《最后生还者 第二部》将于 6 月 19 日发售,登陆 PS4 平台,中文版与全球同步推出。
《最后生还者 第二部》的故事发生在一个末日后世界中,一种变异的真菌将绝大部分人类变成了名为感染者的狂暴生物。这听起来像是常见的丧尸题材套路,但任何玩过第一部《最后生还者》的人,都会告诉你开发商顽皮狗已经将这个世界拔高到了另一个层次,远非任何题材所能简单定义。
在前作中,主人公乔尔和艾莉经历了一段复杂而动人的旅程,途中也曾遭遇各种艰难的道德抉择,这些特点在《最后生还者 第二部》中也不会改变。在新作即将到来的 6 月 19 日前,我们采访了游戏的创意总监 Neil Druckmann,与他谈了谈艾莉的蜕变,踏实感与写实性之间的权衡,以及如何打造一个生动可信的世界。
—— 对于新作,你们最早透露的一个细节是艾莉踏上了复仇之路。那么在整个以复仇为主题的故事中,你认为最值得探索的内涵是什么?
Druckmann:当我们最开始设计游戏的时候,我们都很激动于能将艾莉作为主角,从而更深入地探索这名角色 —— 就跟《绝命毒师》的拥趸会认真分析沃尔特·怀特的为人一样。在第一部中,我们结识了这个纯真的小女孩,但我们深知这个世界会迫使你做出选择。为了生存,你只能舍弃一部分纯真,将其剥落,然后蜕变。得以更深入地展现这一点让我们十分兴奋。
我们也曾讨论过一些剧情角度上会非常有趣的点子,但一直没能营造出像前作中的那种情感引力,它是我们认为让前作最为独特的地方。于是我们扪心自问「如果没有了这种情感引力,你还会想要回到这个世界中吗?」为此,我们展开了一番争论,直到遇见了这样一个点子,「仇恨」。我们心想「天呐,这简直就是一个镜像。一个与第一部主题相互映衬的镜像。」
初代《最后生还者》的主题在于「爱」 —— 两个萍水相逢,甚至不太喜欢彼此的人,能否在经历整个游戏旅程之后,让你感到一种父母对子女般无条件关爱的深刻感情?随后你会明白这种感情能够走得多远,它既有美好的一面,但也有阴暗甚至疯狂的一面。所以你就能体会乔尔为什么会在结尾那样做了。
在《最后生还者:第二部》中,它也提出了一个相似的问题。你会为了爱而走多远?但前提是你的所爱之人已经深受伤害,你为了让罪魁祸首付出代价,又会做到怎样的地步?复仇的动机仍是出于爱。而当你环顾周围世界,会发现它已经陷入了一种冤冤相报的死循环,因为他们伤害了彼此珍爱的人。这种情况下,他们会对对方做些什么?如何舍弃人性?他们又会怎样攻击对方?正是出于这些丰富的内涵,才让我们在第一部《最后生还者》中提出了那些有意思的哲学问题。这个点子给了我们一种感觉,「这就是核心。这就是我们一直缺失的东西。现在我们可以围绕这个核心理念来构筑整个故事了。」
—— 复仇故事往往遵循同一个模板:仇恨的引子,逐个追杀复仇目标,直到最终对峙。你认为这种已经成型的套路,会不会很难给玩家带来惊喜了?或者恰恰相反?
