提起RPG,我想每个人心中都有那么一些画面:装备、回合制、刷怪、闯关、剧情。这些是典型RPG游戏留下的回忆,但我想说的是
RPG不是一种游戏类型而是一种游戏元素。
为了让玩家更精准地找到自己喜欢的游戏内容,选择对游戏进行分类成为最好的分流手段。但是游戏类型其本质,是游戏元素的构成部分的差异。
我们如何区分不同游戏?依靠游戏类型。
那么我们又如何区分同种游戏类型中的不同游戏?依靠游戏内容。
玩家存在对特殊游戏类型具有一定偏好,而制作相应的游戏类型就是为了能让这部分人有机会成为游戏的玩家。所以,为游戏增添相应的游戏元素就决定了游戏类型。
还是老样子的定义引用:
角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。
这里面有三个关键词:
扮演、发展、规则。
- 扮演:意味着这游戏需要有相应的剧情,否则就无法让玩家拥有某种体验。
- 发展:意味着这游戏会有一个较长(超长)的体验路线,可能是剧情、数值。
- 规则:意味着玩家需要围绕着某些游戏条款做出一定的输入改变。
那么这意味着RPG所带给游戏会是让玩家通过一定规则体验到一定长度的游戏路线。这听起来有点像游戏的四大特征:
目标、规则、反馈系统和自愿参与。
所以,你应该明白为什么绝大部分的游戏都会加一些装备、属性之类的成长系统。因为满足游戏的特征,这意味着游戏具有一定的体验长度,玩家就不担心自己会太快地享受完游戏所带来的乐趣。
(那么到这里RPG元素在游戏中的作用就可以算讲完了,其最根本目的是让玩家可以量化出体验,从而更好地进行游戏。后面是一些RPG元素的例子,可做参考,因为设计本身就是灵活多变的。)
这边不会提怎么去填充游戏的具体内容,例如某某装备的属性、描述等,因为那只是换些数据罢了。主要是介绍当想加入这些机制系统的时候应该如何结合体验去更好地处理。
等级系统:这是极其常见的量化系统,为了便于玩家量化,所以引入等级系统作为游戏阶段性的设计。其关键点在于:等级是否影响游戏体验以及等级的提升来源是什么?
如果游戏有最高等级限制的玩家成长发育,例如通过英雄角色等级是否不能超过玩家最高等级、玩家需要升到一定等级解锁其他的游戏内容。那么需要考虑好如何处理各个阶段之间的体验曲线。如果游戏没有最高等级限制,那么就意味着游戏中的等级属性的重要性不大,只是用于一定的数值提升。
等级提升的来源也决定了等级属性在游戏中的重要性。如果游戏中的等级需要靠刷的方式来提升,那么游戏中的等级会极大影响玩家的战力,但如果游戏中的等级是靠道具资源等消耗,且这些资源获取简单,那么等级影响的往往会是技能的开启。当然,也可以两者都用。
装备系统:我相信“六翼天使”般的装备系统是极其常见的,所以就不谈那些道具属性和标签。来谈谈装备的其他使用途径:锻造、合成、等级、品质、融合。
锻造和合成还是有细微的差别的,锻造是指材料加蓝图,合成是单指材料,因为合成路径已经明确了。装备是否拥有等级意味着装备是否可以消耗(不是指耐久度)。如果已成型的装备可以被再次融合,生成新的强力装备(常见的多件一星装备融合成二星),那么装备就可以不拥有等级,因为已经有星级、品质来量化它。
这边的融合是我在一款游戏上体验到的一种装备融合系统。它利用英雄的总装备等级来进行设计,每个英雄有一个总的装备等级,通过集齐六件装备后融合,会提高总的装备等级,反复循环。这样做的好处有两个:一,制作组就可以固定相关装备的设计,因为最终会消耗,所以可以不用纠结品质稀有度;二,玩家对装备的获取成本也会大大降低,只要关心对应格子的装备来源即可。
