魂系之魂

作者:你不知道的铁达尼yl bilibili 2020-03-17
2019,只狼横空出世,创造了极高的热度和销量,荣获TGA年度游戏,证明FromSoftware已经是世界最顶尖的工作室。类魂游戏似乎有着无限的潜力,一时间风头无两。

2019年度游戏

这个游戏类型不好混!

作为十年来最特立独行的IP,魂系列带来了行业许多改变,其优秀的设计引来诸多人争相借鉴和模仿,魂like逐渐变成了一个标签,甚至是一个类型。仿佛一个新的时代要来临了一般。

然而,正常的游戏类型,都会一直进步,不停有新的作品去扩展和突破该类型的边界和上限。如银河城类型,不仅银河战士和恶魔城两个系列佳作频出,其他游戏的光芒也相当耀眼,空洞骑士就是新时代银河城的集大成者,销量已经超过300万,超过了一众前辈。

魂类却仿佛陷入了一个怪圈,宫崎英高的作品一个比一个卖座,口碑一个比一个好,单单魂系列三作,就有2500万的销量。而打着魂like旗帜的游戏,挣得一众眼球之后,最终活得并不富裕。就算是祖上阔过的有着堂堂大名的Teamninja,做出的仁王也是恨铁不成钢,卖了三年,销量不过200万。这样的成绩,甚至比不上恶魔之魂这个差点被砍掉的小项目。

空有热度,没有口碑销量,这个游戏类型并不是随便模仿借鉴就能成功的。


魂like缺什么?

既然正统魂类作品和其他的魂类作品在市场上的反响有巨大差异,那么,必定是漏了某些东西。

难道是体量不足,画面不够好?明显不是,魂系列从来就不是普通意义的大作,不搞3A大作宣传的大场面、高画质、大体量。历代的魂系游戏,尤其是黑暗之魂1和只狼,其画面和体量,在同期的游戏中,都是排不上名号的。而仁王和暗黑血统3的画质,对比魂系列不逊色。

难道是话题度不够,宣发不够,没有IP加成?也不是,暗黑血统3也是知名系列的新作。而宫崎英高并不只开发了黑暗之魂系列,恶魔之魂、血源、只狼都是独立IP。

  • 游戏机制不好?
  • 故事和人物不好?
  • 战斗系统不好?

这是一个复杂的问题。


魂系列是什么?

研究一样事物之前,我们先理清楚想研究的事物。

魂系列应该分为广义魂系列和狭义魂系列:狭义魂系列自然指代黑暗之魂三部曲;广义魂系列则还要将血源等算在里面。介于一些“血源才是魂系列,魂2开除魂籍“等传言,以及这些游戏所带来的游戏体验的惊人相似之处,我们不可能只谈论魂系列三部曲。以下所有的魂系列,将指代广义魂系列,即fs社制作的一系列的ARPG:

  • 2009年,恶魔之魂。
  • 2011年,黑暗之魂。
  • 2014年,黑暗之魂2.
  • 2015年,血源诅咒。
  • 2016年,黑暗之魂3.
  • 2019年,只狼:影逝二度。

将这些游戏罗列下来之后,不由得感慨,十年时间,六部作品,从默默无闻的小公司,到现在荣膺年度游戏的世界大厂,FS社和宫崎英高改变了游戏界的历史和格局。

银河恶魔城类型《空洞骑士》

缺乏固有特征

一般,一个游戏或系列如果创造了新的游戏类型,那么,必定有一些机制,成为了他们的核心特征。

比如,rouglike的特征简单说就是随机地图的探索、每一轮流程只有一条命,银河恶魔城的特征是往复式地图路线设计,角色成长和丰富武器道具系统。

魂系列有什么特征呢?似乎很难说。

魂系列印象深刻的地方有很多,比如篝火和复活机制,比如碎片化叙事,比如往复式地图设计,比如真实系战斗系统,比如深邃庞大的世界构架和韵味深长的人物故事。我们对这些魂系列优秀的地方不加修饰地赞扬,但这些特征又很难当作类魂游戏的特征。

篝火这个词我们现在能在任何一款有着类似机制的游戏中刷屏,但细究之后,篝火只能算是对普通复活机制的优化,可以适用任何有复活机制的游戏类型之中,比如马里奥制造2的中间旗机制和篝火机制非常相似,然而不会有人将马里奥制造2称之为类魂游戏,两者根本就搭不上边。

