一次次的对话、一次次的选择、一次次的探索与发掘,然后,一个绝妙的故事自然地流淌出来。
讲故事是一门古老的手艺。它属于夜晚,属于昏黄的灯火和摇曳的炉火,属于劳作后的闲暇与欢乐。一开始,故事通过人们口口相传。后来识字的人多了起来,人们便将故事写在纸上。再后来,会动的图像被发明了出来,人们又在电影和电视里演绎故事。
然而,这对很多人来说还是不够,他们已经不满足于听故事、看故事,而是想要参与故事,创作属于自己的故事。吟游诗人、作家、编剧就这么诞生了,当然,还有桌面角色扮演游戏(TRPG)。
电脑角色扮演游戏(CRPG)起源于桌面角色扮演游戏,这一命题在游戏界几乎已经是老生常谈,但对于一个来自爱沙尼亚的小工作室来说,从TRPG到CRPG的路却并不那么顺畅。《极乐迪斯科》(Disco Elysium)原本定于2016年发售,可是,这款充斥着大胆狂想的RPG开发难度远远超出了制作组ZA/UM的预想。
《极乐迪斯科》是一款叙事驱动的RPG游戏,在制作当中,首要的困难是如何理顺盘根错节在一起的故事线,并将它顺利地在游戏中呈现出来。主创罗伯特·库维兹(Robert Kurvitz)在2018年的Rezzed独立游戏展上说:“我会把这个工程称为‘思维粉碎者’——因为太绞杀脑细胞和损耗生命值了。”
ZA/UM整个开发团队只有25人,其中编剧就占了8位。根据库维兹自己的评估,故事创作的工作量与《质量效应:仙女座》相当。
“这是目前地球上最难的写作任务。”
一次简单的电话可以触发的对话树,肉眼可见的工作量
如果不需要战斗,那何必战斗
随着游戏市场变得愈发开放,开发的门槛随着各种开源工具与社区的发展日益降低,游戏本身呈现出来的面貌也变得更加多元化。与此同时,不同的游戏设计理念开始在玩家与开发者的社区内相互交锋,其中就包括所谓“故事驱动”与“玩法驱动”这对理念之间的争执。
在我看来,“故事”与“玩法”,或者用更加学究气的话来说:“叙事”与“机制”之间根本不存在什么对立。正如写作有文法、影视创作有视听语言一样,游戏是一门互动艺术,玩家与媒介互动的“机制”就是游戏这个媒介的文法与视听语言。故事写得再好,也总要表达出来,而这个用来表达的东西,就是游戏中的“机制”,也就是玩家与游戏这一媒介之间的交互方式。
故事与玩法之间的平衡本应是任何一个游戏的应有之义。这里的平衡并不是一个取舍的问题,而是一个匹配的问题。出色的叙事要搭配上合适的机制——问题不在于这个机制是简单还是复杂,而在于是否合适。对于角色扮演游戏来说,一个出色的剧本是必要的,但同样重要的是“扮演”的机制。
有太多的游戏有好的剧本,讲了不错的故事,却因为糟糕的机制设计为玩家的体验制造了不必要的障碍。比如《冥河:旧日支配者之治》(Stygian: Reign of the Old Ones)里乏味冗长的战斗系统,这样的设计就是典型的为了战斗而战斗:你在洛氏恐怖笼罩下的小镇里战战兢兢地前行,小心翼翼地寻找推进剧情的线索,然后突然间进入了战斗场景。你与几个邪教徒或骷髅怪进入了你一刀我一枪的回合制战斗,这种拙劣的战斗设计会让你感觉自己根本不是在玩一个克系游戏,而是穿越到了隔壁的某个DnD战斗团中。
最早的原画中拔枪射击的警官
《极乐迪斯科》也是以叙事为核心推动力的游戏,可是它很好地规避了上述问题。它不会像许多游戏常常做的那样,塞入一些乱七八糟的系统,只是为了避免“这是不是个游戏”的指责——如果游戏本身不需要通常意义上的战斗系统,那就果断地砍掉它。ZA/UM清醒地意识到,在角色扮演的体验中,战斗实际上不是一定必要的,尤其是在一个现代背景的等轴RPG中——这个世界不是废土,也不是法外之徒横行的中世纪,更不是剑与魔法的奇幻世界,而是一个高度文明有序的现代世界中的一角。
在这样的一个世界里,战斗远不是解决问题的通用方式,主角不需要天天拔枪和人激情对射,或是手持长剑冲向怪物。在ZA/UM所要展现的世界里,一个专门的战斗系统是毫无必要的,取而代之的是与现实更加贴近的交互方式——观察,以及交谈。
独一无二的体验很难实现,但总有办法实现
在彻底地抛弃战斗系统后,ZA/UM将设计重心放在了对话的设计上,并将其拓展到了前所未有的深度。