技能系统:技能在游戏中的存在,除了增加超现实色彩,更重要的是提供玩家更多的策略体验。所以技能在游戏中的关键影响在于:连击性和复用性。
连击性就是按MOBA的角度去设计英雄的技能,制作出一定的技能流畅性或技能效果。好处是英雄技能会在前期设计中被固定,依照英雄的定位、背景故事等,方便后续的新英雄设计。复用性是指技能是否可以替换,这会导致玩家自发性的找出强大的技能连招。
二者共同的坏处在于难以把控技能天平的平衡。如果一个英雄的技能太过强力或者一个技能能力过强,那么在技能天平中就会有一套最优解,这会导致游戏性变得无聊且后续的设计难以迭代。
技能的成长曲线往往是利用等级来量化。常见的用熟练度、消耗特殊资源来进行技能升级。当然,表现形式可以有很多种,但其目标还是希望利用技能的成长曲线来增加游戏的数值体验。
能力系统:可以理解为单机游戏中的角色口才等特殊交涉能力系统,也可以理解为MOBA游戏中的天赋游戏。它主要是为了增加游戏的数值体验。例如英雄联盟中的电刑能力,通过三次伤害打击,额外增加一个数值伤害,又或者是通过一定等级的口才来化解难题。
能力系统的设计往往是要围绕着游戏核心玩法去进行设计。要时刻牢记能力系统只是作为游戏数值体验的辅助,它是间接帮助玩家得到更好的数值体验,而不是主要影响游戏数值体验。意味着玩家依旧要在传统的英雄、装备、技能上花费一定的时间和精力,而能力系统则是源于这些基础数值的能力扩展。
如果游戏本身的数值系统并没有很完善,那么这时候强行加入能力系统只会极大影响玩家的数值体验。因为两端都不稳定,何来的数值体验?
辅助系统:从本质上来说,辅助系统应该是玩家在战斗、与信息流交互中的帮助或提示。例如在文本介绍中的颜色突显、邮件分类、标记收藏、属性克制提示等。
但由于现时代的玩家普遍在快节奏下,所以需要制定出更多适合他们的辅助系统,例如自动战斗、挂机奖励、扫荡等,这些系统设计的最重要的目的是为了减轻玩家在数值提升上的负担。很难去评价这些设计是否会影响玩家的游戏体验,因为这些设计是为了解决最开始时设计的超长数值曲线,毕竟可以靠这超长的数值曲线增加玩家对游戏的留存率。
因为在手游,游戏数值曲线是不断地被拆分成更细更长的内容,原因就是为了让游戏还能有内容可玩,即使那些内容没有被玩家认真对待。无可否认的是当游戏的关卡内容过于冗长、重复、无聊的时候,这些设计会让玩家轻松达到想要的数值阶段,但这也意味着游戏中的潜在内容,例如剧情、人物关系、世界观构建等会极易被玩家忽略。
游戏吸引玩家的本质是否能带来体验,但如果体验只有数值,那么当其他游戏也拥有相同的数值体验并额外赋予玩家更多的其他体验时,玩家会偏向其他游戏。而且,如果游戏没有构建好潜在内容,最大的影响是无法打造IP。
上面的RPG元素例子并不是绝对,你甚至可以利用职业阶级和熟练度来取代等级制度,只要你想。这些设计只是可以拿来参考,更重要的是将设计很好的融入到游戏中。
RPG元素,意味着游戏拥有一定程度的成长曲线,因为不同于现实世界的不可视化,RPG元素往往会给予玩家阶段性进步的效果展示,所以RPG元素在游戏中往往会被玩家接受。RPG元素的表现形式有很多种:CRPG、JRPG、ARPG等,但它们都拥有相同点——
较长的玩家体验且这种体验可以被量化。
已有的经验只是用来减少出错的可能,新设计的诞生往往是需要大量的迭代和数据去支撑。
作者:Tlanhan
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