“让玩家参与游戏,而不是通过设计手段强制玩家玩游戏”
对于抽卡开箱这件事,玩家们想必是不会陌生,无论是连氪数单的冲动消费,还是枯燥的开着系统赠送的卡包,赌概率似乎已经习以为常。
但在每次试图偷渡欧洲的时候,是否想过,是什么驱动着手指一次次按下抽卡键?这个适应性极强能够创造不菲营收的游戏机制背后,是什么在支撑着它的运行?
斯金纳强化理论
在讲述游戏设计之前,我们要先明白斯金纳强化理论究竟是什么。
斯金纳强化理论,说它是游戏设计中最饱受争议的理论也不为过。其是由心理学家斯金纳提出,包括了接下来要简单说明的斯金纳箱实验以及数个关键性结论。
斯金纳箱的结构非常简单,将一只饥饿的小白鼠置于箱中,按下按钮便能获得食物,同时通过改变条件设立对照实验。
(实验的主角除了小白鼠,还有鸽子)
1号组将饥饿小白鼠置于带有按钮的笼子中,按下按钮投放食物,小白鼠迅速建立了按按钮获取食物的行为习惯,但当按下按钮不再投放食物,小白鼠已建立的行为习惯会较快消失。
2号组则将健康小白鼠置于通电的笼子中,按下按钮会停止通电。很快小白鼠便在疼痛中学会了按按钮,可一旦断电,行为习惯会更快的消失。
接下来3号组与1号组基本相同,但会随时间逐渐降低掉落食物的频率,直到不再掉落。小白鼠同样很快的建立了行为习惯,可一旦食物不再掉落,小白鼠按下按钮的行为习惯也会迅速消失。
那么第四个实验同样是在1号组的基础上进行改动,其将按下按钮掉落食物的机制改为了随机掉落食物,而结果非常简单:小白鼠学会了不停的按按钮。即便是40-60次按按钮才掉落一个食物,小白鼠仍然会保持这一行为习惯持续很久一段时间。
基于实验便有了以下结论:固定的奖励可以培养短期行为习惯,惩罚也可以做到,但行为习惯消退的会更快;当奖励有规律的间隔获取时,其培养的行为习惯不会持久。
(值得一提的是在四号实验中出现的额外动作,像极了抽卡时的各种“玄学”)
然后是最关键一点:随机获取奖励会导致上瘾。专业一点的解释就是:由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而学习行为会一直持续下去。
这个结论不止适用于动物,同样可以作用在人的身上。
这便是现如今市场上几乎所有抽卡开箱机制的理论基础。当然,真正去设计一个抽卡系统不会这么简单,但剥去那些花花绿绿的包装,游戏厂商使用抽卡系统盈利的依仗,都是这个神奇甚至有些可怕的斯金纳箱子。
(与精心设计的概率死磕也许并不怎么聪明)
但斯金纳的研究内容还不止于此,他的强化理论中还包括了强化物和正负强化的概念,其中一级强化物指的是人的基本生理需求,比如进食,休息,繁殖等等,这些需求存在一个上限,一旦达到“饱食”,在短期内便不再需要。而二级强化物,指的是金钱,名誉这些生理需求之外的东西,人对它们的渴望往往是没有上限的。
那什么是正强化什么又是负强化呢?
