从3DS到Switch,深度剖析《动物之森》的设计理念

作者:何北航 游戏寿司 2020-04-17

Switch《集合!动物之森》无疑是最近最火热的游戏。

自从3月20日发售以来,Switch《集合吧!动物之森》(后文简称Switch《动森》或本作)连续创下多次记录:实体版日本首周销量188万份,是前作3DS《跳出来吧!动物之森》(后文简称3DS《动森》或前作)首周销量的三倍,超越《宝可梦剑盾》成为Switch游戏首周销量第一,同时也是GEO(日本着名游戏连锁店)游戏销量第一。

次周热度未减,狂销72.7万份,成为Switch游戏次周销量冠军,而目前Switch游戏销量冠军《宝可梦剑盾》的次周销量为38.3万份,只有本作的一半多一点。

Switch《动森》的热销也带动了Switch游戏机的增长。下图是Swith自发售以来的日本周销量数据,《动森》发售前销量最高周为2020年1月第1周总计40.11万台,销量第二高是发售首周33.06万台。


而目前Switch销量第二高的周已经被Switch《动森》发售当周取代,上图中各销量顶点都是年末长假,唯独Switch《动森》发售当周出现了与往期数据不符的巨额增长,令人惊讶的是,达成如此销量的背景是日本Switch持续严重缺货。

硬件销量数据不仅能反映出游戏的受欢迎程度,也能反映出新玩家的数量,以及游戏是否“出圈”。

下图是2月以来Switch和简化版Switch Lite的销量比例,Switch Lite由于无法分离手柄,缺乏震动功能,无法连接电视、无法玩健身环等缺点不被老玩家所接受。在2月以来Switch日本市场缺货到二手机比新机还贵,Switch Lite依然有大量新机库存。可是随着Switch《动森》发售,Switch Lite迎来爆发增长,销量超20万。


笔者认为在Switch《动森》发售当周购买Switch Lite的玩家中存在大量的非核心用户,理由是非核心玩家对于Switch不了解,以体验当前的热门游戏为核心诉求,对于只能在普通版Switch上游玩的游戏兴趣不高。笔者一些以前只玩手游的朋友也在此次热潮下选择购买缺货程度相对较轻的Switch Lite来体验这款游戏。

从目前的销量数据来看,作为一款长销游戏,Switch《动森》超越前作的500万销量已经是毋庸置疑的。

这款游戏为什么能火出圈外,取得如此大的成就?作为一个任天堂核心粉丝,本期游戏寿司就为你细细剖析游戏内在的机理。

相比前作的变化

首先是相比前作,Switch《动森》发生了很多变化,一些游戏核心体验也出现了翻天覆地的区别。

装饰的范围从家扩大到整个岛

3DS《动森》中,所有的家具只能摆放在家里,放在外面是看不到外观的,只显示一片树叶。

这样就限制了玩家的创作,再好的创意也只能局限在自己家里。下图是一张3DS《动森》中玩家设计的皮克敏主题房间。皮克敏这个主题蛮适合放在屋外的,但3DS中《动森》实现不了,而在Switch《动森》中却可以。


装饰范围的扩大让玩家的创意有更多的发挥空间,这是本作相比3DS版的飞跃式进步,为了适应从家到岛的变化,Switch《动森》也做了很多改进。

比如前作中玩家想移栽一棵树,只能砍掉原来的然后重新种,费时费力,而本作玩家可以通过吃水果用铲子挖起然后移栽,方便了许多。

前作的斧头等工具都是直接从商店购得,而本作可以购买也可以自己制作,获取渠道更加多样化。玩家可以把工作台设置在资源采集所,如果工具损坏可以随时制作新工具,不用去商店购买,给玩家良好的游戏体验。

家具:从直接获得到自制

作为《动物之森》中最重要的元素,3DS《动森》的家具主要靠购买、参加活动以及从其他小动物手里获得。

仅有下图的黄金家具是交给羊驼三个金矿石换得,可以勉强算作制作。而本作中,大量的家具需要玩家自己收集材料制作。


这样的设计让游戏目的不再是单纯的赚钱买家具装饰自己的家,收集资源制作家具逐渐成为游戏中不可或缺的重要环节。

比如前作中玩家可以去南方小岛收集资源回去卖,上岛仅需支付1000铃钱,成为玩家刷钱的主要渠道。但本作取消了南方小岛,改为支付里数才能前往的素材岛,这就遏制了玩家刷钱的动力。

因为:

  • 里数的获取更加困难,不能通过出售鱼虫和炒大头菜赚取,增长相对缓慢;
  • 狼蛛岛鲨鱼岛等赚钱热门岛出现概率低,不像南方小岛肯定能刷昆虫;
  • 获得的资源要考虑是直接卖掉还是未来制作家具。


