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上篇:
白金工作室动作游戏设计秘诀(上):技巧性设计
今天继续来聊一聊白金工作室在设计动作游戏时的一些方法和理念(下篇)
故事剧情
继上篇“情境、系统、角色”设计要素之后,再来聊聊故事剧情。在动作游戏里,比剧情故事更重要的是目标。需要为玩家树立一个最终的目标就可以算及格的剧情了。许多人觉得,操作一个如此有个性的主角,体验一些动人的故事似乎是一件非常棒的事情。当然能做到这样的效果是不错,但是动作游戏的本质并不是需要一条像冒险游戏或者RPG游戏一样的故事线,而是需要给玩家一个动机。
说极端点就是你需要为玩家树立一个复仇的动机和目标即可。王子救公主不得不救、骑士杀恶龙不得不杀、姐姐牺牲救弟弟不得不死等等……这种在动作游戏里已经算非常高级别的剧情了。在动作游戏的故事里,设计师更需要的是给玩家树立前往下一个场景(情境)的动机就可以了。
在设计动机的时候,设计师需要通过一个个突发状况串联起来,以此转换成某个动机目标,然后让玩家有动力的继续前进,进入下一个突发状况,获得新的动机和目标。
当然设计师如此设计的时候,玩家需要持续操作手柄,在这样的过程中也会感到疲劳,因此在设计整个动机+状况的时候需要保证一个舒适的感受,让玩家张弛有度,有一个稍微缓解休息的时间。千万不要总是想着从故事的本身出发点来做动作游戏,这在白金工作室内部是非常忌讳的,做出来的效果会非常糟糕,会逐步的发现“动作”在为“剧情”服务,我们更需要的是“剧情”为“动作”服务。
早些时候,白金工作室做过一个叫做《MAD WORLD》的游戏,主要玩法是让玩家通过各种残暴的表现来获得乐趣。那么在设计层面上就需要尽可能的提升残暴等级,这样才能带来进一步的感官刺激和乐趣。但是在设计过程中,如果动机只是很单纯的为了残虐,久而久之就会让玩家产生厌恶的情绪,对游戏的厌恶感也会加重。
为了预防这种情况,在游戏前期的剧情中,就告诉玩家这是一个狂乱的世界,和相关的故事剧情,让玩家理解到这个世界本身就是如此,玩家在游戏的时候自然就会说服自己融入这样一个故事中去享受动作带来的乐趣。
(2009年在Wii上发布的《MAD WORLD》)
组合设计
之前已经说完了情境、系统、角色、剧情各自的设计方法,这样一来所有的设计要素已经齐全了,然后就说一下以上各要素组合在一起的设计方法。
设计师们会做一系列的流程设计,并且希望达到想要的感受体验。这里的流程不是去想一些关卡啊、副本啊这种设计,而是去想占游戏玩法进程比重最大的一块,说白了就是整个游戏让玩家玩的最多的一大块内容。
在这个流程整体设计中,最重要的一点不是一味的去叠加内容。例如关卡2比关卡1难,关卡3比关卡2更难。这样的设计基本上是有问题的,主要有2个原因:
1、基于玩家的感受层面。
玩家在这样的设计下稍微玩久点就会麻木,一味地去叠加内容,意味着单纯的去提高玩家的感官刺激,玩家不需要花多久时间就会厌倦这种感受。
2、玩的累
不断叠加刺激的内容除了麻木之后,带来的另一个感受就是非常的累,疲劳感。那么后续他对游戏的印象就会非常糟糕了,甚至可能坚持不到结束,或者带着糟糕的体验结束了游戏。
怎么样的设计才能避免这种事情发生呢?
