随机性设计的一些想法

作者:RayC 奶牛关 2020-04-20
最近刚刚通关了茶杯头。首先这是一部优秀的作品,是需要肯定的。但是游戏内的随机性因素,也着实让我摔过N次手柄。这里就尝试解构一下游戏内的随机性因素,作为游戏设计的笔记。

确定一下我所说的随机性是指场景设计,怪物AI的随机性设计。比如茶杯头里怪物的位置,只狼里boss的出招。随机性确实可以提高游戏的真实性,新鲜感,但是也同样可以对玩家的体验和游戏的难度,产生巨大影响。

【收束】与【扩散】

只狼的【收束】玩过只狼的人应该都有一个感觉——在你完美格挡住某一招之后,boss是注定会做出什么样的行动。这就让玩家可以很快的摸清套路,完成击杀。

完美格挡最后一击,固定会出下段横扫的千足蜈蚣

所以可以说只狼的连招是收束性的,这样的随机性相对是对玩家友善的。使得整体游戏的难度曲线是可控的。如果想禁止玩家进行追击,可以增加霸体或者范围杀伤的连招;如果希望玩家攻击,便可以给出较大硬直。

茶杯头的【扩散】:相对只狼而言,茶杯头的随机就相对有一些放飞自我。Boss的出招只做了单纯的排除,剩下的完全看运气

随机两两组合的海妖,打过的应该都知道难度

(同样还有场景地形上的随机)所以这部分就对玩家的操作和临场应变提出了更高的要求,也对游戏设计者提出了更高的要求。

蜜蜂平台是随机的,有时候偏偏需要躲的方向没有落脚点

【独立】与【叠加】

独立区域

同样以只狼来打比方,只狼的地形设计上,每个小区域都是独立的,只有触发了渲染,才会开启下一个区域的敌人。所以在一定程度上,当玩家进入某个区域的时候,这个区域与上一个区域基本上可以认为是相互独立的,并不会互相影响。

不开门便不会渲染内部敌人,区域的完整性可控

就好像蔚蓝的每一张小图一样,互相独立,互不影响。这样就将随机性所产生的难度切割成一个一个小区域,方便设计者控制难度曲线。

敌人的渲染叠加

对比看,茶杯头同样也将boss的技能,小怪的区域进行了切割,区别在于,有一些关卡的这些小区域,存在着一定的重叠。而难点往往就是这部分重叠的区域。

追逐战中,鬼火出现的位置也是随机的,非常影响节奏


两种可能的渲染方式

这样的渲染方式虽然并无不可,但是可能并不是十分适合这种硬核,注重节奏的游戏。

随机性所可能产生的负面效果

个人以为,即便是想要设计一个受难游戏的话,也应该将受难的点,放在游戏本身的内容上,例如蔚蓝,这种将随机性彻底取消,完全在跟玩家刚正面的游戏,即便是被难住了,也并不会让玩家产生一种死于运气的心理。这是一个良性的难度。

而通过随机性所产生的难度,至少在我以及我周围的人,都将其归于运气差(非酋本酋),这样的游戏体验非常的不好。很容易沮丧。

总结

诚然茶杯头是一个十分优秀的游戏。以上所说的,我认为是瑕疵的部分,也只是我的一家之谈。我也见过有人将茶杯头玩的不亦乐乎无伤通关的人。只不过就我个人而言,我还是喜欢蔚蓝、只狼这种愿意在纯粹的游戏性上,跟玩家“刚正面”的游戏以及游戏设计。

作者:RayC
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/2101720

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