以上这三个设计减缓了玩家赚钱的速度,所以新作取消南方小岛后引起老玩家不满。

但总体来看取消南方小岛是对的,南方小岛让游戏肝度过高,玩家不得不天天刷南岛赚钱。而且由于人多会惊吓到虫子,导致玩家更愿意单人上岛,这也与南方小岛最初的“一起玩”设计理念背道而驰,删掉它非常合理。

这里说一句题外话,如果对老玩家做问卷调查问“要不要删掉南方小岛”,老玩家肯定是不愿意,少了重要的刷钱渠道,但是对于破坏游戏核心体验的设计应该坚决摒弃,而不是盲从于调查问卷。

当然,南方小岛的小游戏非常出彩,本作中被删除非常遗憾,预计未来会在DLC中回归。

节日从内置改为更新

相比前作,本作狂欢节、复活节、丰收节、万圣节、圣诞节等大型节日从软件内置改为版本更新,相比软件内置节日,把节日做到版本更新中的优点有两个:可以合理安排开发日程,降低节日部分开发优先级;盗版游戏更新比较麻烦,一定程度上可以防盗版。

目前获得的资料来看,新作的节日和前作基本一致。比如最近大家都在说的复活节兔子,其实在前作中也有出现,同样是强调自己不是穿玩偶服的人,背后也同样有拉链……


不同的是,前作的家具都是直接获取的,所以复活节活动也是收集彩蛋找兔子换道具,而本作家具以自制为主,收集到的彩蛋本身就是素材,笔者推测未来的万圣节和圣诞节活动应该也是以收集素材为主。

前作中部分地区会有限定节日,比如北美的土拨鼠日、欧洲的圣尼古拉斯节和韩国的植树节,目前来看韩国的植树节已经取消,其他地区限定节日可能也会随之取消。

此外,本作是《动森》系列中首次设计了南北半球区别的游戏,未来如何去设计圣诞节、丰收节这些季节属性比较强的南半球节日是开发组要面对的问题,复活节彩蛋过多的问题已经引起玩家反感,未来的节日策划更要小心谨慎。

从喵票到里数,任务系统逐渐完善

3DS《动森》中除了“铃钱”外的资源就是“ふるさとチケット”(家乡票),由于票面上画着一只猫,也被国内玩家称为喵票(又称喵喵券)。


喵票是3DS《动森》在2016年发售的amiibo+强化版中新增的道具,日文原名取自日本的“ふるさと纳税”(家乡纳税),指日本居民可以向居住地以外的地方捐款,之后就会在交税时就会得到相应金额的抵扣,还会收到地方送来的回礼。

虽然名字叫做“家乡纳税”,但实际上可选择的捐款对象不限定于家乡。比如给佐贺县上峰町捐款就能收到1KG和牛作为回礼,即使你不是佐贺县出身也可以申请。


喵票是本作“nook集里游”的任务系统的雏形,其中包括43种日常任务(其中有29种普通任务和14种日期限定任务)和29种周常任务(有20种普通任务和9种日期限定任务)。

在3DS《动森》中,喵票系统会每天提供两次1~2喵票的日常任务,每周提供两次3喵票的周常任务,预计完成所有任务每周获得的喵票是27张。

对于数量繁多只能靠喵票兑换的家具,这么一点儿喵票实在是不够看,那怎么办呢,强化版的名字“amiibo+”已经告诉了你喵票的主要获取渠道——买amiibo刷。

现在来看,喵票的任务系统还很不完善,主要有以下三点:

  • 日常任务和周常任务各有两个,太少;
  • 任务做完了就要等下个周期,不会自动刷新;
  • 一些诸如“钓20条鱼”的周常任务反馈周期太长。


于是在Switch《动森》中,日常任务从两个增加到五个,且可以持续刷新;周常任务演变成了成就任务系统不再有时间的限制,这就是最新的“nook集里游”系统。

任务+成就的集里游

《动物之森》中,玩家上岛后的新手任务是在“nook集里游”中攒够5000里数来支付上岛费用,这个“nook集里游”就是游戏的任务+成就系统。

仿“盖章拉力”的UI设计

“nook集里游”的界面对于日本人来说是再熟悉不过了。一张张卡片就像是日本儿童经常玩的“スタンプラリー”(盖章拉力),只要在册子的空白位置盖上指定印章,可以获得相应奖品。


采用盖章拉力这一日本人司空见惯的风格作为游戏UI,能够让玩家快速了解“nook集里游”的作用。(下图是福冈太宰府的盖章拉力,是不是很像呢)


“nook集里游”与MMORPG中常见的成就系统非常相似,不同的是增加了获取里数的收益。玩家捕捉到一定数量的鱼或昆虫,或者去拜访他人的小岛就能盖上印章,解锁相应的成就并获得称号和里数。