- 首先在游戏初期,肯定需要强烈的刺激体验来打动玩家,毕竟游戏开头的第一个关卡肯定是非常重要的。(假设获得了6分)
- 然后设计第二关卡,体验感官降低点,为了减轻玩家疲劳感。(假设获得了4分)
- 然后设计第三关卡,要保持和第一关卡相同程度刺激体验。(假设获得了6分)
- 然后设计第四关卡,要比第一关的体验更加强烈刺激一点。(假设获得了7分)
理想中似乎是这样,但是很有意思的是,当玩家在玩游戏的时候,实际游戏感受和你这个设计初衷想要的体验并不相同。
因为游戏最初的第一关会给玩家非常强烈的新鲜感,这种新鲜感会成为体验的加分项。(
实际感受7分)
第二关体验的确也会下降(
实际感受4分)
第三关即使设计和第一关一样水平,但是玩家玩习惯了第一关感受,所以体验还是会下降达不到你认为的那个刺激(
实际感受5分)
第四关你设计的比第一关还刺激。因为之前第二关已经降低了体验,第三关玩家又再次失去了点新鲜感体验,这样等到了第四关,因为比第一关设计的还要刺激,经过前2次落差,这一次体验会比第一关还要好。(
实际感受8分)
那么整个这样设计下来,我们假设用数字来设定投入成本,和玩家获得感受来看下面得分:
通过上图我们可以看到最初的设计中投入成本总分为23分,而玩家的体验总收益达到了24分,这种设计在白金工作室内部称之为【High-Level Design】
当然上面这么表达主要是抽象的进行了一个简单的说明,这样可以让同学们更好的从字面上理解这个意思。
然后再来看下失败的设计案例:
- 第一关的设计投入5分
- 第二关的设计投入6分
- 第三关的设计投入7分
- 第四关的设计投入8分
- 总成本投入=26分
根据上述思维我们分析下,同理,玩家在最初的体验会有新鲜感加分,所以第一关感受会达到6分。
第二关虽然提升了刺激,理论上和第一关是一个设计水平的,但是玩家由于习惯了感受,实际体验反而会降低。5分
第三关的刺激和第二关区别又不是很大,玩家的实际体验也不会太高。5分
第四关针对第三关来看更加没有什么大惊喜,随着游戏时间,玩家的疲劳感更加明显了。6分
所以整体理想中的感受是6 5 5 6共22分。
但实际上不是这样,玩家在体验完,直到最后,关卡感受是更差的,因此会对游戏整体感受更加差。所以最终实际是5 4 4 5共18分的感受。
这么看下来其实就是一个典型的失败案例,投入了26分的设计成本,最终玩家感受层面获得了18分的感受。
当然整体游戏关卡节奏设计层面上也有不同的区别,有些设计是为了让玩家一关接着一关持续刺激的玩下去,直到游戏结束。有些设计节奏是玩过一个高潮起伏后让玩家放下手柄休息会的方式。这两种设计并没有对错之分,都有各自的道理,当然还是要根据实际内容情况来做调整的。
拿白金工作室曾经做过的一款《变形金刚》游戏,当时确定的设计思路是希望玩家持续体验高密度的关卡设计内容。希望能在不断叠加游戏内容刺激的基础上,同时提升玩家的实际体验。这种做法比较激进,因为同时还要做一些防止玩家感官上麻痹的设计,还要持续的给与更多的体验刺激。这就是上述说的第一种设计,并没有做之前说的第二种设计:玩过一个高潮后就放下手柄的关卡节奏的设计。
因此玩《变形金刚》的玩家就出现了2种感受,一种是玩家在不知不觉的持续递进的刺激下很快就通关了,也有一些玩家觉得内容好像很多,感觉上玩了很久才通关。不同类型的玩家,带给他的感受也会有所区别。
(白金2015年发售的《变形金刚:毁灭》)
以上所介绍的内容就是白金工作室对动作游戏制作的理论设计思路,对于全世界各个国家的同行来说应该是有一定的共识的。动作游戏最大的亮点是可以直接赋予玩家感官上的强烈冲击,这种感觉根本不需要靠言语来强调,只需要“一刹那”,就能深刻的打动到你。
下面是GDC现场其他设计师的提问内容:
问题1:设计师的工作不仅仅是保证游戏具有可玩性,还要能够在整个游戏体验中保持这种持续玩下去的动力。同时上述也提到了需要程序美术等一起来构建创造一个有凝聚力的体验,那么在平衡这个整体体验的过程方法是什么呢?
回答:其实这就是策划和制作人存在的意义,制作人和相关策划并不是要彻底主宰项目的所有想法,而是活用大家想到的这些点子,然后需要充分的把可执行的点子组合成一套整体的东西。这是策划和制作人的工作,并且制作人需要去维持整体的平衡性。
问题2:可以分享一下设计BOSS大战的过程和理念吗?