跟篝火有相同待遇的,还有精力条机制、翻滚机制等,这里也不赘述了。

碎片化叙事更不能作为类魂游戏的特征,这是一种埂古流传的叙事手法。早在《塞尔达传说》的时候,就有物品叙事等碎片化叙事的先兆,当今也有很多优秀的游戏也将这个手法吸纳到他们的作品之中,比如《古墓丽影9》,比如一众的CRPG。当然,魂系列依然是这个时代将碎片化叙事使用得如火纯青的典型,宫崎英高也是游戏剧本和文本当之无愧的鬼才,但这种普世的手法,和篝火一样,能证明其优秀,不能成为该类型的特征。

和碎片化叙事相关的,则是魂系列迷人的故事。在魂系列的忠实粉丝中,有相当一部分是沉迷于故事之中。魂系列有着强烈悲剧色彩的故事,常常讲述了一个时代的没落,这个黄昏时代中一个又一个鲜活的人物,通过他们的性格和情感,演绎一段又一段的人生,最终汇聚成一股北风呼啸中的英雄史诗。但是,这样的故事在任何类型都有,2D或3D、射击或互动电影,任何类型都可能存在。

地图设计?魂系列的地图设计非常优秀,但将其视为类魂游戏的特征,显然是一个贻笑大方的说法。熟悉银河恶魔城的玩家,肯定在玩魂系游戏时,产生了强烈的既视感,是的:魂系列的地图设计,受到银河城类型的影响,制作人也承认了两者的关系。所以,魂系列某种程度上,可以算是3D的银河恶魔城类型游戏,而且魂系刚出的时候,玩家也是有这种说法的。说句题外话,魂系列可以算是银河城类型复兴的重要功臣。

由上可见,魂系列绝大部分游戏机制和优秀之处,并不能拿来当做类魂游戏的特征,与之类似的还有硬核难度、弱联机系统等特点。

不过,作为核心玩法之一,有一个特点被大家格外重视。

动作系统:魂系列成功秘诀?

当今类魂游戏最被人视作标志的一点,那就是:真实系动作系统。

动作系统可以分两类,一个是超级系,一个是真实系。在魂系列之前,业界对于动作系统基本是唯四大ACT为尊,即以忍龙鬼泣为代表的超级系,特征是动作迅捷有力,特效华丽细腻、搓招多连招多其深度有5层楼高。

鬼泣5

真实系是动作符合一定的人体结构,呈现出真实感。但人体动作较慢,特效没那么重视,基本不受待见,看见了基本就是一句:又慢又挫,没意思。

魂系列的玩家出门战斗的时候,跟普通人的动作基本没有区别,全身发力才能缓慢地挥动武器,敲到盾上会弹刀,兵器碰撞才有火光,一切都是那么朴实无华,一开始看的时候就是枯燥。然而,就像魔戒或权力的游戏一类的低魔奇幻,有真实性,能让接触者情感更好的带入。而奠定了风格,即使后来会魔法、火焰等招式,玩家依然会有很强的真实感和代入感。

真实系还有一个好处,就是玩家可以清晰地感觉到自己的行动和相应的结果。这也是超级系所无法赋予的特点。

在这基础上,魂系列有着丰富的武器克制、走位、弹反翻滚背刺等技巧,为整个动作系统增添了深度。

特殊的动作系统也衍生出了二人转、瞎JB滚等逗逼场景,成为困难之余的欢乐时光。最终,我们得到了一个玩起来有趣,看起来也有趣的动作系统。

清晰而逗逼

作为游戏的一大特色,也作为游戏的核心玩法和视觉特色。几乎所有人,都将这套动作系统视作魂系列的标志,视作类魂游戏的特征,将真实系动作系统和魂系列的成功联系在一起。

传统ACT《暗黑血统3》就是为了学习这套动作系统,放弃了耕耘多年的超级系。

国产独立游戏《救赎之路》更是围绕这套动作系统,制作了几乎所有的内容。

连很多2D的游戏都借鉴这套动作系统,比较出名的就有《盐和避难所》、《死亡细胞》。

这套系统的广泛应用,让真实系进入大家的视野,因此,很多人将两者混为一谈,以至于没有关联的真实系游戏,被莫名挂上类魂游戏的标签,《荣耀战魂》等游戏的视频中都能看见魂系的弹幕,真是十分冤枉。

