这个世间万物有善就有恶,有光就有影。伴随着年龄的增长人类这种动物在心智上会有极大的提升,开始不再是单纯的模仿而是有了思辨的能力。无论中外都一直认为年幼的个体在低龄时容易被误导,所以对于未成年人无论是书籍还是电影,亦或是游戏上都有所限制。
小孩有小孩的快乐,成年人有成年人的快乐。古往今来无论中外,人们的思想都是尽力去给小孩子创造一个美好的成长环境,世界上不存在绝对的美好所以有很多东西都被大人们隐藏起来了,回想你小时候是不是经常有长辈说类似“等你长大了就懂了”之类的话。成年人的生活说实话很多时候有太多的龌龊,太多的痛苦,太多的无奈这些并不是值得和小孩子分享的东西,但是社会本就如此。
电子游戏有很大一部分都是以写实着称,某些玩家称其为硬核。在游戏中我们会见到血与火还有更邪恶的东西,这些东西不适合辨别能力不强的未成年人,于是以年龄作为参考指标的分级制度就诞生了。
本文会大量讲述美国ESRB游戏的分级制度,因为都2020年了ESRB分级制度是比较完善的。同时美国也是目前电子游戏行业工业中领头羊,所以使用ESRB作为本文主角是有参考意义的。
虽然分级制度确实是极大程度的保护了未成年人的成长环境,但是其本身也在一定意义上给了成年人一定意义上的游戏自由。有不少审查机构会打着“保护未成年人“旗号把成年人搞得连个像样的游戏都没得玩,但是完善的分级制度可以让之这些机构无话可说。
ESRB分级制度的起源
最初电子游戏并没有在内容上被限制,什么牛鬼蛇神都有。关于血腥,暴力,性的内容应有尽有甚至还有很浮夸的表达方式。但是由于最初电子游戏在制作工艺上的落后,基本都是些像素点很抽象,这些神鬼乱舞的内容并没有引起社会广泛关注。
直到街机时代到来,2D游戏画面已经能够像类似粗糙动画一样的时候。游戏中涉及血腥,暴力,性等内容以及夸张的尺度开始引起了北美社会的关注,但是还没引起美国政府的高度重视。
直到1993年,美国政府才意识到电子游戏的内容必须要有所限制。然而促使分级制度诞生的游戏有多个,其中最有名的是《真人快打》和《午夜陷阱》。
先说真人快打吧,1993年有一个美国男孩想买一款名为《真人快打》的游戏,就告诉了他的爸爸。男孩的父亲并没有拒接或是直接买,而是抱着一种想看看自家小鬼喜欢什么然后能和孩子产生共同语言的心态。男孩的父亲上网”百度“了一下什么是《真人快打》,结果却导致了游戏分级制度的诞生。
男孩的父亲查了游戏后心灵受到一万点暴击,玩过《真人快打》的玩家都知道这款格斗游戏在最后解决对手时会有一个处决动画。类似那种把敌人连头带脊椎抽出身体,拉出敌人肠子再勒死敌人的画面比比皆是。更让这个男孩父亲头皮发麻的是这游戏随随便便都可以在零售商那里买到,比买烟买酒都还简单。
于是男孩的父亲把这一切告诉了他的上司,也就是当时美国国会议员之一的Joe Lieberman,之后电子游戏内容该受到限制被提上了议程。
另一款游戏出自1992年的《午夜陷阱》是一款真人表演互动电影游戏,故事围绕周末回家的五名年轻美少女展开。玩家扮演“特别控制攻击小队”的成员,通过复杂的监控摄像头和陷阱来保护女孩们不受吸血鬼的攻击。游戏的噱头在于色情和恐怖,五名美少女在家穿着性感的睡衣躲避吸血鬼的画面比比皆是,因此引发公众舆论的不安,甚至还被美国参议员告上了参议院委员会的听证会。
就这样美国国会对电子游戏中存在的暴力,血腥,枪支管控,性,物化女性等问题进行讨论。最终会议决定电子游戏的内容必须有所约束,美国政府给出了一年的时间让电子游戏厂商自己去收拾这个烂摊子同时要建立可以执行和监管的分级制度,如果厂商们一年内搞不好美国政府就强行接管。
几个月内美国几乎所有的大厂都聚在一起商量,最后给出了一套分级制度,玩家年龄是最主要的参考标准。1994年ESRB(娱乐软件分级委员会)就此成立,并对游戏行业制定了分级标准。而且这个分级标准不仅仅是游戏设计者和发行商要遵守,连零售商也要遵守。什么是零售商呢?类似如今沃尔玛,亚马逊那种就是零售商。毕竟数字游戏是近几年兴起的,以前游戏玩家大多热衷买光盘,如今主机玩家中依旧有不少光盘爱好者。
值得一提的是电子游戏目前两巨头一个是美国另一个是日本,日本的分级制度机构CERO也是参考ESRB而建立的。
ESRB分级制度的概况
强调一下ESRB是一个非盈利组织,经过多年的发展ESRB分级由两个部分组成,公式是这样的ESRB分级=分级标识+描述和关键词。ESRB分级一共可以分七个种类,同时分级的标识会出现在游戏的宣传CG以及售卖包装上。
他们的分类:
EC:幼儿级,适合年龄3+。不包含任何家长认为有问题的内容
E:儿童级,适合年龄6+。此类别也许包含极少的卡通、幻想、轻微的暴力,或者很少的轻度不良语言。