角色构建的过程被重新进行了设计。RPG中常见的智力、敏捷、力量等属性被替换为了24个不同的人格,每一种人格都对应着某种认知的视角,影响着你所看到的游戏内容。每次升级都可以给不同的人格分配技能点,从而使得自己在某一方面变得更为敏锐、能力更强。推进剧情、找到线索可以获得经验值,而经验值增长到100即可获得一个技能点,技能点又可以被分配到各个人格上,增强自己某一方面的能力,从而更好地发现原本难以发现的线索。这就形成了角色成长中简单而自洽的循环,又非常适合于一个侦探故事的背景设定。
技能点除了用来给人格加点外,还有解锁“思绪内阁”的用途。思绪内阁是《极乐迪斯科》中最令人惊艳的设计之一。主角在游戏里的街道上漫游,总会遭遇到各种各样不同的情境,从而形成各种各样具体而特殊的想法。这样的想法就是“思绪”,它在特定的对话和场景中不经意间触发,形成了一个个问题。主角可以用思绪内阁中的槽位思索这些问题,当然在思索的过程中会带上Buff(实际上大多数是Debuff)。
一旦思索完成,问题就会得到解答,主角就能够获得来自思绪的永久加成。当然,这一机制同样是服务于叙事的,思绪除了给主角带来加成,还会展示出苦苦思索的结果——关于过去和现在的种种谜团的答案。
主角这时在想什么呢?
这一机制设计大大增强了玩家的扮演体验。如果游戏中只有24个人格,那么比起其他的角色扮演游戏,也不过就是将属性表的名字换了一下而已。可思绪内阁不一样。思绪是特殊的,来自于玩家特殊的际遇,来自于角色自身遭遇的困惑。因此,每个玩家的思绪内阁是不一样的,按照玩家各自性情的倾向、游玩方式的不同,所获得的思绪也就不同,最终,你选择的思绪会呈现出独特的面貌。这就成功地带来了一种更贴合的“扮演”体验——每个玩家扮演的主角都有自己独一无二的性情与想法。
是的,ZA/UM成功地把握住了角色扮演游戏的精髓——游玩即扮演。玩家扮演一个因为酗酒和嗑药而失忆的警探,脑子里白茫茫一片,完全丧失了自我。游戏里,玩家用一半的时间去了解警探与世界的过去,然后选择权被交到了玩家手里:你希望你操作的角色成为一个什么样的人?你希望这个充满混乱与颓丧的世界走向何方?
看不见的手,如何控制玩家的游戏认知
关于角色的构建,我们谈得已经够多了。现在我们的失忆警探从一片狼藉的房间中醒来,头脑深处传来撕裂般的疼痛,失去了所有的记忆。他拖着只剩一只的鞋子挪出房门,周围的人们都用夹杂着敬畏、怜悯与嫌弃的眼神打量着他。楼下一位穿着橙色飞行员夹克的警督在等着他,酒馆的经理找他索要拖欠已久的巨额账单,而院子里的尸体已经在树上挂了7天。故事就这么糊里糊涂地开始了。
夜幕下的旅店咖啡厅“褴褛飞旋”
最早的CRPG将骰子藏了起来,诞生在21世纪第二个10年之末的《极乐迪斯科》则大大方方地把两个六面骰子摆上了台面。整个游戏的流程由数不清的检定构成,也正是这些检定让整个故事的结构变成了一个迷宫。
虽然制作组体贴地给玩家们设计了“一键神探”功能(按tab键高亮屏幕内所有可互动目标),但数不清的暗检对你所能看到的世界作出了限制。暗检是游戏中的两种检定方式之一,起着控制流程的作用。相当一部分事件、对话、想法的触发需要角色的某个属性达到某个数值,这部分的检定在系统后台进行,不会被玩家看到。只有通过了暗检,相应的事件、对话和想法才会被触发出来,给予玩家线索提示或新的选择,甚至新的任务线。
例如,“见微知著”的技能等级决定了玩家能不能看见酒店后院门口的飙车痕迹,从而影响到一个新的调查任务的开启。这就是暗检最大的作用:控制玩家的所见所闻所为,从而不让玩家被24个不同视角下高达100万词的庞大文本量淹没,这些视角带来的认知甚至有可能是相互矛盾的。这就是《极乐迪斯科》虽然文本量庞大得不可思议,但在游玩的过程中不至于臃肿得令人厌烦的奥秘所在——无论怎么在不同的人格间分配点数,玩家看到的内容基本上会被控制在总内容的四分之一到三分之一左右。这就给游戏带来了很高的重复游玩性:玩家每次构建的角色不同,所看到的世界也就不同,具体的流程也是不一样的。
事实上,即便两次游玩时构建的角色人格完全一样,玩家在游戏中的遭遇也可能迥然不同。这得益于游戏中的另一种检定形式——明检。明检是玩家主动做出的检定,相关的选项会被高亮为红色或白色。与暗检的比较数值不同,明检需要投掷两个六面骰,再将掷出的点数与自己相应人格的点数相加,与所需要的点数进行比较,只要大于或等于所需点数即可通过。
红色检定要求玩家即时做出选择,一旦错过或失败不可重来(不读档的话);白色检定一次未通过会转为锁定状态,如果玩家通过换装、嗑药或升级提升了相应技能点,这一检定就会重新打开。
检定成功!