里数提高低货币回报任务的吸引力

里数取自航空里程这一概念,是本作中和“铃钱”同等重要的货币,可以用来购买去素材岛的机票和多种稀有道具,其前身是3DS《动森》的喵票。

和铃钱相比,里数的获取渠道更加单一,只能通过完成活动赚取,不能像铃钱一样通过卖掉道具来获得,增长曲线相对平滑,这让里数任务在游戏后期也同样重要。

如果只有“铃钱”这一货币的话,一些铃钱产出回报较低的活动就会在游戏后期失去吸引力。

如下图所示,昆虫的价格普遍低于鱼类,可由于存在里数系统一些价格较低的昆虫也可以通过“nook集里游”成为玩家赚取里数的目标。


集里游+的one more turn日常任务

《动物之森》和大多数社交游戏最明显的区别是有无限的日常任务(游戏中叫做每日活动),总共有30种。

在完成“nook集里游”新手任务后,玩家的“nook集里游”会增加“nook集里游+”功能,会给玩家随机五个每日活动,只要完成五个活动的任意一个,就会随机增加一个新的活动,每日活动也就可以持续做下去。每天最初的五个每日活动是2倍里数,建造好服务处后会有5倍里数的情况出现。

“nook集里游+”的UI也是仿照盖章拉力设计的。如下图所示,最右边的打气球活动变成蓝色代表活动已经完成,只要在界面点击确认就能获得活动奖励200里数,并刷新新的每日活动。而左二的敲一敲活动由于只完成了4次,没有达到规定的5次所以还不能获得里数奖励。


“nook集里游+”的设计和《席德梅尔的文明》系列有异曲同工之妙。

在“nook集里游+”中,玩家在完成每日活动中经常会出现活动相继完成的情况。刚完成一个活动,发现另一个活动马上就能完成,那就再做一个。比如玩家的活动之一是钓狮子鱼,钓着钓着发现“钓5条鱼”的任务完成了,新任务是“卖掉10个贝壳”,于是在钓鱼的图中捡了十个贝壳去卖发现“消费5000铃钱”也快完成了,那就再去搜集点儿资源来卖吧。

“nook集里游+”是“下一个活动”,《文明》里是“下一回合”,也就是着名的“one more turn”现象。

总计一下两者的设计,发现有以下五大共同点:

  • 每个任务都很简单;
  • 多个任务同时进行,相继完成;
  • 花费的时间以秒计算;
  • 正反馈强烈;
  • 任务种类多,不会持续做同一类任务。


这里以MMORPG为例做一个“one more turn”的任务设计:

玩家需要完成杀死特定怪物的任务,于是到了怪物出现的场地开始刷怪,因为同时有采药和采矿任务,遇到可采集的药草或矿物就采集。结果采矿任务完成了,新出现采集特定药草的任务,正在找特定药草结果发现“杀掉100只怪物”的任务完成……当然,MMORPG还要考虑新老玩家等级、打击工作室等问题,这里仅做一个举例。

无限的日常任务会不会导致玩家持续肝游戏呢?

其实问题没有想象中那么严重,因为:

  • 随着任务的更新,会出现钓特定鱼捉特定虫需要运气的任务,这些就不容易做了;
  • 无限的日常任务也代表玩家可以随时停止,今天忙就少做一些,空闲了就多做一些;
  • 里数兑换的道具每天限量出现,里数旅行券能去的素材岛随机出现,降低了肝每日任务的回报;
  • 《动森》是现实时间同步制,商店晚上关门,重要设施完成时间按现实天数计算,强迫玩家等待。


虽然Switch《动森》作为主机游戏不用考虑日活跃度问题,但它也做了每日最初的五个活动里程翻倍的设计,完成这五个任务事半功倍,鼓励玩家每天登陆游戏。此外,狸端机也可以通过持续登陆领取里数,也鼓励玩家每天登陆上来看看。

“nook集里游+”的引导设计

现在游戏界存在传统主机PC和手游玩家互相看不起的情况,但Switch《动森》却融合了两者的优点,比如前面提到的日常任务和狸端机的“登录有礼”,以及《塞尔达传说旷野之息》的引导机制。

在《旷野之息》的开发花絮中,设计者谈到游戏设计了山岭、高塔、炊烟这样的吸引点,玩家被远处的高塔和炊烟所吸引,主动去探索,然后在到达吸引点时发现新的吸引点,结果就是一探索就停不下来。


“nook集里游+”也有类似的设计,只不过它的体量没《旷野之息》那么大,五个每日活动就是游戏的吸引点。

Switch《动森》的地图在一个无人岛上,有山,有森林,有平原,有沙滩。玩家想钓海鱼就要去沙滩,顺便捡了贝壳;玩家要采矿就要深入森林,顺便砍伐了木材;玩家完成一个活动时,必然有另一个活动等待玩家顺便去完成。

