独立游戏这个圈子,一战成名不少见。大体上,只要你有一个足够优秀的战斗系统,就有在茫茫大海一般的 Steam 新游区崭露头角的机会。
这类游戏基本依循一个类似的结构——游戏基本只有战斗一个元素,没有固定的主线流程,,卡牌为主体的战斗系统通常都非常优秀。这个我胡诌的品类之后又诞生了不少佳作,去年一整年有两部独立游戏称得上“掀起风潮”,年初的《杀戮尖塔》,年末的《骰子地下城》都是很好的例子。
《骰子地下城》的平衡性令人印象深刻
这也是为什么当我看到《伊甸之路》的第一眼,我就觉得——它可能也有这个潜力(怎么可能第一眼就知道它是神作你是不是在开玩笑)。首先从正面说,《伊甸之路》态度端正地学习了《以撒》以来,到《杀戮尖塔》的这部分优秀独立游戏的大部分优点。
它首先有一个优秀的卡牌战斗系统,如果你玩过《洛克人EXE》,可能会更好理解一些。这是一个在九宫格基础上拓展的十六宫格地图,游戏流程里,你要一边控制你的角色躲避对面的枪林弹雨——对,有时候它还带点弹幕要素,一边打出手头的卡牌——这是战斗内随机性的来源。
作为玩过EXE的人,必须承认《伊甸之路》在战斗层面,起码是可重复性上,比他学习的对象《洛克人EXE》好很多,它可以兼顾动作游戏的紧张感和卡牌游戏的策略性,特别是在分秒必争的战斗中,在动态对抗中打出一副好牌的感觉,将卡牌游戏和动作游戏的乐趣有机地结合到了一起。
卡牌数量超过300种
开发者Thomas Moon Kang 很明显知道自己的优势在哪,他设计了超过两百种卡牌——这些卡牌的效果五花八门,从大众化的魔法飞弹、飞剑、闪电、激光,到炮塔和近战手段,地图破坏要素同样被用卡牌表现,变化多到目不暇接。
而不同的关卡场景和位置设定的特殊条件又让随机流程趣味横生。当你运气足够好足以构筑一套趁手的 Build,成就感更会随着流程的推进逐步提高。三者结合,构成了《伊甸之路》看上去十分顺畅,在很多情况下都能正常运作的正反馈机制。
高速战斗中截图是件麻烦事
至于游戏的其他部分,倒是和已经成功的那些卡牌 Roguelite 没什么不同,以节点为单位的流程推进,“一次通关”目的就是让你反复尝试的模式——我觉得这不算是缺点,特别是人手有限资源不足的独立游戏开发者来说,这起码证明《伊甸之路》是个合格的学生。
——在我最近玩过的独立游戏里,这个系统有趣度可以排在大约前五名——但是,但是来了——在目前的玩家评价中,争议最多的恰恰就在这个战斗系统上。对我来说也是一样。
我的意思是,概括地说就是,在你没有那么好的运气构筑卡组的时候,它实在是太XX难了。对,即使是更新过一次难度以后,我依然觉得它太XX难了。
而不概括地说,就是开发者目前还没有在游戏的战斗节奏和正反馈之间找到平衡。快节奏的实时战斗和随机性的卡牌抽取结合当然很有趣,但也确实挡住了不太擅长快速反应的那部分玩家。
《洛克人EXE》实际战斗节奏要慢得多
这时候就不能不提洛克人 EXE——洛克人 EXE 的战斗系统有明确的“分段“,首先,战斗开始前,系统会先从持有的芯片中抽出5张,作为”本回合“的备选。玩家在从五张中选定至少三张使用。战斗中按下A键,就会按照选定的芯片顺序触发。同时战斗界面上方存在一个 CUSTOM 条,蓄满后按下 R ,就可以再次选择芯片。
到此为止,“一个回合结束了“,而实际游戏流程就是如此反复。这种设计首先当然照顾了 GBA 时代掌机 CPU 贫弱的算力(它没法同时处理这几样)。但你也能从中觉察卡普空游戏设计师对点子取舍平衡的能力——这当然是经验和能力的一部分。而每个阶段之间的间隔,除了,也承担了拖慢游戏节奏,给玩家片刻喘息的功能。
这样设计的原因在于洛克人EXE是一个数值成长主导,以卡组形式呈现技能列表,预期游戏时间超过十个小时的动作角色扮演游戏。通关是玩家的核心需求,优秀的战斗系统设计只是通关之余的添头,而过高的战斗难度很容易劝退玩家,进而降低游戏评价。
卡牌同样是《伊甸之路》的核心
卖相上看,《伊甸之路》似乎和《洛克人EXE》没什么区别,同样是抽卡、构筑,结合空间的动态处理。但在这里,抽卡(第一部分)和战斗被连同它们所需的思考时间合并在同一部分。
这种节奏感的重塑是《伊甸之路》的最终要卖点,通过两者结合,尽可能地压缩玩家在战斗中的反应时间来提高战斗节奏。理想状态下,当你足够熟练每一张卡牌的特性,又能在战斗中熟练躲避 BOSS 攻击的同时有充分余裕思考怎么打出这张牌的时候,你就能同时体会行云流水的操作体验和智力对抗带来的紧张感。
我不是说这个系统不好,只是对不太适应快速反应的那部分玩家来说,这个突破的门槛过高——如果你是第一次进入游戏的新手,那你基本可以相对轻松地一边适应战斗节奏,打倒两三个敌人的时候,甚至还会产生“我真行啊”的错觉——直到第一个BOSS降临。
房间决定了战斗模式
一切错觉都会从第一个 BOSS 开始打回原形。BOSS过于频密的移动和难以躲避的攻击范围不会给你思考时间。到这一步,过高的难度切断了动作面和卡牌面的联系,游戏从原有的“闪避攻击,思考自己抽到了什么卡,再闪避攻击,思考打出卡牌时机”结合退化为 “疲于奔命地闪避攻击,再听天由命地用随机手段攻击BOSS”的痛苦过程,特别是普遍的高血量和特殊防御手段让 BOSS 远比杂兵战耗时费力,也将痛苦再次拉长,负反馈爆表。
而想在开局得到更好的卡组来摆脱窘境,这种以 BOSS 战结尾的屁滚尿流还要重复至少五次。甚至当你屁滚尿流地升级后,还会发现获得的只是“在获取卡牌时出现某一部分卡牌的可能性”——这时卡牌游戏的特征又回到了你面前——随机性保证你升级可能变强,又不见得立竿见影地变强。
商人绝大多数时间都没什么用
但我说这些,倒也不是要因此否定《伊甸之路》作为“好玩的游戏“本身的价值,就像我前面反复说的,它某些地方真的让人想起独立游戏史上称得上伟大的作品——比如说它确实有一个了不起的战斗系统,房间制的关卡切分不拖泥带水,每一次死亡到再次挑战之间的处理让人没什么压力。高速战斗和卡牌的结合不能算是败笔,无论看起来还是实际玩起来,伊甸之路都能尽可能提供了流畅的体验。但流畅的大前提是,你要么操作技巧卓绝,要么有惊人的意志力,可以在重复重复中不断成长,挖掘到游戏的乐趣。
所以从这个角度看,它确实还不错玩,甚至对热爱挑战的那部分玩家,可能还爱不释手——虽然整体而言 Thomas Moon Kang 还没太捏准难度和游戏性平衡的那一点。也正因如此,《伊甸之路》和《杀戮尖塔》一样现象级游戏的差距,就像它的英文标题,还有“一步之遥”。
来源:灰机wiki
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