作为赛博朋克题材的经典,“攻壳机动队”系列代表着日本科幻的一段流金岁月。精密的机械设定、流畅的动作场面、深邃的哲学思辨铸就了系列的历史地位,影响了之后的各类娱乐作品。其中,既有漫画原作者士郎正宗的努力,也有改编动画导演押井守和神山健治的耕耘。
时隔多年后,动画新作《攻壳机动队:SAC_2045》于近期开播,标志着“攻壳机动队”系列重出江湖。沿着赛博朋克题材的历史轨迹去追寻这一系列的源头和发展演变,我们大约要回到40年前。
■ 播种希望
赛博朋克题材并没有明确的起源作品,在这个题材的发展中,1982年是个重要的时间节点。在这一年,《银翼杀手》和《电子世界争霸战》(Tron)这两部美国电影成为赛博朋克的里程碑。同年,深受感召的日本漫画家大友克洋开始连载他的经典力作《阿基拉》。
漫画版《阿基拉》充满了电影式的大魄力分格,对机械和建筑的描绘也十分精细,充分体现了大友克洋的深厚功力。漫画版连载历经8年,在1990年完结,期间,大友克洋曾一度暂停连载,抽身导演《阿基拉》的剧场版动画。
剧场版《阿基拉》预算高达11亿日元,刷新了当年的成本纪录,无数一流动画师昼夜奋战,换来了700页分镜和17万张原画,画面流畅度令人瞠目结舌。1988年上映的剧场版《阿基拉》成为传世之作,日本从此有了一部可以和《银翼杀手》相提并论的赛博朋克标杆之作。
剧场版《阿基拉》的绚烂画面
直到今年,《阿基拉》依然没有淡出人们的视线,4K版蓝光发售、IMAX版上映,依然触动着观众的心弦。尽管好莱坞的真人版《阿基拉》拍摄计划陷入冻结状态,但日本方面依然会在未来推出新的《阿基拉》动画,这一次的内容将更接近漫画原作,故事比剧场版更完整。
《攻壳机动队》之父士郎正宗出生于1961年,比大友克洋小7岁。漫画版《阿基拉》连载期间,士郎正宗还是个同人漫画家,他将大友克洋视为奋斗目标,在1985年发布了成名作《苹果核战记》,标题向美国西部的苹果种植者约翰·查普曼致敬,蕴含着“播种希望”的主旨。
《苹果核战记》的男女主角:布里亚琉斯与迪娜
《苹果核战记》的时间设定在22世纪初,比《攻壳机动队》晚一个世纪。两部作品的出版社不同,因为版权问题,士郎从未正式承认两部漫画的世界观相同,但二者确实有着千丝万缕的联系,最明显的痕迹莫过于男女主角。《苹果核战记》中大块头硬汉布里亚琉斯与短发女战士迪娜的组合,和《攻壳机动队》中的巴特与草薙素子颇为相似。
装备方面,《苹果核战记》可谓一应俱全:轻薄的人造肌肉纳米服、金属制成的普通动力装甲、高达数米的重型机甲、长达数十米的陆地战舰……各种赛博朋克风的科幻神器都已经在漫画中出现。
士郎正宗设计的动力装甲
在士郎看来,漫画不是讲述科幻故事的理想载体,他的很多思考根本塞不进画格。为此,他专门给《苹果核战记》出版了设定集,不仅收录了年表和世界地图,还模仿电影导演的评论音轨,写下大量文字注释对漫画细节进行补充。然而,漫画是一种通过图像和对话叙事的载体,大量注释对于漫画来说有些格格不入。
士郎作为漫画家的这些缺点,并不影响他作为科幻大师的地位。士郎最感兴趣的内容不是单纯描绘角色或讲故事,而是通过漫画搭建一个吸引人的世界观,把剩下的工作交给动画改编者发扬光大。
《苹果核战记》设定集封面
《苹果核战记》曾推出3部剧场版3D动画,剧情和漫画原作的区别很大。3部剧场版的导演均为荒牧伸志。作为专业的机械设定师,荒牧曾设计过《变形金刚》的机械昆虫和《机甲创世纪》的变形摩托。
另一方面,作为视觉系导演,荒牧擅长激烈的动作场面,却不擅长写剧本,在很长一段时间内也找不到优秀的编剧做搭档。因此,他导演的动画多为爆米花式的动作片,限制了《苹果核战记》动画改编的剧情深度。
2014年的3D动画《苹果核战记:阿尔法》,精细度堪比真人电影
■ 壳中之魂
在20世纪80年代中后期,士郎正宗把主要精力献给了《苹果核战记》,进入90年代,他则转向《攻壳机动队》。士郎给它原定的标题是英文《Ghost In The Shell》(即“壳中的灵魂”),这4个英文单词概括了漫画的主旨——一个探讨灵与肉的故事。然而,出版方讲谈社的编辑要求士郎起一个日语标题,他只得写下《攻壳机动队》5个汉字。
本作的女主角草薙素子沿用了士郎热爱的女性模板:短发、干练、充满活力。相比《苹果核战记》中那个略显稚嫩的迪娜,《攻壳机动队》中的素子更为成熟,是一名无所畏惧的全能女王,代表赛博朋克世界中人类的终极形态。
