前言
【设计笔记】栏目
主要分享木木遇到的或者做过的一些游戏设计做法,它可能是某个新游的创新做法,可能是某个旧游的传统做法,也有可能是木木在实际工作中验证过的可行做法。
这个栏目不定期更新,适合行业新人阅读和学习,当然,未进入行业的也可以看着学习,这里面很多时候在讲具体做法的时候,也会夹杂一些策划思维的东西。
正文
在做活动投放时,如何进行精准的投放是不少策划和运营同学头疼的问题。
一般来说,在做活动投放时,我们需要考虑:
游戏的生命阶段(测试期、上市期、成熟期以及衰退期)、游戏玩家的成长节奏、游戏玩家的付费档次……
此外还有各种额外因素(KPI等你懂的)。
以上需要考虑的三个点,需要策划和运营非常熟悉自己的游戏,才能做到精准的投放游戏资源。
举个简单的例子,一个开服30天的服务器里,一个花了648块钱的69级玩家,他目前的游戏养成情况具体是什么样的?他属于游戏中哪个层次的玩家?
他现在最关心最需要的游戏资源是什么?
只有能准确回答这三个问题,才能说是对游戏非常了解,才能更有针对性地制定运营活动并投放游戏资源。
但由于游戏玩家的复杂性以及游戏养成的多目标性,加上游戏养成往往需要付出一定的理解成本(对玩家而言),在实际工作中,即使是不少资深策划,都很难准确把控以上内容。所以在实际的投放中,往往会出现我们针对某档次玩家投放A资源,然而玩家却需要B资源的情况。
在这里,我分享一下《剑与远征》中的一个非常好的做法。
这个做法叫做“私人订制”礼包。
顾名思义,就是给玩家“订制”,允许玩家做一定的选择。
【“私人订制”主界面】
我把这个做法的思路称为“超市思维”——之前我也有屡次强调过。
即,提供丰富的选择来解决投放不精准的问题。
就跟超市一样,我不知道顾客(玩家)需要A还是B,那我直接把A和B都摆到货架上供顾客(玩家)选择。
而在运营活动,“超市思维”也越来越常见。
当然,做这种投放,也需要注重几个点。
1.额度设计与游戏数值设定的用户层次相符。
注意,并不是说固定就得98、198、328和648这四个额度。
一定要注意自家游戏的实际情况。
2.要突出一定的性价比。
这一块,《剑与远征》就做得不够好。
当然,相信其策划团队也是研究过了的。
我这里没有该游戏的用户数据,自然也就无法做出正确的数值设定判断。
3.同一额度内的可选道具要价值相等。
这点就没什么好说的了,用户毕竟不傻。
作者:策划木木
来源:木木游职
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