前者指的是给予奖励,后者指的则是撤销不利刺激作为奖励。
而这些理论可不只是简单的运用在了抽卡开箱上,现行的游戏机制背后,都有它们的影子。
基石
没错,现在市面上绝大多数的游戏,不论是3A还是独立游戏,更不用说那些本身就是简单数值对抗的网页游戏,都可以说是在斯金纳先生指导下建立起来的。比如最为常见的等级提升机制,就是一次非常简单的正强化,每次升级带来的属性增幅或是新的游玩内容,都会刺激玩家继续去填满下一管经验槽,甚至就连等级提升时的光影特效,也是心理暗示的一个环节。
(升级这一要素在几乎所有游戏中都存在)
更直观的比如DNF中的装备强化系统,强化成功时的收益,那醒目的+12,+13,还有更强的战斗体验,都是正强化。而强化失败的装备损毁就是惩罚,是不利的刺激。
于是强化保护便成为了有力的负强化,厂商也就可以在这里创造不菲的营收。再比如装备驱动游戏中的词条,玩家会为了刷出一个概率掉落的稀有词条,而反复的下副本,推boss,大把的时间投入于此,不断的追逐着一个又一个新的概率。
(非常经典的强化理论运用)
类似的设计比比皆是,将市面上的游戏拆解开来,都蕴含着大量的心理暗示,抽卡不过是其中很小的一部分。正是这些暗示,才让玩家喜欢玩游戏,甚至人们认为游戏好玩的主观认知,就来自于此。
游戏的设计离不开心理学,但也不要过分夸张斯金纳强化理论的作用,更不要一刀切的将所有含有概率奖励的游戏打为糟粕。只要这个设计的核心目标是给予玩家舒适的体验,比如前面举的例子,装备驱动游戏让玩家乖乖的为了一个随机词条刷上一天,你可以痛批这种设计不健康,玩家也可能在过后回忆起这十几个小时的重复劳动时,痛恨自己浪费时间,但无法否认的是,当玩家刷到了梦寐以求的道具时的满足感,会为重复的劳动赋予价值,那这便是斯金纳箱的健康使用。
(如果只是吃掉玩家的时间,那市面上这么多的装备驱动游戏早死光了)
同理,虽然各种游戏中都开始加入RPG系统,但它毕竟能带来更加沉浸的体验,让玩家投入更多的时间和为厂商创造更多营收,面对这种双赢的结果何乐而不为?
(但是不管游戏类型硬塞的RPG系统确实该骂)
但那些完全基于斯金纳强化理论构建的游戏应当被抵制,它们的核心诉求只有一个,那就是通过有节奏的投放奖励,建立各种强化循环,迫使玩家做出取舍等等设计因素,将玩家培养成四号实验组中的小白鼠,沉迷其中大笔氪金,这便是常说的“骗氪”游戏。
这类游戏无论包装的多么漂亮,本质都是强化,强调的点在于“上瘾”,而若合理的运用斯金纳理论,游戏的走向便会截然不同。
背离初衷的运用
游戏设计理论有两大基石,斯金纳强化理论和“心流”理论,这二者怎样区分,说起来倒也非常简单,只需要去判断这个游戏中运用到的心理暗示,是将玩家推向“上瘾”还是“沉浸”,是让玩家再次回想起游戏经历的时候,感到虚度光阴还是一次有趣的体验。
(心流理论运用起来可比强化理论难多了)
当然,在文章里随便说说当然很简单,真要是设计起来其实相当麻烦,毕竟绝大多数的游戏,核心目的还是创造营收——一涉及到钱,自然很有可能出岔子。若是玩家无法通过争取游戏中的随机奖励获得满足感,甚至让他们感到痛苦和煎熬,那这些设计也应当得到同样的待遇。
(早期的《星战前线2》简直是3A游戏中P2W的典型)
“上瘾”和“有趣”都能让一款游戏走向成功,心流理论让玩家接近“有趣”,而斯金纳强化理论则让设计师掌握“上瘾”,每个游戏都由这两部分组成,作为基石,不会有游戏只在二者之间取其一。往往是相辅相成才能打造成功的游戏,但若是由强化理论占据主导,给玩家带来的往往是不好的体验。
要知道,有着一大堆的心理学理论可以帮助设计游戏,但无论使用多少技巧,设计师永远都不能忘记的一件事,就是自己想做什么样的游戏。
为什么有的网游越更新越不好玩?那一定是负责新内容的人忘记了设计者的初衷。全球很多游戏厂商都在想方设法把玩家放进箱子里,再建立强化循环让玩家心甘情愿的沉迷其中,但也有人耗尽心血为玩家打造一段直击灵魂的旅程,让游戏中经历的事情余生都难以忘怀。虽然这个箱子并不怎么讨人喜欢,但斯金纳先生绝对值得敬佩。
(不管这个理论被后人如何使用,斯金纳先生的初衷都值得赞颂)
他提出强化理论的初衷是为了教育事业更好的发展,他也不是外界传言的那样泯灭人性,摧毁女儿的人生,相反,他的女儿生活幸福且事业有成,这也或多或少得益于斯金纳先生的教育。
至于现代电子游戏产业中对斯金纳强化理论的滥用,在此不做评判,只是希望本文内容能多少帮助你更好的体验一款游戏。
来源:情报姬