《攻壳机动队》的女主角草薙素子
《攻壳机动队》中的“攻壳”指的是“攻击型装甲外骨壳”,即漫画中那些蜘蛛形状、具备自我意识的思考战车。“机动队”则代表主角所属的编制“公安9课”,一个少数精锐的组织,其灵感源自英国刑侦电视剧《CI5行动》。
在9课的其他角色中,课长荒卷大辅沉着冷静、人脉丰富;巴特作为主要战斗力,行事威猛但粗中有细;陀古萨擅长推理,性格平易近人……这3位角色,正好对应了《CI5行动》的3位主角。
《CI5行动》的3位主角,中间的老者就是荒卷的原型
《攻壳机动队》的剧情比《苹果核战记》更加复杂,涉及更多的哲学思辨,士郎这次把密密麻麻的注释直接写在了漫画的边角上,读者无需单独再买一本设定集。
本作的核心概念是“电子脑”和“Ghost”,其中的“电子脑”就是当今科学界研究的“脑机接口”,通过线缆将人类的大脑与网络相连。在本作的世界观中,电子脑已经走进日本的千家万户,成为常见设备。
电子脑可以访问人脑的大部分区域,让人类获得虚拟的五感,或者快速记忆信息,但人脑的额叶依然是一块神秘区域,在这里隐藏着自我意识的核心,即“Ghost”。人类的Ghost并非普通数据,无法像记忆那样随意更改或复制,否则会损害人脑。
Ghost可以简单理解成“灵魂”,严格意义上讲,Ghost代表生命的自我意识。在人类之外,很多动物也具备Ghost。至于AI(人工智能),现实中的人类依然没有造出具备自我意识的强AI,就算是速度最快的AlphaGo也只是一个没有自我意识的弱AI。很多人觉得传统计算机的结构无法制造强AI,需要生物或量子计算机才行。
素子、巴特、陀古萨和荒卷会面,讨论“机器人是否拥有灵魂”的问题
在《攻壳机动队》的未来世界中,少数AI通过生物计算机具备了自我意识,真正获得媲美人类的智能。在人类将身体变为机械、记忆可以随便修改的未来,Ghost曾被视为人类与AI之间最后的边界,但这一边界也随着强AI的诞生而消失了。
《攻壳机动队》漫画主线剧情描绘的神秘程序“傀儡师”,就是这样的一个强AI。傀儡师可以在网络上随意修改人类的记忆,操纵人类为其所用。
9课的思考战车也装备了强AI,他们的能力远不及傀儡师,作为人类的朋友,就算偶尔动了“消灭人类”的念头,也会立刻意识到“没有人类就无法维修自己”,随即放弃这个念头。
思考战车很快意识到自己应该和人类共存
在不同版本的《攻壳机动队》中,出现了各种型号的思考战车,造型均模仿了蜘蛛,性格略有区别。漫画原作里的“富奇克马”虽然可爱,偶尔也会爆出一些熊孩子般的奇怪想法;“SAC”系列动画中的“塔奇科马”则更为乖巧,获得了更高的人气,展现了未来AI发展的乐观理想。
士郎正宗本人并没有解释清楚Ghost的秘密,这就是《攻壳机动队》的魅力所在。很多科幻作品都呈现出科技、自然和未知的结合,三者缺一不可,又必须保持均衡,才能带领人类走向光明的未来。
巴特与富奇克马
对于赛博朋克题材,科技代表机械和网络等先进技术,自然代表人类面临技术爆发时的心理和生理冲击,未知则代表人类暂时无法解析的存在。《阿基拉》的未知是来自宇宙的无尽能量,《攻壳机动队》的未知就是Ghost。
单纯选择科技会成为科学怪人,单纯选择自然则沦为原始人,单纯选择未知会陷入神秘学不能自拔。人类真正需要的是三者的均衡,在自然与科技之间寻找平衡,对于暂时无法解析的未知因素,抱着“大胆假设、小心求证”的态度谨慎前行。Ghost这个黑盒,代表的正是人类需要谨慎处理的生命本质,一个至今没有答案的问题,一个神秘又神圣的存在。
■ 走向世界
《攻壳机动队》的漫画在日本取得了一定反响,但真正让这个名字火遍全球的还是各类改编动画,每一位动画导演都选择了不同的风格,构成了各类平行世界,只有基础世界观与漫画相同。
押井守是第一位接手《攻壳机动队》的导演。早在《苹果核战记》初闻啼声的时期,押井守就赞扬过士郎正宗的漫画。《攻壳机动队》漫画出版后,押井守也买了一本,并多次向动画公司Production I.G提出改编构思,最终如愿以偿。
对赛博朋克题材兴趣浓厚的押井守
剧场版《攻壳机动队》中的素子和巴特
1995年末,剧场版《攻壳机动队》在日本和英国上映。押井守删掉了漫画原作的支线故事,仅保留与傀儡师有关的主线剧情,演出风格大相径庭,对话气氛远比漫画严肃,角色性格变得更加冷峻,活跃气氛的思考战车则被彻底删除。