促进社交的利益交换

作为一款从初代就主打社交的游戏,《动物之森》在社交方面深耕多年,做的非常精细。

独特资源保证玩家的社交价值

曾经有段时间“打造高质量人脉”的成功学非常流行,有些同学以为认识人越多人脉就越广,把时间都用来交际。但实际上如果不能为他人提供相应的价值,实现互惠共赢,所谓的“人脉”也只不过是无效社交罢了。

这种基于利益交换的社交在弱关系社交游戏中非常常见:队伍要组副本,需要T需要奶,如果你不是队伍需要的职业,或者等级装备跟不上,那么你就很难组到队伍。在强关系社交游戏中,这种要求他人提供对等价值的倾向虽然并不强烈,但作为团体的一员,玩家依然会尽力去做一个Giver而不是一个Taker,以防被团体排斥。

为团队付出会成为玩家的社会资本,为玩家在生活中带来回报,相关理论请参阅林南的《社会资本》一书,在此不再赘述。


在许多社交游戏中,这种不愿被团体排斥的心理会转化成为游戏付费、花时间的动力,你装备不行就刷装备,等级不行就练级,以防在团体中掉队;而高手则可以通过被人抱大腿,获得周围朋友的尊重。笔者大学时期DOTA非常火,大家都去玩,你不玩就很容易被孤立,相反你玩得好周围人都想找你开黑,你就会得到很多好处。

很多主机玩家不理解为什么社交游戏游戏性不高如此受欢迎,因为很多社交游戏的目的并不是娱乐,而是社交。

前面说了社交游戏可以迫使玩家付费,但这个度需要把持,如果游戏太累太难,玩家流失大于流入,那么社交游戏作为社交手段的意义就会减弱。

而Switch《动森》在社交上做的非常出色,他为了保证玩家之间能形成利益交换,做了区别设计。

首先是南北半球系统,玩家选了北半球却想得到秋季的鱼虫,要么等一年,要么联机。一个南半球玩家即使进度落后,仅凭开放自己的小岛就能获得北半球朋友的好感。


除了南北半球,特产水果、每天随机出现的家具、流星雨、化石交换、以及邀请朋友和给朋友写信的里数奖励,也在促使玩家去社交。

这样的设计其实很早就在任天堂的游戏中有体现,那就是《宝可梦》系列。


玩家购入其中一个系列只能获得一部分宝可梦,想获得其他的就要和不同版本的玩家交换,而且胡地、耿鬼这种强力宝可梦必须要通过交换才能进化得到。

这种差异化的设计保证每个玩家的独特性,让每一个玩家都有独特的社会资本来参与社交,而《动物之森》在这一点做的是业界数一数二的优秀。

《动物之森》的内容是一座冰山

前面说了《动物之森》系列让每个玩家都有独特的社会资本,这是一件说起来容易做起来难的事,因为这要求开发团队用大量的内容去填充,才能保证每个人都是不一样的。

《动物之森》就是如此,它的外表虽然很简单,之前的版本甚至有些简陋,但是简单的外表下,是庞大复杂的系统。

目前Switch《动森》已统计的家具有将近1300种,已统计服装有649种,这些设计并非简单的贴图,在许多细节上都可圈可点。

比如下图这个晾衣绳家具,绳子上每件衣服的影子都清晰可见,在微微晃动,如果刮起大风,衣服也会顺着刮风的方向飘起,这样的细节,在本作中数不胜数。


更值得玩味的是,这些精美的设计,玩家前期能见到的只是其中的一小部分,大部分设计要随着游戏时间的增加慢慢才能看到。就像一座冰山,你能看到的只是水面上很小的一部分。

很多人怀疑《动物之森》的热度会不会像《旅行青蛙》一样,火一阵子就过去了,其实《动物之森》的内容和《旅行青蛙》不是一个数量级,未来还会有各种节日更新,内容上不用担心。比如现在玩家能体验的,最多是游戏的六分之一内容(因为只体验了两个月),盛夏的日晒,秋季的蘑菇,冬季的雪还没有见到,更不用说种类繁多的节日了。

更何况,《动物之森》和《旅行青蛙》游戏类型也不同,作为社交游戏,它能对玩家产生粘性,把玩家固着在一起。有人说得好,《塞尔达传说旷野之息》让你买机器,《集合吧!动物之森》让你充会员,Switch《动森》是任天堂游戏理念的又一次创新,他告诉游戏从业者,任天堂不仅第一次做开放世界能做到优秀,做社交游戏也能。

结语

《动物之森》系列可以聊的点还有很多,下期笔者将会从社交游戏的角度对同类游戏做一个对比分析。

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作者:何北航  
来源:游戏寿司
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/P5bV0aDJFs67-pulL2v7lw

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