玩好三大技巧,提升Facebook买量效率

作者:Chestnut 全球UA黑客群 2020-03-12
3月12日,App Growing跟Chestnut联合举办的线上沙龙 - 出海手游买量策略解析及市场趋势洞察,邀请了我司投放负责人陈翔以广告素材的准备思路、目标受众的target技巧、A/Btest广告组设置技巧做了《玩好三大技巧,提升Facebook买量效率》的主题演讲。

以下为演讲内容整理:

大家好,我是来自Chestnut的优化师Chan,今天来给大家分享一些关于在facebook渠道上买量的心得,这是我今天分享的主题:玩好三大技巧,提升Facebook买量效率。

在分享开始之前呢,我想先问大家一个问题:一个新产品上线测试,需要在facebook渠道上买点量测试一下产品数据,在这个阶段,我们优化师的目标是什么?

我觉得,我们优化师的目标应该是这个:

我们需要充分了解这款产品在FB渠道上买量效果,它的买量成本和用户质量在一个什么样的水平范围,不同类型素材和target所对应的CPI、次留以及ROI情况,CPI最低可以去到多少,次留最高能去到什么水平,ROI最高能去到什么水平。

这样我们就能够在后续产品调试完毕正式上线,需要起量的时候,有一定的思路和依据来保证我们的投放效果,这个阶段我称之为测试期,与代投有合作经验的甲方相信应该对这个词会很熟悉。

话说回来,既然明确了我们测试期的目标,那接下要做什么,这个就是我们今天分享内容的重点:广告素材的准备思路、目标受众的target技巧、A/Btest广告组设置技巧

一:素材准备思路

要买量,首先肯定离不开我们的广告素材,那么在测试阶段,我们的素材应该怎样去准备呢?

素材方向要多且方向鲜明,去吸引不同偏好的用户,拿常见的三国SLG游戏举例,我们可以做一个拆分,最基本的就是三国题材方向和SLG玩法方向。

三国题材方向,我们可以往这些方向去深挖:

剧情:

将三国中人物关系和经典剧情,用游戏人物进行展现,例如曹操抓了关羽、诸葛亮七擒孟获等等;吸引而来的很可能是一些本身是三国迷的游戏用户。


情怀:

有IP的游戏在素材中可以展示一些经典的游戏画面,也许画面比较粗糙,但却能勾起老用户的回忆,引发内心的共鸣,还可以加入一些新游戏画面进行对比;吸引而来的很可能是那一批最早的三国SLG端游的游戏用户


SLG玩法方向:SLG忠实玩家

养兵、布阵:各个兵种军队的阵型排列,添加一些手指操作增强互动,结合阵型战斗效果对比;


资源获取:各种游戏资源的收集例如收割庄稼、打猎、采矿等等,可以用3D画面展示更加生动形象。


计谋策略:空城计、诱敌深入、利用地形优势、设计陷阱等等



真人方向:真人、剧本创意吸引而来,用户群体更泛   

真人玩手机+游戏画面的实况视频;

真人创意剧本结合游戏特色;

Gameplay方向:纯游戏内容吸引来的用户,质量一般来说会相当不错

纯Gameplay剪辑、游戏解说;

*因为时间关系,素材方面只是截取了一些有米APP Growing上的一些素材的截图,大家如果想要看看具体的素材创意,可以去素材追踪平台上搜寻。

如果是投休闲游戏,大家能想到哪些大的素材方向呢?

我们也可以先做一个简单的分类:

Gameplay:呈现最真实的游戏内容,用户质量高



真人+gameplay:部分用户被真人吸引而来,用户群体更泛


3D效果:营造华丽的特效和爽快的体验,更加吸引眼球



二:受众target设置

一级分类:LAL、兴趣、关键词、通投

二级分类:性别、年龄、版位

我习惯将FB渠道的受众target分为两个维度,第一个维度的target我分为Looklike用户、各类兴趣/关键词用户、所有用户,作为一级分类;将性别、年龄、版位归为二级分类

对于绝大多数产品来说,在第一个维度层面上,买量的成本都会随着target受众范围的增大而降低,而导入用户的质量也会随之下降,下降的幅度因产品和地区而异。LAL>INT>ALL

所以定向并非越精准就越好,一方面是量级难上去,另一方面受potential reach的影响,长时间以及大预算的精准投放,会导致CPM升高,frequency迅速增加,CTR降低,CVR降低,买量成本直线上涨,尤其是像台湾、韩国这些本身人数就不多的地区,ARPU值如果不是特别高是很难hold得住的。