本片整体上还是一部使用赛璐珞的传统2D动画,CG部分较少。当时日本的2D手绘动画已经达到巅峰状态,但3D动画才刚刚起步,因此本片的3D部分较为简单,只是一些没有贴图的多边形,用于雷达等传感器的画面。部分镜头使用电脑进行半透明叠加处理,用于玻璃反射、全息影像等特效。
荒卷正在查看全息影像
在押井守的眼里,本片只是一部守成之作,没有创造新的方法论,制作过程仅为10个月。团队的工作也比较悠闲,作画导演黄濑和哉有时会翘班玩《VR战士》等格斗游戏,逼得押井守只能跑到街机厅找人。
片中的一些格斗动作,比如回旋踢的画面,就是《VR战士》带来的灵感。押井守本人的心态也非常放松,每天去录像带租借店拿3部片子,回家看到深夜,第二天下午才去制作现场检查进度。
身穿热光学迷彩的素子在隐身状态下使用回旋踢
本片的最大创新之处在于配乐,押井守认为画面可以沿用老方法,但音乐必须拿出点新东西,为此他与合作多年的作曲人川井宪次进行了深入探讨。《阿基拉》使用印尼木琴演奏民乐,营造出异域风情。《攻壳机动队》则更进一步,加入了泰国的套锣和日本的太鼓,以及大量的电子音效,形成了属于本片的独特风格。
押井守导演了很多部剧场版动画,但从未成为票房的宠儿,在这种情况下,他的每一部动画都能回本,靠的就是零售市场。《攻壳机动队》于1996年在美国推出录像带时,成为第一部获得周销量榜冠军的日本动画。
史蒂芬·斯皮尔伯格、詹姆斯·卡梅隆、乔治·卢卡斯等多位好莱坞名导对本片给予盛赞,之前的日本动画中只有《阿基拉》获得过这般礼遇,《攻壳机动队》证明日本在赛博朋克题材的成就并非昙花一现。
借着录像带热销的东风,《攻壳机动队》的首款游戏在1997年登陆索尼PS主机,整体素质处于中等水准,值得原作爱好者一玩,但算不上一流游戏,这种评价也适用于之后的所有《攻壳机动队》改编游戏。
PS版最初计划采用押井守的剧场版世界观,后来在士郎正宗的建议下变为漫画原作风格。士郎本人绘制了一部分服装、建筑和分镜,为过场动画提供参考。本作的过场动画依然由Production I.G负责,实现了3D场景和2D角色的有机融合,技术比之前的剧场版更先进一些,可惜动画的分辨率受到了PS机能的限制。
PS版游戏精美的过场动画
玩家在游戏中操作思考战车富奇科马,拥有飞檐走壁的能力,提供第一人称和第三人称两种视角。以PS主机的标准而言,全3D即时演算的画面还算不错,战斗也比较爽快。游戏最大的问题在于流程较短,隐藏要素很少。此外,飞檐走壁的设计也容易引起恐高症。
操纵富奇科马飞檐走壁
■ 放手一搏
押井守坦言,自己没有把1995年的剧场版《攻壳机动队》视为心血之作,更想不到这部片子会让他闻名世界,导致2004年的续作《无罪》背负上了意外的压力。有了前作的成功,制作公司Production I.G决定放手一搏,将成本从前作的3亿日元一口气提高至18亿日元,《无罪》成了一部决定公司命运的作品。
《无罪》的第一主角从素子变成了巴特
超高的成本、经验丰富的团队,加上3年的制作周期,让《无罪》的画面达到了前无古人的高度,即使在今天也令观众为之咋舌。押井守对音乐的重视程度丝毫不逊于画面,只为了一段4分钟的迷宫配乐,他便拍板向专业工厂定做了3个八音盒,每个造价30万日元,光这一项就花费了90万日元。为了追求完美的回音效果,团队甚至租下了一晚的采石场,把设备搬过去录制音乐。
《无罪》的剧本结构与前作正好相反。前作的主线剧情复杂,但节奏紧凑;《无罪》的主线剧情简单,节奏却较为松散。《无罪》的台词量是前作的3倍,然而大部分台词都不是和剧情直接相关的对话,而是各种引经据典的哲理名言,繁杂程度甚至远超漫画注释。
押井守这一次的主题围绕神明、人偶、动物和人类这4种存在展开。“无欲无求”被很多人视为修行的目标,神明已经得道升仙,人偶本就是死物,他们都做到了“无欲无求”的境界,但这种境界注定只有极少数人才能触及。
人偶与动物,巴吉度犬是押井守的宠物
若将人类和动物做比较,人类拥有高于动物的智力。然而,品尝过智慧的果实后,人类的结局往往是庸人自扰,而非超凡入圣。相比之下,动物智力有限,却充满了野性的洒脱美感,与拘谨的人类形成了鲜明的对比。