回答:这就是上述提到的情境(状况)设计的核心。简短的来说,首选需要设计出一个非常出乎意料和不可思议的情境。BOSS战并不是给一个庞然大物,设计一个大舞台就可以了,必须要设计出超越玩家从游戏到现在为止的碰到的想象力、和一直以来学习到的战斗技能境界、能力的一种感觉东西。(这么说有点抽象)设计的思路上要掌握这种想法,然后在这样的基础上去设计其他的AI玩法等内容就是考验设计师的相关能力了,恰恰这也是最有意思的部分。
但是这样做也会碰到困难的地方,就是在这BOSS战设计情境的时候,考虑过头,花了太多的时间想不出好的表现,可能时间上就会卡住,赶不上制作进度花费了太多的时间。当初在做《猎天使魔女2》的时候白金工作室就因为这种问题拖了很久。然后为了解决这问题,维持项目整体的平衡还是非常辛苦的。
问题3:是什么因素让《合金装备崛起复仇》这款游戏这么棒的?是他的系统还是什么?
回答:“斩击Ripper”系统(游戏里一个快速破甲模式)是合金装备(小岛秀夫工作室)那个时代的设计。这个想法是早期小岛工作室诞生的。但是白金工作室研究的重点是动作游戏的爽快点。和一般游戏的做法不同,他们会把重点放在技术上,或者一些视觉表现有意思的想法上。白金工作室则会把重点放在研究其横向扩展性和深度的设计上面。
(斩击系统)
问题4:游戏中角色每次升级,能力上就会有显著提升,你们是如何处理角色这些平衡的?比如购买道具,升级武器来使他更强,那么如何平衡他们呢?
回答:角色强化系统最重要的一点是不能破坏平衡。举个例子,比如设计师在测试可玩性的时候,是拿不做任何角色升级强化的“白板”(什么都不穿什么都不升级的角色)角色去体验的,这样来保证一定的平衡性。然后第二次再去玩就会用各种强化角色去玩,这里并不是为了确认第二次玩和第一次玩缩短了多少通关时间,而是看这样玩下来是不是更舒服体验更加好了。
当然一般玩家很少会去用“白板”角色通关,所以第一次“白板”玩的时候还是有一定难度的。但是设计师必须确保在这样的状态下是能通关的,只要能做到这一点,之后再多次调整角色强化升级部分,就可以处理好平衡性了。
问题5:黑魂类游戏和白金工作室的游戏类型比起来,普遍节奏会慢一点,但是给玩家整体难度感觉上会更加困难,而白金工作的游戏节奏会非常快,并且输入指令的速度也会更加频繁,那么他们两者从游戏体验难度上来讲好坏是什么呢?
回答:这个问题有点难说,黑魂类游戏设计的方向性非常明确,他选择的这个方向对于他的游戏类型来说是非常正确的,实际玩家的反应也充分证明了这一点。
白金工作室的游戏,在设计的时候不会一开始就挖掘出一些很难的点。他们的设计是,玩家不管是认真的玩,还是随便的玩,都能慢慢发现游戏中非常帅气的点。然后普通玩家就重复这些帅的招式内容,然后过程中会发现“咦,刚刚那么牛逼的招式怎么又发不出来了?”这类行为,然后直到慢慢的会熟练掌握。
但是一些厉害的玩家在发出厉害的招式时候,很快就能掌握这种技巧,并以此来炫耀。实际上能达到这种水平的玩家在工作室内部也是寥寥无几的。所以有时候内部也会碰到一些情况无法复现,很难确认的情况。但是不管怎么说,最重要的还是先要展示游戏中各种华丽帅气的内容,在玩家刚上手的这个阶段,就要让他们看到这些华丽的内容,这样会让他们产生持续玩下去的好奇心和动力。虽然两者的设计完全不同,但是并没有对错之分。
OK!!以上就是2016年GDC大会中白金工作室的分享和我自己的一些理解,今天我们的分享内容就全部结束了,大家在解读的过程中有哪里不明白的可以留言咨询。
下一篇内容会讲到《怪物猎人世界》的原型制作和概念设计相关的内容,容我好好琢磨琢磨,尽量不拖更!!!!
再次炫耀下,和两位大神的合照!哇咔咔 !!
(稻叶敦志和神谷英树!!大神!!)