《暗黑3》是如何重新设计技能系统的?

作者:蓝为一 编译 为一笔谈 2020-06-15

在GDC 2013上,《暗黑破坏神3》的游戏总监Jay Wilson分享了游戏开发的一些心路历程(视频名为Shout at Devil: The Making of Diablo 3)。其中谈到了他们是如何认知和思考技能系统的,本文是对其所述内容的整理。

01 背景:高度个性化的核心设计理念

《暗黑破坏神3》项目组在立项之初思考新一代暗黑续作的定位时,给新项目设定了7个核心的设计理念:

  • 高易玩性 Approachable
  • 高度个性化 Highly Customizable
  • 强力英雄 Powerful Heroes
  • 合适节奏的正向反馈 Well Paced Rewards
  • 重复可玩性高 Highly Replayable
  • 优秀的故事背景 Strong Setting
  • 多人合作模式 Cooperative Multiplayer


所谓核心设计理念,是一些游戏制作过程中指导开发者进行决策的指导性原则。

高度个性化的诸多益处


团队之所以将高度个性化(Highly Customizable)设定为一个核心设计理念,是因为他们认为其会带来非常多的益处:

  • 让玩家打造自己的角色(Building your character):高度个性化下,玩家有一定的自由度去定义自己的游戏角色,不管是外表上还是战斗上。
  • 玩家的自我表达(Player expression):因为加入了个性化,因此可以满足玩家的自我表达的需求。
  • 玩家的身份标识(Player Identification):因为玩家角色各不相同,因此有了独立于名字之外另外的身份标识。
  • 强化游戏深度(Source of long term depth):战斗上的个性化可以让玩家有多样化的战斗方式,这样强化了游戏深度。
  • 强化游戏的重复可玩性(Supports replayability):提供了玩家更多的探索和体验空间,让玩家的重复可玩变得更有意义。


高度个性化带来的挑战

任何决策都有优缺点(pros and cons),高度个性化也不例外。外观的个性化倒没有什么问题,战斗机制的多样性就给游戏设计带来了很多挑战。

可以试想一个场景:

  • 让我们设计一个Boss!在和这个boss战斗时,战斗平台会碎裂,一块块地板会掉落,玩家需要不停跳跃或者传送来躲避。但...因为有了个性化,如果玩家没有学习跳跃或者传送技能呢..?


通过上述描述的场景,我们发现了一个挑战,即:设计战斗体验时,设计师需要照顾各种玩家能力的可能性。

有人也提过这样的建议:我们是不是也可以调整战斗体验?比如基于玩家拥有的能力去调整关卡设计?

这当然可以解决眼下这个问题,但也同样会带来设计难度的大增,玩家重复游戏时的认知难度提升的问题。

这个分享中,Jay Wilson并没有细致去介绍他们是如何克服这个挑战的,而是介绍他们是如何通过改进技能机制去保证战斗机制的多样性的。

首先,Jay Wilson先分析了《暗黑破坏神2》的技能系统。

02 《暗黑破坏神2》的技能系统的缺陷

《暗黑破坏神2》的技能系统主要主要有三个特点:

  • 使用技能点
  • 有等级要求
  • 有其他技能的最小等级要求



每一个特点都带来了不同的影响。

因为使用技能点来学习和升级技能,因此玩家倾向于将技能点都加在一个技能上来获得最大化的技能效果。虽然后来开发团队发布了一个补丁引入了技能互相加成的设定(Synergy),即一个技能的效果提升可以用升级另外一个技能实现,但是最终技能升级还是变成了一个数学测试。玩家通过数学的方式以求获得最优解。

学习技能有等级要求使得玩家有了更多的升级的动力,但同时也让玩家习惯存更多的技能点去用在更高的技能上。这和技能系统的设计初衷相悖了,因为这意味着在前期尽少地去使用技能。这会大大减少游戏的乐趣。

最后,有其他技能的最小等级要求确实让玩家学习了多样的技能,但是玩家绝大部分情况只是会在过渡技能上加1点技能点。这导致了玩家有着大量没有用的技能。而且学一个过渡技能和不用技能其实在游戏乐趣上也没多大差异。

因此,在《暗黑2》的技能系统中,玩家的理性选择变成了“将资源只投入在一个技能中”,这和《暗黑3》的高度个性化的设计理念相悖,因为高度个性化的前提是多样化。

03 《暗黑3》对于技能系统的改造

《暗黑3》在技能系统上进行了大规模的改造。

首先,《暗黑3》取消了技能点的设定。取而代之的是技能池的概念。玩家有6个主动技能池和3个被动技能池。玩家可以从每个技能池选择其中一个技能来装备。每个技能随着等级解锁,但是其技能等级都是一样的。


这样的改动带来了两个显著的益处。

其一是技能的多样性被大大拓展了,因为玩家可以尝试多种技能的组合。其二是玩家可以轻松地进行技能组合的试验。

但是这样的改动也有显著的弊端。

首先技能的获得没有了选择性之后,如果下一等级解锁的技能不是玩家想要的(比如不用投掷武器的玩家,看到投掷武器的技能就没什么兴趣),那么升级的动力就没有那么强了。

其次,玩家在一个周目里面就可以轻松尝试一个职业的不同方向,那么玩家在同一职业玩二三周目的兴趣也就变少了。

通过《暗黑2》到《暗黑3》的技能系统改造这一案例,我们还可以发现,在游戏设计时我们不要仅仅只考虑解决问题,更多的应该是权衡。因为有时候一个设计的弊端在另外的核心设计理念指导下,可能变为优势。重要的是我们的设计和核心设计理念是否相符。

作者:蓝为一  编译
来源:为一笔谈
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/GXCJBJ6LmDfs7MoiZd6diA

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