4种存在不是泾渭分明,偶尔会发生交集。人类利用仿生学,不断模仿动物制造各类机械,满足自己上天入海的愿望。人偶仅是死物,但在人类的主观错觉中,这些死物仿佛也具备生命。假如这一切并非主观错觉,而是客观事实,人偶真的拥有了生命,人类又该如何应对?这便是本片的主旨。
模仿鸟类制造的飞机
这种晦涩的话题和大部分观众的爱好相去甚远,押井守本人在《无罪》公映前夕也承认自己有些任性,本片的成败难以预料。最终,就票房而言,《无罪》没有获得成功,18亿日元的成本仅换来10亿日元的票房,制作方Production I.G因此陷入亏损,被迫在2005年上市筹资弥补资金缺口。
不过,算上零售市场,《无罪》的商业成绩还算不错,DVD销量继承了前作的长卖周期,到2008年蓝光版发售时,《无罪》已经实现了盈利。
回忆当年,押井守承认《无罪》的剧情存在问题,但画面和音乐的演出效果达到了他职业生涯的巅峰,这辈子都不可能超越了。电影不是导演一个人的功劳,当时的Production I.G处于黄金时代,拥有无数一流的动画人才,现在的公司已经凑不齐如此豪华的原班人马了。
《无罪》对于画面细节的追求达到极致
押井守并不后悔自己为《无罪》付出的心血,然而他的身体在长达3年的制作过程中累垮了。《无罪》上映后,押井守病了3个月,后来又花了3年时间调理身体。虽然他最终重返动画制作行业,却再也回不到巅峰状态。
无论是从押井守个人,还是Production I.G这家公司的角度去考虑,《无罪》都是一部空前绝后的巅峰之作。不过,让观众感到欣慰的是,虽然押井守垂垂老矣,但他的继承人神山健治如今依然为《攻壳机动队》奋斗着。
作为赛博朋克题材的经典,“攻壳机动队”系列代表着日本科幻的一段流金岁月。精密的机械设定、流畅的动作场面、深邃的哲学思辨铸就了系列的历史地位,影响了之后的各类娱乐作品。上个月,动画新作《攻壳机动队:SAC_2045》正式开播,标志着“攻壳机动队”这个系列终于重出江湖。
士郎正宗的漫画版和押井守的剧场版为“攻壳机动队”系列奠定了最初的历史地位,让这一系列延续至今的功臣则是神山健治的TV版。充裕的篇幅、平衡的演出风格,加上更贴近当代的世界观,让TV版具备更长久的生命力。
■ 新的起点
神山健治生于1966年,比押井守小15岁,但他从19岁就开始制作动画,22岁时参与了《阿基拉》的背景绘制,后来陆续担任美术导演、分镜、剧本、演出等岗位,最终在21世纪成为了导演。
早在1999年末,神山健治就产生了制作TV版《攻壳机动队》的想法,因为士郎正宗的漫画版和押井守的剧场版珠玉在前,后人的压力很大,身边的同事劝神山知难而退,结果反而激发了神山的斗志。
至今仍在为“攻壳机动队”奋斗的神山健治
押井守后来开设了短期培训班“押井塾”,培养新一代导演,履历出色又毛遂自荐的神山健治就成了TV版的导演。神山的一大自信源于篇幅,TV版的篇幅远比漫画版和剧场版更充裕,大量的注释和哲理可以转换成比较通俗的对话,方便观众理解。
此外,不同的演出风格也是神山健治的一大法宝。士郎正宗的漫画风格夸张,押井守的剧场版又过于严肃。神山健治的TV版风格介于二者之间,找到了一个平衡点。
从2000年开始,神山召集了一群和他同样年轻的编剧,开始长期头脑风暴。TV版第一季的剧本光是构思大纲就花了5个月,正式写作时间超过两年,可谓精雕细琢。
TV版的9课成员,采用新的人设风格
第一季主线剧情“笑面男事件”的灵感源于“格力高森永事件”“三亿日元事件”等日本著名悬案。神山在少年时代经常幻想这些事件的真相,当他成为导演后,便在动画中给出了他认为经得起推敲的答案。
TV版的系列标题为“SAC”(Stand Alone Complex),即“孤立个体集合体”的缩写。“SAC”这一词汇代表双重含义,可以指“不约而同的人们作出类似的举动”这一行为,也可以指系列的剧情结构:一半的集数是短小精悍的单元剧(Stand Alone Episode),另一半是较为复杂的主线剧情(Complex Episode),二者相辅相成,共同表达类似的主题。
思考战车塔奇科马成为“SAC”系列的吉祥物
神山将一半的篇幅交给单元剧,很大程度上参考了《哆啦A梦》。“SAC”系列的世界观似幻似真,神山会思考现实思维的利弊,什么样的科技能够改变这一思维,随后在动画中虚构出现实中尚不存在的科技。神山希望描写赛博朋克世界的各行各业,大量单元剧为编剧团队喷涌的灵感提供了发挥空间。