嗯,貌似我们已经抓出了魂系列最大的特征了?并不是,魂系列的动作系统相当优秀,依然不至于开宗立派的程度。

  • 问题一,黑暗之魂系列的动作系统只是一步一步打磨起来的,早期黑暗之魂1和2的动作比较僵硬,打击感也不算很优秀。
  • 问题二,黑暗之魂系列的武器克制关系固化,以至于有些死板的程度,可玩性不是特别高。
  • 问题三,黑暗之魂常常有一招吃遍天的情况,比如魂一的双手巨剑和黑骑士戟(俗称关刀),就强力到基本可以一个招式打到通关。其数值和深度是一作一作打磨起来的。

如此多的问题,可见动作系统也并非是魂系列吃香的根本原因,并且,宫崎英高也意识到这些问题,每一部作品都在改变。血源的切换武器形态所带来的连招,以及枪武器的加入,增加了动作系统的深度,只狼更是带来了大量的改动,彻底摘掉了“回合制“的帽子。快速拼刀、丰富道具、更鲜艳的特效,越来越向超级系倾斜了。

连FS社自己都在逐渐摆脱的动作系统,怎么能将其视作类魂游戏的标签和特征呢。

临门一脚?

一般的类型拥有一个核心到可以支撑整个游戏的机制,大逃杀游戏有一整套流程:跳伞、资源争夺、战略决定、最终决战。全世界都可以简单的做出一个大逃杀游戏。魂系列的灵魂似乎完全没有一个固定定义的,将其一点点拆解分析之后,只能看到一个又一个熟悉的元素。这就让类魂游戏们犯难了。

于是大家只能将魂系列优秀的一些元素提取出来,放入自己的游戏之中。

  • 《仁王》借鉴了精力值机制、地图设计、篝火机制、弱联机系统等。
  • 《Ashen》借鉴了弱联机系统、动作系统等。
  • 《Unworthy》借鉴了动作系统(甚至包含了不能跳跃的特性)、灰暗风格等。

这些其实都是相当不错的游戏,整体的评价也是偏向好评的,并且展现出了动作系统、画风等方面优异的素质。仁王的动作系统就能吊打魂一和恶魔之魂。但与之同时,他们也暴露出很多的问题。

  • 《仁王》中后期刷刷刷的问题十分严重。
  • 《Ashen》玩法稀薄、内容贫乏、中后期制作水平下滑严重。
  • 《Unworthy》则是限于黑白红风格,整体叙事和架构,以及地图辨析性较弱。

难道就单纯是制作水平的不足吗?

提到soullike游戏,还有一个不得不提的作品:《盐和避难所》,打开这个作品,能看到的就是满满的既视感。动作系统、篝火机制、精力值机制、碎片叙事、灰暗风格、角色创建等,基本上是迄今为止,最像黑暗之魂系列的游戏了。他们几乎做到了2D魂like能做到的一切。一切的味道,仿佛都是那么熟悉,但又总觉得缺了点什么。

这缺的东西,让其被相似的《空洞骑士》死死压一头。

《盐和避难所》

魂系列之魂

魂系列似乎有一个灵魂,叫宫崎英高,只要是他制作的游戏,总是能带来极高的销量口碑;他做了很多改变,只狼和其他作品相去甚远,甚至不如《盐和避难所》,却依然被称为魂系列新作,更拿下年度游戏;而魂系列体量最大的《黑暗之魂2》,即使整体素质强劲,拥有3个品质极佳的DLC,拿下年度游戏提名,依然被很多人开除魂籍。

宫崎英高到底做了什么?

他难道就是取名好,在作品印上四个字,就能够大卖?隔壁富坚义博四个褒义字组成的都没有这种魔力。确实在最近已经出现了他的超级粉丝,能没有理由地购买他的游戏,但相对于其他作品,魂系列的粉丝因为魂学考古、硬核和耐心等原因,远比其他游戏的粉丝要理智得多。

或许,魂系列的秘诀,只有宫崎英高自己才知道真正的关键钥匙。


采访:《只狼》是一款对死亡有着独特理解的游戏,不论是玩家还是部分精英敌人都有超过一次以上的生命。请问为什么要这么设计呢?

宫崎英高:玩家扮演的是忍者,忍者穿着布衣,不像骑士穿着盔甲,因此每一次战斗都理所应当会冒着更大的生命危险。我非常想让大家体会到比以前更频繁死掉的真实感,但是又不想影响玩家情绪,所以设计了“回生”系统。

与此同时,“回生”也是一种非常重要的生死观,结合故事情节的展开,我也想让大家更进一步体验其中的美学,也就是生死往往就在一线之间。

采访:《只狼》中会出现恶意的关卡设计,或者令人毛骨悚然的场景吗?比如说一整个区域都是毒池,或者刚转角就被偷袭刺杀?