Druckmann:你这是在描述一种类型,而这世上几乎所有类型的故事都已经被讲述过了,这不可避免。当有人说,「我要讲述一个某某类型的故事」,单是这个类型就足以透露很多信息。它们免不了会有些既定的桥段,而我认为作为一名编剧,对于该类型就应当有一种作者式的了解 —— 同一类型中存在多少种不同子类。有时候,复仇故事可能是一种力量幻想,你会见到主人公在小说、电影或游戏的开头遭到了他人的错待,而情节的高潮就在于向这些人伸张正义。它给人一种特定的满足感,一种爆发式的宣泄。
但还有另一种,其叙事手法或许更加微妙,它会告诉你「复仇亦有代价,即使你出于正义的名义伤害了他人,这个过程也会从你身上带走某些东西。」我们的大脑中天然有种倾覆的欲望,但不论是对于社会还是个人,我们压抑了这种欲望,从而能过上正常的生活。
我认为一旦你放纵了这种欲望,那么就可能从此改变,不可逆转 …… 基于此,我们打造了一段角色驱动的体验,每个机制的设计都是为了让你代入到艾莉的心态,感受她往越发致命无情上的蜕变,但随着她失去了往日的纯真,这不仅仅会影响到她自己,也会影响到她身边的人。
—— 在叙事的角度上,你是否会经常犹豫,比如哪些情节需要为了故事服务,哪些又纯粹是出于你个人的希望?比如,你有没有想过让艾莉或乔尔暂时放松?
Druckmann:我觉得如果让角色们放松喘息,那就不是《最后生还者》了。这不是故事所欲探讨的主题。它探讨的是关系的美好,以及关系的可怖。它讲述的是纽带的缔结,也有纽带的分崩离析,不论是因为伤害、死亡、还是成长所带来的分离。这些才是《最后生还者》想要探讨的成熟主题。
我认为第一部之所以大获成功,正是因为它呈现了一些信念,以及角色们对于这些信念 —— 或两难抉择 —— 所抱有的强烈情绪,但故事本身是没有立场的。故事不会妄下批判,它不会说乔尔的做法是对是错。乔尔觉得自己做的是对的,但对于火萤来说,他们定会觉得他大错特错。
第二部也同样如此。艾莉觉得自己是正义的,但我相信被她报复的一方肯定不这么认为。所以,故事主要是围绕同情与创伤。偶尔也有些电子游戏中独有的感受,比如愧疚与羞耻 —— 我们能否通过让你参与其中的方式,来使你体会到这些情感?
当你参与其中时,你就成为了这些事件的共谋者,我认为这着实令人兴奋,你会想「我们能将这些信念贯彻到何种地步?」而我们又能否推动顽皮狗在这类叙事上的极限,甚至影响整个业界?如果我们成功办到了,那么这将会是我此前从未有过的故事体验,尤其是在电子游戏中。它就能够成为某种独一无二的东西。
—— 你既是在讲述一个故事,但同时也是在制作一款供人们游玩的游戏。这意味着玩家们可能上一刻刚看完残忍不适的一幕,下一刻又若无其事地浏览技能树,用药物升级技能。你有想过如何在叙事元素与游戏元素之间保持张力吗?
Druckmann:这涉及到至关重要的一点,那就是在一开始就要明确:这件事的设计愿景是什么?我们想让玩家代入到艾莉的处境,并踏上一场漫长的旅程,途中的每次死亡都有其重量与后果 …… 从探索过程中发现意义 …… 而让《最后生还者》有别于我们其他游戏的一点,在于它必须有种踏实感(grounded),即使周围充斥着感染者,以及整个世界沦陷的状态听起来有点不可思议。我们该如何让你感到这名角色似曾相识?
这并不意味着游戏必须非常写实(realism),逐一对照。比如你确实描述了一些现实世界中不存在的机制 —— 制造物品、升级和提升属性,但通过这些系统,你会感到艾莉正逐渐变成一名干练的杀手,这恰与叙事主题相呼应。有时为了营造某种特定的感觉,你不得不放弃一些写实性。
在过去我也曾讨论过:依照艾莉的体型,她是不可能只身干掉那么多人的。我们希望让每场战斗都有沉浸感,让敌人显得很聪明 —— 但之所以保留了如此多的人数,是因为这样能够营造一种生存的紧迫感。如果我们把敌人数量减少,那你就体会不到相同的感受了。所以,为了保障玩家主观上的真实感,我们牺牲了游戏的一部分写实性。
所以,当你明确这些限制条件之后,你就可以头脑风暴了 —— 而我有幸和游戏行业中最才华横溢的人共事,他们总能提出很棒的点子。通常,我们提出的点子未必都会加入到游戏中,毕竟你可能有 5 个人都在出谋划策,每个人提出的点子都不错。而有时,我们也未必会采用最棒的那个点子 —— 还是要取决于是否适合游戏。
当你已经明确设计愿景之后,人们就可以各司其职,提出认为最适于游戏的点子。这也是电子游戏的魅力所在 —— 它是一个依托于群策群力而诞生的媒介,正是群体而非单人的贡献成就了它的伟大。我们都怀有同一个目标,那就是努力向玩家传达一种特定的感受。
—— 游戏中存在着类似商店和餐馆等可供玩家探索的地点,而它们看起来都十分精细独特。你可以讲讲是如何打造这些区域的吗?