“SAC”系列一集成本为3000万日元,比普通TV动画高出一倍,团队使用了大量数字化技术,比如塔奇科马的很多镜头由3D卡通渲染组成,和剩余的2D画面有机融合。
不过,数字化技术需要很多经费,再加上同期押井守的剧场版《无罪》占用了大量作画人员,导致TV版的2D作画质量飘忽不定,偶有崩坏,算是白璧微瑕。
塔奇科马聚在一起聊天,致敬漫画版的经典场面
“SAC”系列的配乐交给了女作曲家菅野洋子。最初接到邀请时,菅野洋子并不了解《攻壳机动队》,但工作室的下属强烈要求她接手这一作品,并塞给她一本士郎正宗的原作漫画。菅野洋子对漫画版的第一印象很糟糕,她觉得这是一本“散发着油腻气息的男性向作品”。
抱着试试看的心态,菅野洋子还是决定去Production I.G打探一番。神山健治向她解释TV版有别于漫画版的风格,让菅野洋子接受了邀请。
TV版充裕的篇幅,让每个角色都有了更多戏份
神山健治并没有给出具体的配乐指示,菅野洋子靠剧本大纲自行找到了灵感,很快完成了作曲。片头部分由俄罗斯歌手奥里加·亚克布列娃演唱,高亢的嗓音夹杂着英语和俄语,让观众魂牵梦绕,堪称经典。
当TV版第一季于2003年秋在日本完结时,“SAC”系列成功建立了一个有别于前人的风格,但神山和他的团队马上就要面临更加艰巨的挑战。
■ 劈风斩浪
“911事件”让神山健治记忆犹新,在那个难忘的深夜,他还在公司忙着撰写“SAC”第一季的剧本,随后电视上插播的新闻震惊了所有人。神山健治和押井守一起放下了手头的工作,坐在电视前见证了历史。
“SAC”最初的计划只有第一季,但2002年秋动画开播后取得了超乎预期的反响,Production I.G临时加入了第二季的计划。押井守参考“911事件”后的世界局势,为第二季撰写了一部核心为“战争”和“难民”的剧本大纲,交给神山健治继续完善。第二季的副标题为《2nd GIG》(即“第二次演出”)。
《2nd GIG》回忆了素子等角色的过去
2004年初开播的《2nd GIG》成为所有“攻壳机动队”作品中最具现实意义的一部。核电站污染、战争难民、日美安保条约……一个又一个梦魇般的过去再度浮上水面。编剧佐藤大曾表示,一开始以为《2nd GIG》只是个科幻片,做着做着似乎又变成了纪录片,连他本人都有种脊背发凉的感觉。
2005年初,《2nd GIG》宣告完结,片中的9课成员完成了九死一生的艰巨任务,现实中的动画团队也结束了长达3年的鏖战。休整一番后,神山健治依然希望延续“SAC”的故事,经过讨论,下一部作品从TV版变为长度较短的OVA版,于是便有了2006年秋季发售的OVA动画《SSS》(Solid State Society,即“固态社会”)。
因为《SSS》的长度仅有一个半小时,本片成为一部总结性质的动画,向之前的各类“攻壳机动队”作品致敬。《SSS》的剧情以日本人口老龄化和少子化问题为核心,“固态系统”就是一个试图同时缓解两大问题的网络程序,9课成员将逐步揭开这一神秘程序背后隐藏的真相,同时为“SAC”系列划上一个阶段性的句号。
总结性质的OVA动画《SSS》
回忆“SAC”系列的制作过程,神山表现出谦虚的态度,他认为自己并没有预测未来,只是在当年对现状进行了一番思考而已,之后发生的很多事件都是他完全猜不到的,比如英国脱欧,猜中的很多事也带有运气成分。
神山认为,“SAC”是一部充满了古风的系列,9课在他心目中的形象类似于黑泽明的《七武士》,是一群古典英雄,将保护平民视为自己的理想,为此不惜赴汤蹈火。每一位9课成员都有自己的特长,神山最喜欢的角色是课长荒卷,这是一个理想化的上司,也是神山这名导演在工作中所追求的最高境界。
“我们没有团队合作这种漂亮话,只有基于个人表现产生的团队默契。”荒卷对9课的这句概括,就是神山在导演工作中追求的目标。强大的团队建立在强大的个体之上,每个成员做好自己最擅长的事情,无需刻意互相照应,在不约而同的状态下,交出一份优异的集体答卷,这也是一种“SAC”行为。
“SAC”系列曾在3个平台推出过3款游戏。第一款作品是2004年的PS2版,游戏类型为TPS,加入了一定的格斗和平台跳跃元素,但视角处理不佳。玩家可以操作两名角色,素子的关卡带有更多潜入设计,巴特则以正面战斗为主。
PS2版游戏,类型为TPS