这是一套非常有TRPG特色的机制。它很简单,却也非常有效地增加了流程的趣味性。无论是检定成功还是失败,都会有相应的剧情。更妙的是,根据玩家所处的情境,并不是检定成功带来的后果就一定更好。有时候,面对心高气傲的NPC,检定失败反而能给你更多好处。
另一个有趣的例子来自于游戏开头酒店经理找玩家要账时:玩家在逃跑时检定失败反而会让需要偿还的债务大幅减少。这样的设计让检定的成功与失败都显得很有趣,从而大幅减少了玩家的负反馈。不得不说这是个聪明的设计,冷冰冰的检定显得非常人性化,而且也不会过于功利化。
让检定更人性化的是,无论玩家的属性是否达到了检定成功所需的阈值,只要玩家在检定中投出了2点,就必然失败;相反,只要投出12点,就必然成功。因此,成功与失败的概率都不会是100%,而是被控制在3%~97%的范围内。这实际上将偶然性带给了每个玩家,使得每一次选择都仿佛站在命运的十字路口。
最神奇的是,经过无处不在的暗检的控制、经过成败交织的明检的拨弄,游戏实际上并没有给玩家的通关带来多少障碍,大部分玩家都能顺利通关。只要玩家不作死,碰到少数几个必死的选项,或者傻乎乎地快死了还不知道怎么吃药(说的就是我),最后总能跌跌撞撞地通关,不会出现卡关的现象。这就是非常见制作组功力的地方。
“我们不想让你察觉到你是在‘阅读’文本,这是让一本书变得吸引人的关键。只有当你忘记阅读时,阅读才会变得有乐趣。没人会为了阅读而阅读。”库维兹在采访中谈了自己的看法。他希望自己游戏中的文本能像社交媒体那样给脑子提供能够快速阅读的、瞬间带走的内容。通过巧妙的游戏设计和理清对话机制的逻辑架构,他和他的开发团队成功实现了这一点。
2016年的游戏原画:玫瑰银的天空下,一条没有坡度的高速公路架在瑞瓦肖破败不堪的东欧建筑上空,伸向远方的天际
说了这么多,《极乐迪斯科》到底想在这套机制下讲述什么故事?
如果你尚未接触过这款游戏,我不想剧透太多。我只能说,游戏里的故事发生在一个广阔世界中被遗忘的一角,一位失忆的警探从房间中走出,被裹挟进了一桩凶案与其下更加汹涌的潮流之中。
你将会遇到各种各样的人,他们与你交谈,讲述着自己与世界的历史。首先你会碰到包裹着他们内心的壳——各种各样的理念与意识,倾听他们的嘲讽与无奈。然后呢,时间一点点过去,你逐渐走进他们的内心,听到更多的故事,触碰到被小心翼翼藏起来的一丝人性温情。这时候你会恍然大悟,原来你所遇到的不是一个个表象的符号,而是有血有肉、有情有义的人——在这样一个苍凉冷峻的世界中,人性的微光犹存。
所以,你看,《极乐迪斯科》表面上只是一个等轴的步行模拟器和小说阅读器,实际上,作为游戏来说,它的设计是非常精妙而纯熟的,两者之间的结合水乳交融,圆融无碍。与之类似的是《死亡搁浅》——表面上是一个送外卖游戏,但送外卖的流程却经过了非常精心的设计。
《极乐迪斯科》的故事或者说剧本之优秀已经得到了无数媒体与奖项的证明。寻找凶手的过程是寻找自我的过程,更是寻找世界出路的过程。这一切都是通过游戏的机制实现的——一次次的对话、一次次的选择、一次次的探索与发掘,然后,一个绝妙的故事自然地流淌出来。
作者:王代
来源:触乐
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