宫崎英高:我想让玩家获得满足感。如果难度较高,克服了千辛万苦终于通关,就能获得最大的满足感。你提到的这些设计元素就相当于提升满足感的调味料,让玩家玩得既满足又刺激。

“体验”、“感觉”等词汇经常出现在宫崎英高的采访中,巧的是,在游戏设计的“圣经”《游戏设计艺术》中,第一个知识点,就是:设计师所关注的是体验。

人们在玩游戏的过程中,产生了体验。

脱离开体验而谈,游戏是毫无价值的。

魂系列的体验!

那么,魂系列的体验是什么呢?

  • 黑魂:在火焰将熄的世界中挣扎;
  • 血源:在黑暗血腥克苏鲁的维多利亚风城市中狩猎怪物;
  • 只狼:在黄昏的危机下的战国中厮杀。

从以上我们就可以看到,这些游戏的核心体验的区别,血源最黑暗恐怖,而黑魂最沉寂而无力,只狼则明显更偏悲壮,悲壮有一大部分是激昂而有力的。恶魔之魂则于黑魂一脉相承,可以直接归为一类。

正是“体验“这个最重要的核心所在,让这些游戏有了细节上的区别:

黑暗之魂3

美术:

黑魂以灰色为主色调,最不明亮、最没有色彩、最不突出、最没有情感,这正是无力之感。怪物往往有着身体缺陷,神情低迷。场景也更多是破碎,甚至沉沦或燃烧殆尽。

血源黑色,游戏本体都是夜晚,浓浓的黑色和鲜红覆盖其中,怪物更多是狰狞恐怖,场景也是厚重乌黑为主。

只狼,则是昏黄为主色调,色彩上明显更有活力,怪物更多的也是完整的形态,场景整体开阔,富有浪漫美感。

韦名一心慷慨赴死

故事:

黑魂整体宏大而沉重,玩家在其中的分量如同尘土,只是有可能影响世界的一点星星之火。人物支线更是体现了芸芸众生在这种世界下的挣扎,以及生命的流逝。

血源中背景深沉而恐怖,玩家是在一众伟岸力量围绕中无知的角色,人物大多偏执而疯狂,将人性阴暗和神性无情都体现出来。

只狼呢,背景是一个国家的兴衰和抗争,主角是坚定守护主人的战士,配角们也是老而不僵的武痴、为拯救国家而献出生命的王子,都是在抗争命运,都是在被命运扼住喉咙时破声震呼,耗尽生命打出有力一拳的故事。

机制:

这是游戏最根本的点,是区别于电影、音乐等艺术媒体的特色,也是最复杂的点,而这些是魂like们和血源只狼最大的区别。

  • 血源:为了达到狩猎这样的体验,放弃了黑魂成熟的剑盾体系,带来了枪这种更富有进攻性的武器,而保留近战武器,也是保留原始野性的味道,不至于变成射击游戏,毫无狩猎之意。
  • 黑魂:缓慢的动作和剑盾体系,是衰弱和破灭的重要感官,血源中的快节奏,在一年之后的魂3之中,被下降了许多,以此在满足玩家游玩习惯的时候,保持了魂系列一贯的真实系动作系统。
  • 只狼:在一个没有那么黑暗的体验中,在一个刀剑对撞的世道里,天下武功,为快不破。这是魂系有史以来最快的动作系统,并且不再是防御这种被动招式、也不是枪反这种一锤定音的效果,架势条在刀光剑影中飞涨,宛如侠客高手,见招拆招之后,终于打出破绽,抓住时机一剑锁喉。

作为游戏设计最重要的三个要素,以上只是罗列一些点,而真正细致研究的话,每一个人物的故事都隐约有轨迹所在,每个美术都在贴合世界观和氛围的构建,每个小的机制区别,都与核心体验环环相扣。

体验,正是魂系列成功的地方。

有了这样的核心所在,即使不做黑暗之魂系列,血源也能成功;即使放弃了武器系统,只狼也能再造巅峰;而下一个游戏《EldenRing》,即使编剧不是宫崎英高,也不会有任何违和之处。