Druckmann:我们首先确立了游戏的结构,以及核心的故事理念。随后我们开始在墙上粘贴记事卡,分别代表每一片区域,或者说关卡。之后我们拆解出在这个场景中发生的故事,比如角色经历了怎样的变化?每个部分都要参与其中,循序渐进地推向结尾 —— 但任何部分都绝不能仅仅因为看起来很酷而存在。虽然我们也很想有酷的点子,但它们必须符合我们推动剧情的走向。如果它们只是为了酷而酷,那么就会是最先被摒弃掉的。
比方说,当玩家初次抵达西雅图时,我们希望让艾莉感到些许挫败,些许迷失。基于我们在《神秘海域 4》和《神秘海域:失落的遗产》中的经验,我们打造了一个比以往都要大的关卡,足以让人不知所措。这样当你踏上西雅图市区时,你不知道该往何处去,艾莉也是如此。我们想让你感到迷茫,然后开始四处走走。而途中如果你见到一个看起来很糟糕的场景,并且不可探索,那么就会瞬间导致你脱离这种沉浸体验。
于是,我们的美术团队去了很多趟西雅图,了解当地的建筑、各种材质、乃至该片地区的植被。正是这些细节为你带来沉浸感。同样,我们的技术团队也在想方设法地基于 PS4 去优化游戏,因为如果因为场景过大而导致细节表现质量下滑,那么也会导致沉浸感的流失。这一切都是为了沉浸感而服务的,为了引人入胜,唤醒某种感受。
—— 此前你曾提过,《最后生还者 第二部》的叙事焦点已经扩大,甚至超越了艾莉和乔尔。如果你将《最后生还者》视为一个完整系列,那么你会认为这是关于某些特定角色的故事?还是关于他们所处世界的故事?
Druckmann:啊,没错(笑)。其实我的意思是,每当我们完成一款游戏时,我们的流程是回顾所有提出过的点子。可能有些点子适于(这款游戏的)续作、有些则可能适于我们许久没碰的老 IP 的续作、或适于用来开发新 IP。我们会探索所有方向,穷尽所有主意,因为之后你可能会沿着这条路走上许多、许多年。你会想要确保这些点子是你真心喜爱的,因为四年的投入过后,你最好还是能保持当初的热忱。否则你一旦兴味索然,玩家就会从游戏中察觉出来,他们能感受到你的无动于衷。
所以,在决定创作《最后生还者 第二部》时,我们选择了最令人激动的点子,那就是回归艾莉,深入探索这一角色的更多维度与层面。其他点子都不再有艾莉和乔尔出场,而是重新塑造其他主人公,或探索这一世界观下的其他区域,而它们没能让我们提起兴致。我们确实对此讨论过,但终究没有入眼 …… 不过在项目前期我们也遇到了许多问题,比如「《最后生还者》到底是什么?是关于乔尔与艾莉的故事?还是一组特定的主题?」
从最开始,我们就明白自己想要继续乔尔和艾莉的旅程,为此你需要有相应的主题以及一个主导的情感核心,从而让玩家思考一些哲学问题 —— 这会成为游戏的一大支柱。另一条线在于我们想要探索其他势力和其他人群的生存方式。毕竟这是真菌感染爆发后的 25 年 —— 这些人组建了怎样的社会?这些社会如何呼应了更高层面的主题?