PS2版还原了热光学迷彩、电子脑入侵等原作特色,但关卡自由度较低。剧情由动画版编剧负责,颇有看头,可惜过场动画变成了全3D,角色模型简陋,让观赏性大打折扣,同样的问题也延续到后来的PSP版。
2005年的PSP版类型变为FPS,为了降低操作难度提供了自动瞄准功能,热光学迷彩和电子脑入侵功能仍在,但实用度大幅下降。
PSP版游戏,类型变为FPS
PSP版可以操作多名9课成员,但不同角色的能力区别甚微,倒是武器和装备自定义更实用一些。本作最大的特色在于塔奇科马,可以通过不同的装备和指令让他们协同作战,和多年后的《泰坦降临》颇为类似。
PC版则是一款免费FPS网游,不同角色拥有不同的技能。本作的特色在于团队合作,一名玩家发动技能后身边的队友也能受益,除此之外的系统基本上和《使命召唤》相同。游戏从2015年开始测试,于2017年关服。
PC版游戏,免费FPS网游
■ 网飞风云
在“SAC”系列沉寂多年之时,Production I.G于2013年推出了副标题为“ARISE”的“攻壳机动队”全新系列。“ARISE”系列的剧情从9课成立之前开始,表面上看“ARISE”似乎是“SAC”的前传,其实二者并无直接联系,属于不同的平行世界。
“ARISE”系列的人设比“SAC”系列年轻了一截
“ARISE”系列的导演变为黄濑和哉,他是一流的原画人才,但并非一流的动画导演。编剧冲方丁拿出来的剧情则是快餐轻小说水平,让“ARISE”成了所有“攻壳机动队”平行世界中口碑最低的一个系列,动画于2015年6月草草完结。
在这期间,神山健治考虑过复活“SAC”系列,却一直没找到合适的机会。转折点出现在2015年2月,之前一直导演《苹果核战记》剧场版动画的荒牧伸志向Production I.G发出了邀请,希望和神山健治一起导演“攻壳机动队”新作。二人在生活中互为好友,但之前没有合作的工作经历。
以《苹果核战记》剧场版成名的荒牧伸志
神山健治与荒牧伸志都是改编士郎正宗漫画的好手,前者擅长2D动画和文戏,后者擅长3D动画和武戏,二人一起导演,可以做到优势互补。因为当时二人都有其他作品要忙,只能每个月抽空讨论一两次项目。
在全3D动画领域,神山只能算新手,他曾在2012年导演过一部《RE:人造人009》,走了不少弯路。2D画面为了美学效果可以选择不严谨的透视,使用比例夸张的修长角色。《RE:人造人009》作为全3D动画,却沿用了这种修长角色,导致人物模型连下楼梯都成问题,大量动作找不到演员可以捕捉,完全靠手动调整,额外增加了成本。因此,神山希望向荒牧学习动作捕捉技巧。
《RE:人造人009》的修长角色
2015年对于Production I.G这家动画公司也是个重要的转折点,他们和美国网飞公司签署了第一部独占作品合同,即原创TV动画《B:The Beginning》,成为两家公司合作的起点。
2017年4月7日是好莱坞真人版《攻壳机动队》电影在日本的首映日,Production I.G在同一天对外公布了神山健治与荒牧伸志合作导演“攻壳机动队”新作的消息。当时二人还没有敲定新作类型。荒牧伸志希望拍剧场版,但神山健治认为“剧场版是押井守的领域”,最终选择了TV版。
2018年春,网飞宣布与Production I.G达成战略合作关系,将在未来推出多部网飞独占作品。《B:The Beginning》在播出后续订了第二季,然而所有人最关心的作品依然是“攻壳机动队”新作。
原创动画《B:The Beginning》
《B:The Beginning》作为原创动画选择了网飞独资,资源充足,画面一流。然而,“攻壳机动队”的所有动画都是在制作委员会的共同出资下完成的,如果新作选择网飞独资,Production I.G与其他日本公司的合作关系会变得非常不妙。
经协商后,Production I.G采用折衷路线,“攻壳机动队”新作沿用制作委员会制度,仅把网络播出权交给网飞独占,这种合作方式照顾了各方利益,但有限的投资降低了画面水准。
不过,神山和荒牧交付网飞的第一部动画并非“攻壳机动队”新作,而是改编自漫画的《机动奥特曼》,这是一个临时插进来的项目,经过两年制作,在2019年春播出。
以大段武戏为卖点的《机动奥特曼》