反思一下

其它的类魂游戏中,并没有一家做到这一点。

《仁王》是类魂作品中最成功最优秀的。然而其核心玩法都出现了冲突。早年ACT之王的光辉底蕴,带来了惊艳的上中下三段的动作系统,但后期刷的要素,则又在提高属性的重要性,抹杀动作的优秀。其故事和人物设计也很不错,但灰暗背景和漂亮人设却没有那么兼容,东瀛杰洛特更是十分出戏。序章故事在欧洲,随后直接切换到日本,玩家难以建立统一的氛围情绪。类似的细节冲突还有很多,这些细节单独看似乎无伤大雅,但潜移默化地会影响玩家代入感和游玩体验,没有解决的话,《仁王2》很难获得更好的成绩。

光抄魂系的表面的话,往往很难达到好的效果,《仁王》最为人称道的地方,正是和魂系大不相同的动作系统。

《盐和避难所》是类魂游戏中做得最像的。然而其并没有注意到,2D3D的区别是非常影响核心体验的,魂系列本身的战斗系统就有动作丰富度的问题,在横板游戏中会更加突出。3D的8向翻滚在2D世界中有些尴尬,跳跃也缺乏充分的发挥,整体动作系统略显粗糙。其天赋树则有些苦笑不得,作为一个非刷的游戏,这一个复杂的机制显得有些多余。对比《空洞骑士》充分利用的动作元素,似乎也能明白其中的差距了。

是的,宁缺毋滥,多而无用的元素也会影响体验。

《迸发》则是核心玩法中最像黑暗之魂的,但云玩家都能一眼看到:机械骨骼的未来世界跟如此缓慢的动作结合在一起,也太违和了。大人,时代没这么变的吧。

《迸发》

类魂游戏们总是能将一部分元素充分利用,打造出颇有亮点的游戏,以上罗列的,也各有各的闪光点,好评率也都不错,基本是值得一玩的佳作,只是可惜他们都差了临门一脚,忽略了表象的游戏元素之下的核心体验,否则,比肩《奥日》和《空洞骑士》的作品就更多了。

开除魂籍吧

其实,不仅别人家的作品差一点,FS社的游戏也有类似的问题,那就是日常被开除魂籍的《黑暗之魂2》

《黑暗之魂2》是一部相当优秀的作品,在魂一长卖三年之后,它的推出一举引爆了第一波魂系热潮,王老菊等无数的视频作者、主播借着这个游戏获得巨大成功。

《黑暗之魂2》采取了动捕制作,武器上对比魂1增加了距离系统,增加了骑枪等武器,调整了武器间平衡,以至于魂3的动作系统对比魂2,几乎不需要太大的优化。可以说,黑魂的剑盾系统,是魂2将其完善的。从这一代开始,一些人把这套系统和真实系划等号了。

《黑暗之魂2》拥有魂系列最大的体量,优秀而充足的地图、丰富的敌人、众多人物和故事,都让这个世界庞大有趣。难以置信的是一年之内还出了三个优秀的DLC,魂系鼎鼎有名的烟老师等形象也出自这些dlc。

《黑暗之魂2》的优化简直良心,在很多核显机器上也能流畅游玩,对待玩家反馈也是积极响应,在不久的时间内,推出了整合本体和dlc的优化版本《原罪学者》。

《黑暗之魂2》还有很多优秀的地方,优秀到提名当年的年度游戏。因为这部作品而入坑魂系列的不死人们,无不是将其视作心中的神作。

但是,这也是魂系粉丝争议最大的一作,甚至不在黑暗之魂世界观的《血源诅咒》被称为真正的魂系列续作,魂2开除魂籍。

魂二的争议有很多的说法。

其实有一部分是来源于宫崎英高的缺席,但粉丝性行为只能算少数,实际上只狼制作中,宫崎英高参与的程度也是相当低的。也有的说动作和画风跟魂1差距较大,不喜欢。也有人讨厌其适应力、死亡扣血等机制。

但众说纷纭之下,都是一些表象罢了,真正的问题,还是在核心体验:

画面上,魂2的画面表现稍微有点油腻,导致整体的灰暗气质大打折扣。

故事上,魂2由于赶工等原因(为了快速上市以及不影响血源推出),很多cg是缺失的,这一点在DLC里现象得更加突出。三个dlc,几乎没有cg演示,这导致叙事的一个重要手段被砍掉了,影响了人物和故事的表达。对比A大和烟老师,都是拥有优秀的角色设计和boss战设计。A大有道具、文本、人物描述、cg全方位的描述,使得其牺牲者的形象确立了起来,玩家在boss战的时候,是心潮澎湃的。而烟老师呢,虽然文本中有相关的故事,但是其情感很难传达到玩家身上,这就导致了体验上的缺失,烟老师的名号更多的是高难度的boss战所树立的,具有游玩的属性,缺乏整体的形象。

