类似中国园林设计中的:园必折,水比曲,可以作为一个准则在一无所有中创造体验。
上面说的是原则,其实还有更落地的思考点,就是我以什么为元素去设计大世界。
另一本比较重要的概念是《城市意象》。
我们对所处的世界的感知是很有限的,无论多少丰富的细节最后都会变成一个个概念气泡,作为游戏设计我们没必要还原那么多细节,我们要做的是做好这些概念气泡,让玩家感觉这个世界是完整和一体的。
此书中总结的五要素可作为设计的出发元素和反复检验的元素。
突出这五点的目的是形成一张心里地图,你可以尝试去画一下你的城市的地图,去看看你是通过什么来标识这个城市的。
通过边界来标识,边界的印象决定了区域的划分。
人们通过这几个要素,最终表述出的意象是如上的概念地图。
对于其中每一点书中都有精彩阐述,值得细细品味。
在设计中思考道路的联通,地标的展现,边界的记忆,节点的分发,区域的特色区分,就能够有一个元素基准,去设计和检验。
理解还浅薄,继续学习。
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