于是我们提出了一个暴力循环的处境,并打造了华盛顿解放前线(WLF)和赛拉菲特(Seraphites)两个敌对势力。这些人处在旷日持久的矛盾中,都试图夺回西雅图 …… 所有这一切都是为了呼应更高层次的主题。而这也是顽皮狗信奉的价值观:我们希望挑战自我、讲述前所未见的故事、推动这门技艺的边界。尽管目前还存在争论,但我们仍认为应有更多元的角色,以此反映我们所处的真实世界,并助我们讲述更有趣、独特的故事。这正是我们希望带回续作中的珍贵特质。
—— 第一部《最后生还者》广受赞誉,但也不乏一些批评的声音。是否有哪条对于前作的反馈让你特别在意,并希望在续作中改进的呢?
Druckmann:对只有托盘和梯子的抱怨。当我们在制作初代《最后生还者》的时候,我们就知道自己想要更多样的机制,并赋予它们更多深度。这是我们在这一作中为自己设立的一个挑战。其难点在于,《最后生还者》并非科幻设定,所以你没法用重力枪、抓钩、或其他有卖点(marketable)的东西,不能只是简单粗暴地说「这是我们新增的一项功能」。而这确实让我们绞尽脑汁。
匍匐前进可能听起来很简单,但再加上画面的保真度、美术和镜头布局的复杂性、以及艾莉在匍匐前进过程中所涉及的种种机制,要想将整个系统做得美观效率就非常复杂。同样,往地面加上好看的草丛,以及藏身其中时的视觉效果 —— 此时你并非完全隐蔽,我们把它称作近似潜行(analogue stealth)—— 因此它要营造一种特殊的紧张感,不同于非黑即白、隐蔽与否那样的简单判定,而这本身又是一个复杂的系统。
除此之外,我们还重新设计了 A.I.,他们都有各自的视力和听力范围。且每个人都有自己的名字,以及实时的心率,心率变化会影响他们的音效提示 —— 比如他们的喘息会更沉重,会更经常大喊。如果你杀害了他们的同伴,他们还会有明显的情绪波动。同样,这其中包含了许多细节,希望你在玩的时候,能更深地体会到那种紧张感。
由于艾莉如今能攀爬跳跃,以及更好的物理效果,解谜变得更有趣了,探索也更有意思。这一切的目的都是将你带入到那个世界中,给予你更多样化的选择与更具深度的互动机制。
—— 你刚才提到了有卖点的功能。假设我们生活在一个完全不需要预告片和玩法演示等宣传预热的时代,你会倾向于设定一个固定的发售日期,还是始终保持神秘感?
Druckmann:我设想了下你刚才所说的,完全不需要宣传自家游戏的现实世界(笑)。我自认为想象力不错,但还是挺难脑补的。我觉得对外展示成果还是挺让人激动的,毕竟当你在一个项目中投入了这么长时间,还必须一直保密,终于有一刻「好吧,差不多要展示一些游戏内容了」。
外部截止期限(发售日期)和内部截止期限不太一样。外部截止期限是,你知道就要呈现在大众眼前了,心头逐渐累积压力。突然之间,你必须做出种种决定;或许你已经试着这么做很久了,此时直接拍板决定展示哪些内容也能减轻你的一些负担。
当人们反响很好,热议纷纷并洋溢着一种兴奋之情时,你会明显感觉到团队的士气一振。你在办公室里走走就能感受到成员们的积极向上,「我们做对了。虽然曾经让我们犹豫不决,倍感艰难,现在终于豁然开朗了。」这都是让人很难放弃的事。
尽量保护玩家的游戏体验也是件很棒的事。这是一个微妙斟酌的过程:你得在不剧透的情况下揭示尽可能多的内容。当然,到头来其实并没有什么能够毁掉你亲手握住手柄,体验游戏时的感受,你将扮演艾莉,倾听对话,目睹这些机制如何为游戏世界增添了紧张感,并亲身体会那些心脏跳动的时刻。
作者:Joe Juba
编译:枚尧
来源:篝火营地
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