前言
【每日一题】栏目,
每天分享一道游戏设计的面试题。
题型有系统向、数值向、文案向以及运营向。
我们会提供解答参考,
同时更加关注提供解析的思路——
授人以鱼不如授人以渔。
欢迎在文章末尾分享你的看法和观点。
栏目的意义:
1.对于应届生来说:
了解面试题型设计,破除面试恐惧症
深入浅出地讲解,让你把控解题思路
2.对于社招朋友来说
了解业内的潮流动态,保持对市场的关注
获取一定的思维角度,成长自己的专业能力
正文
题目来自:2019年腾讯互娱社招
题目难度:初级
题目内容:
如果一个游戏的首充转化率低,可能的原因有哪些?
题目解析:
这道题主要考察应试人的执行能力、思考能力(思考是否全面)。
题目是非常基础,偏执行的。
但是,非常多社招朋友答得让人不尽满意,让人怀疑其执行能力和专业度。
最失分的两个表现是:
一是思考问题不全面。一说首充转化率不高,就只想到首充的性价比不高,所以玩家不愿意充值。
二是只提原因,没有继续深入地去答优化的思路和方案。(你不能因为面试官只问了原因你就只回答原因而已呀,你当还是高考答题拿分啊……)
这道题,能够答的方向和角度是比较多的。
比如说玩家对游戏玩法不认可所以不付费、导量而来的玩家与预期目标用户不一致……等等。
可以畅所欲言,但一定要回答得全面,且需加上优化的思路。
解答参考:
我觉得原因有可能是多方面的。
一是美术UI问题。丑陋且不美观的UI设计会让人的消费欲望大打折扣,如果是这样的原因,则应该根据用户特性重新设计首充的UI。比如说传奇类游戏你就不能拿《阴阳师》那种二次元风格的UI来表现。
二是推送节点问题。游戏往往是在新手流程推送首充,关键点就在于其推送节点,玩家当时对首充有没有一定的需求。我们可以通过制造一些简单的成长卡点或者是做强制全屏推送。
三是引导问题。比如说充值入口是否深入?有没有放在主界面教为明显的地方?美术UI有没有做相应的特殊显示(如放置简单特效等)。
如果以上三点都不存在问题,则非常有可能是
首充的性价比不高,或者是
不符合玩家的需求。如果是这种情况,我建议查
查后台数据,看看玩家的
首次消费发生于哪个节点或哪个付费点,前期对于哪个养成点有更明显的倾向需求,与数值沟通梳理投放内容等等。
总之要使首充这块的内容符合玩家需求,有时候性价比都不一定是需要首先考虑的点。
【完】
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作者:策划木木
来源:木木游职
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