灰狼希夫和A大——亚尔特留斯

烟骑士

游戏设计的三大要素:美术、故事、机制,有两个出现了瑕疵,自然导致游戏核心体验不完整。

论动作机制和游戏体量等诸多方面,魂2都比魂3出色;在半开放地图等优秀传统的继承上,也比魂3出色。魂2是更具有匠心的作品,这是它获得年度游戏提名,而魂3在最佳动作冒险游戏上打不过一个DLC的原因。

匠心再高,核心体验出现瑕疵,就是少了一点灵性,也少了魂味。

当然,这些地方是可以打磨优化的,如果给团队更多的时间,或许就没有这些乱七八糟的说法了。

做一个学魂家

体验是最感性的概念,也是电子游戏完全区别于应用软件的根本特征。

体验是一个很根源也很深奥的话题,不只是魂系游戏,是所有类型游戏所追求的目标,如何做到这一点,需要正确的核心体验概念、一整套的工作协作和创作方法论、充足的制作和打磨时间、以及最重要的灵性。

如果一个游戏,能将魂系的表面学好,就已经是难能可贵的了。要塑造要核心体验,魂系列的制作流程值得研究。

  • 做骑士题材,就有中世纪剑盾体系;
  • 做黑暗恐怖题材,就有克苏鲁和枪剑体系;
  • 做战国忍者题材,就有拼刀潜行和忍者武士。

宫崎英高似乎对于题材有着异乎常人的敏锐,所有的要素都能全方位地贴合题材以及其产生的核心体验,并且,其文本量和碎片叙事的手法对编剧有极高的要求。

很多人猜测,FS社立项的第一步,是确立一个题材。

宫崎英高的回答是:从游戏系统和玩法出发是我个人一直以来的做法。

游戏研发是需要几十道流程的,在媒体面前,只能说一个大概,猜测其详细一点的流程,应该是这样的:

  • 玩法为先——优先提出核心玩法相关的概念。
  • 制作玩法的基础原型,确立可玩性,以及总结出玩法的关键体验。
  • 整合玩法和关键体验,延伸出最贴近的题材和故事,获得一个完整的核心体验。
  • 根据核心体验,制作出一版核心体验原型。
  • 快速迭代,直到游戏机制、美术、故事都确定主干。
  • 进入完全开发阶段。

第五步和第六步是所有游戏都要经历的制作流程,这里就不赘述,我们就简单拿前三步,反推魂系游戏的制作流程。

血源

血源:

1.玩法为先:

黑暗之魂系列的战斗系统过于缓慢和厚重,虽然别有一番趣味,但是卖相不佳,且在快节奏时代中有被淘汰的风险,需要开发节奏更快的动作系统。枪与近战的战斗体系是一个拥有可行性的方案,采纳了。

2.制作基础原型:

用火柴人制作一个游戏demo,可以发射子弹,也有近战。经过测试,子弹不能作为最主要的攻击手段,而仅仅作为打断攻击的手段和弹反的手段的时候,就能保留近战武器的重要程度。真实系厚重而清晰的优点可以保留,同时枪械武器的距离为战斗提高了纵深,大大丰富了玩法的灵活性。玩法通过。

总结其关键体验:通过灵活的移动,进行远程消耗或弹反,辅助近战武器进行致命打击、敌人不以射击为主要战斗方式,否则会打击正面战斗的积极性。

关键词:远近灵活游击、伤害有限的枪械、厚重武器和致命打击、怪物可近可远。

3:延伸出故事和美术风格,整合核心体验:

第一轮:联想

伤害有限的枪械联想事物:拿破仑单发排射、现代之前热武器不成熟的时代、工业革命。

厚重武器和致命打击:热武器不成熟时代、血腥杀戮。

远近灵活游击:绅士的从容。

怪物可近可远:幽灵的飘忽不定、变异的突然扑来的怪物、

第二轮:联想具体化。

“绅士的从容”可以引申出维多利亚的英国绅士风格。

“变异的突然扑来的怪物”可以联想到丧尸、吸血鬼和血奴的变异。

“血腥杀戮”可以引出屠杀、狩猎、侵略等。

第三轮:各要素链接以确定最贴近的题材

吸血鬼因为“贵族”“暮光之城”等要素的影响,在世人概念中,早有联系到贵族绅士的习惯。并且吸血鬼和变异、怪物等元素相当匹配,这是一个拥有极高贴合度的题材。

但是:吸血鬼和重武器并不匹配,人们一般认为的吸血鬼会有超高的灵活性,甚至有飞行能力,这于真实系动作系统不符合,所以不套用吸血鬼的形象,仅采用其血液等设定。

血液、变异、怪物、飘忽不定……

似乎有一个题材也是非常贴合的,那就是克苏鲁:

血亲氏族体系、眷族的异化、不可名状的恐怖、未知的不可直视的存在、精神失常和疯狂……

第四轮:总结核心体验

在黑暗哥特的维多利亚风格世界中,用血液的力量化身灵活潇洒的猎人,狩猎恐怖变异的怪物。

形成了一套核心体验,所有的美术、故事、机制,都有了一个参照的概念。

核心体验是根基

从魂1的2011年,到血源的2015年,宫崎英高用四年的时间做血源,其核心体验是如何形成的,经历了多少时间,推翻了多少方案,这是我们不知道的。

实际情况是否如我们猜测的,只能等FS社自己爆料出来了。

我们唯一能确定的,是这些核心玩法的确立,都是花费了很多的功夫的,并不是拍脑子一想:这点子不错,就赋予开发了。

其实,论游戏制作速度,FS社是相当慢的,《圣歌》用了18个月就制作出来,而只狼那寒碜的体量,却憋了整整四年(血源面世之后就开始开发的)。相信宫崎英高这一段时间并不是跟小岛秀夫一起旅游看电影的。

想要一个好的游戏体验,就需要打磨非常多的时间,《圣歌》虽然凭借强大的开发工业体系,在十八个月制作完毕,但其根基——核心玩法和核心体验——的设计存在巨大漏洞,这种最基础层面的问题,几乎无法通过更新修正弥补。《圣歌》辛苦更新一年之后,终于是放弃了当前版本,准备推倒重来,制作一个2.0版本。同样境遇的还有《最终幻想14》,缝缝补补一年之后,也只能以大灾变的方式,推出新的版本,才渐渐走出低谷。

只狼让魂系列进化

其实,在两年之前,如果一个人问我,什么是魂系列,什么是类魂游戏,我很可能会列出以下的要点,然后侃侃而谈,用力安利魂系列:

  • 偏黑暗的世界和故事
  • 黑暗或破落的美术
  • 碎片化叙事
  • 真实系动作系统
  • 武器系统和等级属性成长
  • 丰富的道具和附加属性
  • 自定义角色

这些表象上的综合体,形成了我们对魂系游戏的固有印象,形成了魂游戏就是这些元素堆叠起来的错觉,这也是《盐和避难所》所能做到的极致。

直到只狼的出现:

只狼的故事背景是在岌岌可危的韦名国,但弦一郎的舍身救国、狼的坚韧护主、一心的慷慨淡然,都没有悲观和衰败的气息,更是有向死而生的力量感。

介于韦名国岌岌可危的情形,美术上确实仍有些破落,但整体氛围更有中浪漫美感,而非是魂系列的苍凉感。

碎片化叙事依然存在,但使用了大量cg来铺陈一条明线,使得主角故事更加明朗,碎片化叙事只是在故事深度的补充。

真实系的动作系统,在这一作几乎脱胎换骨,极快的动作节奏、跳跃的广泛使用都往超级系挪了好几步。

武器系统直接砍掉,等级属性成长固定化!

道具系统和附加属性极端简化,甚至导致收集品偏少的问题。

角色初始固定,无法自定义任何东西。

没有一样是符合魂系列传统!

虽然这个作品和天诛有密不可分的关联,但绝大部分人依然是冲着魂系列来的:他们在游玩的第一时间,就是把自己当成不死人、狩猎者;他们进入战斗就是习惯性地防御或者翻滚;他们进入地图就是四处搜刮找东西。

他们很失望,自己不能捏脸,防御和翻滚非常难用,地图上来来去去都是那几种糖果。这是一款跟旧系列截然不同的游戏。

但是,他们是忍者,他们再刀光剑影中战斗,钩索上天潜行入地暗杀敌人,忠心护主力战强敌。要什么武器系统,一把剑走天涯,要什么丰富道具,嗑药尿检忍具又酷又贱。玩家进入了角色,进入了韦名国,心潮澎湃,获得了完整而畅快淋漓的体验。