E 10+:少年级,适合年龄10+。此类别也许包含更多的卡通、幻想、轻微的暴力,或者极少的暗示性主题。
T:青年级,适合年龄13+。此类别也许包含暴力、暗示性主题、 粗鲁的幽默、极少的血腥、模拟的赌博,或者很少的粗话。
M:成熟级,适合年龄17+。此类别也许包含强烈的暴力、血腥与血液飞溅、性主题,或者粗话。
AO:成人级,适合年龄18+。此类别也许包含长时间的强烈暴力,或者生动的的性主题与裸体。
RP:待定级。此类别指该产品已向娱乐软件分级委员会(ESRB)提交审定且正在等待最终定级。(此标识只用于该游戏的预告片中)
小航母个人从本身游戏阅历中发现通常3A游戏大部分都发布于T和M两个级别,因为这样既能给予玩家想要的内容宽度,同时也不会过多的在市场上被限制,达到一种不错的平衡。如果游戏被评级为AO,为了销量通常厂商会对有争议内容删减然后再次定级,起码得变成M级,GTA就是其中最典型的例子。
定级流程(摘自百度百科)
为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交非常完整的的关于游戏的图片和内容。然后三个评估人,根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。如果所有的评估人达成一致,那么ESRB将把内容评价书通知游戏发行商。
当游戏正式发行以后,发行商需要给ESRB一份正式的版本。游戏的包装将被重新考虑,ESRB的专家将会玩这款游戏去保证所有的评估是完全正确的。
ESRB评估员的身份是值得信任的。这些定级者代表着具有广泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。
聊聊关于国内游戏分级制度
小航母明确的说目前(2020年2月)国内没有正式的游戏分级制度,但是对电子游戏有着审核。并且国内玩家口位越来越国际化,中国也是目前电子游戏最大的消费国之一,随着时代发展越来越多的中国人会更加客观地对待电子游戏。
而且小航母个人觉得,目前中国玩家口味更偏美系。大部分中国玩家和美国玩家一样都对Moba,FPS,开放世界这三种游戏设定或分类特别喜爱,恰恰日系游戏对这三个都不是很擅长。
国内需要明确的分级制度,因为没有明确分级制度很多国产游戏送去审核,审核不过关又改了然后再送审,长此以往很多小工作室都等不到游戏过关就破产了。而且没有明确的分级制度,也导致国产游戏奇奇怪怪的,经常出现一些在审核规则上没问题但是在内容逻辑上匪夷所思的东西。所以目前活跃在中国玩家中的优秀端游,几乎都是舶来品。
日本人可以把《最终幻想》叫国民游戏,美国可以把《使命召唤》叫国民游戏,波兰人也可以把《巫师》叫国宝级游戏,中国呢?也就《英雄联盟》算作半个国民游戏吧,毕竟不是中国人自己开发的。
小航母个人看法,理性的看待如果国内要搞游戏分级制度也有不少困难,只有克服了这些困难才能算是一个很好的游戏分级制度。
美国的ESRB是多年经营的产物,中国要弄游戏分级制度ESRB肯定是可以参考的。但是国家还有民族文化不同,又不能完全套用,那么没法套用的部分要怎么平衡。
美国和日本有成熟的分级体系还有很大原因是因为其国内有带头的厂商。例如美国第一方有微软,甚至V社算一个毕竟PC市场越来越大;第三方有EA,动视暴雪这种领头羊。日本方面第一方索尼,任天堂;第三方也有卡普空,SE这样的作为代表。中国呢?鹅厂还有猪厂在商业运营上赚的很多,但是单纯说开发游戏能服众么?
美国的ESRB成功不仅是厂商遵守,零售商也遵守。中国呢?那些超市,网购平台的运营管理人员有多少了解什么是电子游戏?要把这些都统一去遵守游戏分级制度是非常巨大且困难的工作。
电子游戏越来越数字化,那么盗版就是致命的,虽然现在盗版很少了,但也不是完全没有。以同为数字产品的网剧作为例子,《庆余年》之前盗版风波,在这不论VIP套娃收费的情况,但是他确实被盗版了呀,不是么?
如果真出国产游戏分级制度,一个制度才出肯定要经过时间的洗礼慢慢的优化才能达到成熟。但是很多中国玩家口位已经受到了国外游戏的熏陶,那么一个新的游戏分级制度和玩家们想要的游戏分级制度在一开始如果在很多方面是不匹配的,那么要怎么解觉这个问题呢?
最后的bb
一个好的游戏分级制度对游戏市场是非常重要的,有一个良好的市场对于玩家来说是好事,因为玩家能够玩到更多高质量的游戏,以及在他们年龄段适合的游戏。本系列追求的是宽度而不是深度。
来源:出租漫威飞行航母
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