接下来是受众的第二个维度:性别、年龄、版位

我之所以这样分类,是因为一级受众的投放效果基本适用各种产品和各个地区,而二级受众对于不同产品类型和地区的投放效果差异非常大,各有各的规律,无法一概而论。

举一个简单的例子,一个投台湾的MMORPG游戏和一个投印尼的现金贷应用,地区不同,产品类型不同,但买量成本(CPI)和用户质量(次留)在一级受众上都会呈现相同的趋势:LAL>兴趣/关键词>通投。

而在性别、年龄、版位方面,则各有特点:台湾MMORPG付费基本全靠男性用户,印尼贷款则性别对申贷率影响不大;台湾MMORPG付费主要在FB版位,INS其次,AN最差但CPI最低,印尼贷款INS版位申贷率最高、CPI也最高,AN用户质量甚至略优于FB版位。

例如:在二级受众中,游戏和应用的投放效果差异很大,游戏中的中重度游戏和轻度游戏效果差异也很大,RPG靠内购,更看重ROI,休闲游戏靠广告变现,更看重CPI,版位和性别投放效果的差异都很大;继续细分,在轻度休闲游戏中,玩法不同,也有很大差异,比如射击类和三消类的用户性别差异;这个就需要我们根据自己产品的用户画像,有针对性地去测试和评估不同受众的投放效果,而这个,自然是离不开万能的A/Btest,通过合理地、有针对性地设置多种A/B test,来测试自己不同受众的买量成本和用户质量,也就是我接下来要分享的内容。

三:A/Btest广告组设置

这个部分我直接用一个案例来说明,应该会更好理解一些:

现在有一款投US的枪械瞄准射击类的休闲游戏,要在FB渠道上买量测试产品数据,我们有两个第一视角瞄准射击的视频素材A和B,还有双人玩游戏射击闯关对比方向的视频素材C和D,这是两种不同方向,前者容易吸引眼球、但与游戏内容差别较大,后者用的是游戏的gameplay录屏、加入了真人和对比元素。

我们可以将素材A和C放在同一个ad set里竞争,文案、headline和号召按钮都保持一致,可以多建一些广告组,比如设置3种不同的受众,例如LAL、INT、ALL,去测试他们的效果,同理把素材B和D也放在一起去测,根据数据得出结论。实际测试平均数据:A比C消耗更大,CPI明显更低(0.6、1.0),AF留存出来以后,次留也明显更低(35%、50%),且B(cpi0.7、次留33%)和D(0.9、次留45%)测试情况类似。

这样是不是就可以得出我们想要的一些数据和结论:第一视角方向素材的成本范围、次留水平;gameplay素材的成本范围和次留水平;一级受众的投放效果对比(LAL/INT/ALL);后续我们就可以根据所定的KPI单价和次留来进行优化。

为了测试二级受众效果,我们可以拿最便宜的A素材出来单独测试

比如在ad set层级中,设置6个不同的target进行A/B testAL(18+、all)、LAL(18+、男性);兴趣(18+、all)、兴趣(22-54、all);关键词(18+、all)、关键词(18+、ALL、FB版位)

由此,通过对比不同的target设置的投放效果,可以得出一些结论:

1.是否验证了测素材时的一级受众效果

2.Target男性用户的效果,CPI更高?次留更高?

3.22-54年龄层的效果,与18+相比,cpi更高?次留更高?

4.全版位auto和单跑FB版位的效果,cpi更高?次留更高?

这是一个基本的测试方法,但在实际运用之后分析数据时,也许会让人很迷茫,因为可能你素材A跑男性效果更好,素材B却是跑all的效果更好,在版位、年龄方面也都出现效果不一致的情况,无法得出最终的结论。这是因为数据样本太小,波动太大,且素材本身的差异,测试不同target的效果需要非常庞大的数据基础,这时候我个人经验是要么在campaign层命名做出区分,要么在ad set或ad层级的命名中进行详细的受众区分,通过一定时间和账户消耗的数据积累,这时候再来做透视表分析,结论更加准确。

通过一系列A/Btest的数据分析,我们可以不同程度地了解各种不同方向的素材、不同维度的受众所对应的单价和次留在什么水平,了解他们是如何变化的,cpi升高时我们知道如何去降低它,留存下降时我们如何去拉升它,并且在需要起量的时候如何去平衡单价和留存和量级。

我今天的分享就到这里,感谢大家的参与,我们Chestnut是专业做海外Facebook/Google的买量团队,如果有海外买量需求可以找我们。

作者:Chestnut  
来源:全球UA黑客群
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xlpeutw2a1SGtgeDWM6HoQ

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