这个世界还是魂系列的味道。

这时候,旧系列的一切标志,都跟空头支票一样脆弱,制作者并不拘泥于此,玩家也不再怀念。从此,魂系列的核心,不再是那些表面上的事物,而是深层次的体验。

舍得放弃以前累积的经验,而且是被赞誉的优点,这是非常值得称赞的作为。

可悲的是,拿流行元素堆砌积木的做法是业界常态,缝合怪遍地都是。

割爱比贪吃要宏伟多了。

有核心体验,就是有底气去改变自己,去放弃传统优势,去打破类型。

只狼

核心体验并非魂系列独占

类魂游戏中没有一个能将核心体验做好的,然而有一款游戏相当特别。

这款游戏刚刚公布时引起了轩然大波,这是久负盛名的系列时隔多年的新作。

这款游戏的预告片一出,无数人瞠目结舌,遗忘传统和抄袭魂系列的论调甚嚣尘上。

这款游戏发售后大获成功,力克强敌,拿下年度游戏。

这款游戏,就是4大ACT之一的重启之作、动作系统和人物故事都大幅革新的《战神》

我将其称之为《战神》,而非战神2018,很简单,这是一部比战神三部曲合起来更加牛逼的作品,有这一部,那些旧作直接扔棺材板吧,他们很优秀,可以拿出来显摆,但没必要,好好躺着。

战神是一款变革极大的作品,其核心体验,我们可以这样概括:战神带领儿子,为孩子他妈上神山讨个公道。

为了更贴近战神的情感,感受老迈的岁月、感受它看儿子的视角,放弃传统远距离视角,更改为第三人称追尾视角,同时也放弃引以为傲的传统ACT战斗系统,整体向真实系动作系统倾斜,甚至连跳跃这种普遍动作都砍了。游玩之后,大家也感受到了,这个战神并不再像以前那样暴躁了,沉稳、厚重了很多。

为人所惊为天人的一镜到底,避免了剪辑感,也是极大地提升了叙事的流畅性,整体体验上了一个档次。

为体现其父子之间的情感,设计了大量的对白和互动AI,使得阿特柔斯这个人物栩栩如生,也衍生出了“boy”等有趣的梗。

战神一切的细节,都在为其战斗冒险、父子情感服务,这使得一部以动作为主要玩法的游戏,拥有了深刻的情感体验,以至于感化了很多父子之间的情感。

战神

让类型去死吧

《游戏设计艺术》是任何设计师都应该了解的,体验也是所有类型的核心。如果拿来做类魂游戏的标志,任何做好这一点的游戏,我们归为类魂游戏,而是优秀游戏。由此可见,如今类魂游戏是归于本源,而非追求表面机制。

换一个角度想想,我们也不能拘泥于某种游戏类型,而忽略了核心体验,那是本末倒置的行为。

战神为了核心体验,已经偏离ACT很多了。

只狼为了核心体验,却无心插柳地为ACT打开了一条新的道路。

类型可以是玩家用来找游戏或管理仓库的标签,但不应该成为游戏设计者的条条框框。类型之所以重要,是其代表的游戏特性能为核心体验加分。为了类型而不顾体验,就是本末倒置的行为。

Doom做到了横板射击给不到的现实射击的感觉,所以成功创造了第一人称射击游戏。

开放世界突出了电子游戏作为虚拟世界的完整的感觉,所以称为了现在最重要的潮流之一。但如果没有完整的体验,那么强行开放世界只会失去自己的特色。育碧游戏就是典型,育碧拥有强大的工业流程实例,也能带来前卫有创意的概念,但迷信开放世界,导致没有围绕核心来制作游戏,《看门狗》的黑客概念刚提出的时候,所有人都认为这是一款未来的游戏,一个字COOL!制作出来后,前期的新鲜劲过去之后,玩家渐渐觉得有点不对劲了,开放世界占点机制和任务机制挤占了玩家的精力,一场黑客的狂欢变成了工人搬砖。

同样是开放世界,《塞尔达:旷野之息》有着明确的开放探索的概念,玩家在地图上的每一步,都是能发现细节,发现惊喜的,这样的开放世界才能创造体验,最终转化成玩家的美好经历。

体验是魂系列的灵魂。

魂系列是塑造体验的顶尖作品。

Soulslike的概念很火,但管他的,顶尖的游戏体验才是最重要的。


来源:bilibili
原文:https://www.bilibili.com/read/cv5143620
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