荒牧在动作捕捉方面的经验丰富,《机动奥特曼》成为神山的一次学习过程。有了基础之后,《攻壳机动队》新作的流程更加顺畅,拍摄加渲染只花了一年半时间,比《机动奥特曼》的效率又快了半年。
■ 迈向3D
网飞版《攻壳机动队》的标题定为《SAC_2045》,新作继承了“SAC”系列的世界观,剧情时间线从《SSS》的2034年一口气跳跃到2045年。选择这个年份,是为了呼应著名的“2045奇点理论”,即“2045年会出现技术质变的奇点,诞生具有自我意识、智慧完全超越人类的AI”。
当然,2045这个时间点对于本片只是个符号,两位导演并不认为现实中的2045年就是这样,况且“超越人类的AI”在“SAC”世界观中早就有之。本片的奇点并非AI,而是神秘的“后人类”。
全3D化的TV版新作《SAC_2045》
“后人类”的起因在片中并没有解释清楚,他们的大脑获得了比超级计算机更强的运算能力,可以轻松入侵一切网络防火墙,甚至躲避飞来的子弹。虽然他们没有《阿基拉》那般毁天灭地的超能力,但也足够成为新的劲敌。
之前的《2nd GIG》中已经出现科技巨头波塞冬工业集团等《苹果核战记》中的元素,这次《SAC_2045》展现的很多美国场景也和《苹果核战记》如出一辙,似乎想要补完《攻壳机动队》与《苹果核战记》之间的过渡时间线。
《SAC_2045》选择卡通化角色加写实化场景的组合,为了降低两种风格的差异感,《SAC_2045》角色的黑色轮廓线比《机动奥特曼》淡了很多。新的人设需要照顾动作捕捉演员,很多角色的头身比例没有2D时代那般修长,形象更加年轻化。
人设方面交给了俄罗斯画家伊利亚·库夫申诺夫,他之前曾为Production I.G集团子公司Signal MD的剧场版动画《生日乐园》绘制人设,引起了荒牧伸志的注意。荒牧翻看了他的画集,觉得那些短发女性角色酷似年轻的草薙素子,便邀请他负责人设。
伊利亚负责人设的剧场版动画《生日乐园》
神山健治认为3D模型最重要的是“神”而非“型”,伊利亚的人设比较简洁,方便建模,但设定图对于眼睛和嘴唇下了一番功夫,这也是3D模型需要注意的细节。
伊利亚首次接触“攻壳机动队”系列是押井守的第一部剧场版,当时他只有6岁,独自一人在家看电视。尽管听不懂剧情,细腻的画面依然给他留下了深刻的印象。现在回忆起来,幸好那天晚上他一个人在家,否则母亲可能会以为他在看奇怪的恐怖片,然后把电视关掉。
伊利亚笔下的剧场版素子和巴特
长大后的伊利亚慢慢补完了“攻壳机动队”的各类动画,但从未想过自己会参与这个系列。为了满足两位导演的要求,《SAC_2045》的人设经过了多次修改,最初素子的刘海比较固定,荒牧认为动画角色的头发应该更具动感,所以改回了传统发型。
此外,初期设定图中的素子穿短裤,因为《SAC_2045》即将通过网飞向世界各地播出,神山为了避免麻烦,把短裤改成了长裤。经过修改后,素子的发型和服装与之前的《2nd GIG》区别不大,只是换了一套新的上衣。
素子在《SAC_2045》中的新造型
神山一直希望通过动画表现出普通人类、义体人(Cyborg,身体改造成机械的人类)和机器人(Android,完全由机械组成)的区别,比如“义体人很重,跳跃落地时会砸坏地板”“义体人即使开枪也不会闭上一只眼睛”等细节,但观众难以在2D动画中察觉这些细节。
3D动画的表现力更加直观,素子的身形苗条,力量却不可小视,显然是义体人。另一方面,义体人依然是人类,存在下意识的琐碎小动作,相较而言,机器人的动作更加精确而死板。
动作捕捉方面,荒牧挑选了多名之前曾合作过的演员。素子交给川渕かおり捕捉,她参与过《星船伞兵:入侵》和《船长哈洛克》这两部3D动画,也为《尼尔:机械纪元》的女主角2B担任过动作捕捉,是活跃在一线的武打演员。
两位导演在动作捕捉现场指导川渕かおり的演技
《SAC_2045》的文戏部分也使用了动作捕捉,拍摄过程非常接近真人电视剧,演员有时会根据实际情况与导演进行讨论,修改台词或动作,而导演也能通过简单的3D即时渲染在现场预览拍摄效果。
神山对这种工作方式感到满意,如果是2D动画,他需要花很多时间用于沟通,才能解释清楚自己想要的动作,老牌原画师的经验还算丰富,新人原画师在沟通方面则更加困难。动作捕捉只需要和几位专业演员解释清楚,沟通起来更加方便。
《SAC_2045》的动作捕捉仅包含身体部分,拍摄速度为3天一集。加上人工制作的手指动作和面部表情,动作工序流程会延长到15天一集,这个速度让神山感到满意,剩下的就是渲染画面细节了。
