做角色设计的时候,常有同学不懂得处理角色的主次关系,导致整个角色没有重点或放错重点,甚至全身花花绿绿,毫无记忆点。
这个问题不只是非科班的同学有,很多美术或设计科班出身的,基础不错的同学,居然也经常犯同样的错误。
原因呢,主要是心思都被各种设计结构搞乱了。一会想着肩甲怎么整,一会又要去顾虑武器装备,手忙脚乱之下,反而把最基础最重要的内容给忽略了。
其实角色设计的主次关系,和其他绘画作品或者设计作品,并没有什么区别。无论哪个领域,高明的艺术家\设计师都会给作品设计好非常清晰的主次关系。例如经典的浪漫主义作品《自由引导人民》:
作者将主要角色放在最显眼、最居中也是最高的位置,并且用了最饱和的颜色以及最高的对比度去刻画这位代表自由的女性,所以她的首要地位一下子就凸显出来了。其次,各个人物错落有致的摆放,以及层层向外推出的明暗对比,也营造出了丰富的层次关系。
下图中我用色调分离将色阶调整成仅有四个,可以看到这张画在仅有白、浅灰、深灰、黑这四个调子的时候,主次关系依然非常清晰,可说是层层推进,丝丝分明。这样的好处就是观众在看图的时候,往往第一眼就能抓住重点,并且还可以很顺利的延伸去一层层看作品的铺陈布置,了解作品传达的内涵。
其他作品也是同理:
很多室内设计和平面设计同样也会区分好主次:
跟我们角色设计最接近的肖像画,同样是非常注重主次关系的。下图是安格尔大师的人物画,可以看到在他精准的控制下,观众的视线会主要集中在脸部,并且主次关系是很明确的头>颈肩上胸≈手>服饰。更令人赞叹的是这幅画的高反射蓝色衣裙,以及亮黄色沙发,饱和度和对比度都很高,却丝毫没有喧宾夺主,而是完美的烘托了人物的气质。
当然,世界这么大,偶尔也会有不按常理出手的大佬,比如阿尔玛苔德玛:
上图,看得出谁才是重点吗?而下图,能判断出主角是后面的花盆,前面的女子,亦或是海景吗?
我不知道苔德玛为什么乐于这样处理画面,和无法把控画面的新手不同,他显然是有意而为之。也许是为了让画面具有纪实性,而非作者主观对观众进行视线引导;也可能是觉得自己绘画技巧太牛了,舍不得让任何细节低调。但无论如何,这不是一个主流的,适合新人学习的处理方式。
回到角色设计上,一般而言,设计时都会把视觉重点放在头部以及前胸上。这与游戏风格无关,无论是Q版or真人写实、中国风日系韩系欧美系风格,都可以这么处理。
那为什么大多数角色都是把头胸部当主要关系处理呢?
这是因为我们日常生活中,辨识别人的顺序也是如此,下图标的数字就是我们辨人时的视觉顺序,从脸开始,最后才到全身。
……所以说重点还是看脸。
当然,不排除某些雄性看人是这个顺序:
于是也有了满足这部分观众需求的画师:
鉴于国情,并不建议大家这么处理主次关系……
除了把头胸部设为视觉重点外,还有另一种处理方式,是把重点放到角色的功能性上,如武器或特殊装备(例如攻击性的手,其实也是武器),如下面这些角色:
不过通常而言,把武器装备的首位度排到第一,头脸部位也得是并列或至少第二的位置,毕竟头脸表情才是最能体现人物气质个性的。
偶而会有把头脸部设计得特别低调不显眼的,比如守望先锋的大锤:
无论是武器大锤还是左手的狮子头,抢眼程度都远超头面部,显得头部实在太低调了,也使角色完全没有性格可言。
不过在守望先锋2,通过摘头盔的方式,改了过来。由于材质跟金属盔甲有很大反差,视觉焦点一下子就回到了头面部,再调整下表情,霸气感也一下子就有了。
守望先锋2里还有其他角色进行了类似的改动,比如把猩猩原本手上过于抢眼的花纹去掉,加强头盔肩甲以及背部设备的构成及对比,把视觉重点拉回了上半部:
卢西奥同样弱化了原本太过抢眼的大腿甲和护膝,通过加强上半身肩甲及加亮发色来把视觉重点提回上半身,同时也加高轮滑处的对比,强调其属性特色。
说完该在什么地方设计重点了,那具体怎么实施呢?
在游戏角色设计中,用来区分主次关系方法,主要有以下几种:
- 通过疏密对比。利用点线面组合切分,形成疏密对比,去进行强调或者弱化。
- 通过色彩关系。可运用色相对比、纯度对比。
- 通过明暗和光影。
- 通过不同材质表现。
具体的看下面图例,首先是第一种方式,通过疏密对比:
上图中可以看到头胸处的构成方式是很密集的,而从腰部往下就变疏了,腿部更是白花花一片几乎没有构成切分,这样就可以把视觉重心提到头胸处。
也可以反着来,把头胸处的构成处理成“疏”,其他地方处理成“密”:
第二种是通过色彩关系。可运用色相对比、纯度对比,同样可以正反用:
第三种是通过光影和明暗:
最后一种是通过不同的材质对比,常用的是皮肤去跟其他材质对比:
当然,这四种不同方式是可以混用的,比如下面这张图,就四个方式一起上了,非常凶残:
好了,关于角色的主次处理就先写到这边,本来还有层次感和节奏感的部分,看了一下篇幅已经有点长了,留到下期吧。
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作者:画画的黄翰杰
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