虚拟空间体积对于3D动画是重要的一环
大量使用动作捕捉带来了一些额外的工序,和演员有肢体接触的物体,比如桌椅和门把手,也需要根据演员体型进行调整,并将物体接触部分的尺寸近乎1比1复制到动画的虚拟3D空间里。《SAC_2045》依然有大量塔奇科马出现在室内的镜头,为了追求真实比例,塔奇科马的结构经过了重新设计,体积得以缩减。
■ 9课集结
田中敦子从1995年开始为草薙素子配音,一干就是25年,不过之前的“ARISE”系列没有邀请田中配音。当田中看到《SAC_2045》初公布的人设图时,素子那副年轻的模样让她觉得这次的工作依然和她无关,没想到几个月后接到了配音邀请。
进入录音棚之前,田中敦子还是有一点紧张的,不过当她看到神山健治、大冢明夫(巴特的声优)和山寺宏一(陀古萨的声优)等老熟人时,这种紧张感瞬间烟消云散,一切似乎又回到了过去。
从左至右为:大冢明夫、田中敦子、山寺宏一
虽然《SAC_2045》的人设略显年轻,几位老牌声优却一致决定沿用过去的演出风格,原因很简单:“如果不想要成熟的声线,也就没必要找我们。”神山也赞同这种思路,他认为素子的新人设虽然看上去比较年轻,但只要一开口,听到田中那熟悉的声音,观众就知道那个成熟的素子又回来了。
在田中的眼里,素子是一个“与自己最接近,也最遥远的存在”。没人能做到素子那般自信、冷静和优雅,田中对这种境界感到憧憬,却无法触及。每次配音时,田中似乎能感到素子的灵魂附体到自己的身上,冥冥中引导着自己,但这种感觉在配音结束后就消失了。
田中敦子表示:“无论男女老幼,人人都喜欢素子。”
田中认为,《SAC_2045》的最大卖点在于“9课老牌声优全部集结”,这是继2006年《SSS》之后的首次团聚。课长荒卷的声优阪修已是90岁高龄,说话速度明显变慢,却依然坚持献声,这份敬业精神令人感动。
在声优之外,《SAC_2045》的团队就谈不上豪华了。押井守曾说自己“无法重聚原班人马,所以,之后的动画再也达不到《无罪》的高度”,其实神山健治又何尝不是如此?在这14年间,“SAC”系列过去的片头演唱者奥里加·亚克布列娃和编剧菅正太郎英年早逝,无缘参与《SAC_2045》的制作,留下了永远的遗憾。
9课全员集结,老牌声优的聚首来之不易
其他老牌编剧也忙于各类事务:佐藤大为《SAC_2045》写的剧本仅有一集;樱井圭记成为网飞日本分部员工,在《SAC_2045》中仅担任制片人;剩下的编剧则没有参与本片,注定了《SAC_2045》的剧情不及系列前作。
此外,网飞对于合作动画的剧情也有一定的要求,之前的《B:The Beginning》就曾被网飞要求把剧情写得更简单一些,降低观看门槛。这次《SAC_2045》的前5话剧情密度大幅降低,连台词数量都比前作少了三分之一,第6话才切入正题,单元剧的数量也大幅减少。这些变更可能与网飞的要求有关。
《SAC_2045》的剧情在12话戛然而止,剧情显然没有结束,留下了大量悬念,网飞也在开播前公布了后续计划。此外,神山与荒牧两位导演未来还有多部合作动画,比如《机动奥特曼》第二季,还有《银翼杀手:黑莲花》,在未来的几年内,两位导演会非常忙碌。
荒牧参与过《银翼杀手:2022大停电》的机械设定
虽然《攻壳机动队》近年没有推出改编游戏,但其影响力在游戏界却有增无减。“泰坦降临”系列从单兵装备到智能机甲,处处都充满了《攻壳机动队》的影子;《赛博朋克2077》的制作组甚至表示,《银翼杀手》和《攻壳机动队》是每一名员工都需要熟悉的作品,玩家可以创造一个和素子非常类似的角色,靠移动速度和网络入侵能力取胜。
《银翼杀手》《阿基拉》《攻壳机动队》……一个又一个经典招牌的复苏,证明赛博朋克题材在今天依然具有独特的魅力。机械与网络的传奇,将在梦想中继续传递下去。
部分资料来源:
WOWOW:押井守导演自我回顾《攻壳机动队》
Production I.G官网:《攻壳机动队:SSS》幕后
MYNAVI:专访神山健治与荒牧伸志两位导演
ASAHI:专访伊利亚·库夫申诺夫
THETV:专访田中敦子
作者:NemoTheCaptain
来源:触乐
原地址:http://www.chuapp.com/article/287228.html