白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

作者:黄飞华 微信公众号“黄飞华” 2020-03-12
最近在研发过程中对动作游戏设计和思路上有许多感悟和启发,同时也看了一些和白金工作室分享的设计思路讲解。

今天就主要和大家一起聊一聊,作为大家熟悉的王牌动作游戏工作室—白金工作室,在制作动作游戏设计的一些思路和分享。因为总结梳理的内容较多,因此文章会分两期发布,此篇为上篇。


什么是动作游戏

针对游戏中敌人出现的状态,和受到攻击的情境所做出的一系列反应行为的集合。

例如:攻击突然出现的敌人、躲避飞来的子弹等等,就是所谓的反应行为。

所以我们可以理解成,先要发生某个情境,然后再做出相应的反应行为。反过来也就是如果没有这个情境了,就不然有这个反应行为了,自然什么都不需要做。

那么所谓的动作游戏,其实是这些被动反应行为的集合。从字面上看,动作游戏似乎是给人一种积极主动的印象,但其实并非如此。他必须在某种情境下,然后针对接下来一定时间内反应的行为,才称之为动作游戏。




(动作游戏四大天王:鬼泣、战神、魔女、忍龙)

真正的主动向游戏

相对的,说到能动性强、鼓励积极性的游戏类别,更多你能想到的是冒险游戏、恐怖游戏这一类的会更加多一点。在不知道会发生什么的情境状态下,首先自己做出一系列的行为,然后游戏会根据你的这类行为,反馈出相应的机制规则,从而让玩家体验游戏的内容。这种反复循环,构成了游戏性的内容。

和上面所说的动作游戏不同,这种游戏通常是让玩家先输入行为指令。所以看上去动作游戏字面上给人一种积极主动的印象,恐怖游戏则给人一种很消极被动的印象,其实是恰恰相反的。(大家可以实际回忆下你玩相关游戏的操作行为和条件反射是如何的)

动作游戏“技巧”

上述已经明确了动作游戏需要针对已经发生的某种情境,玩家需要在一定的时间内采取反应的行为。那么能够连续不间断的叠加这种反应行为的设计,就是动作游戏的技巧性设计。

在多种游戏情境长时间持续的情况下,要求的反应行为时间会非常短暂,这就形成了高难度的动作游戏技巧。

有许多玩家提到,在玩白金工作室的动作游戏时,总会给人一种高难度的印象。其实仔细玩的时候可以发现,设计师并没有在游戏中做太多这种长时间持续情境来缩短反应时间的设计。但是即便如此,还是有许多玩家认为太难了,咱们后续会再说到这个话题。

动作游戏要素(所谓的动作游戏系统)

设计要素主要分三部分:

1、动作游戏卖点。所谓的卖点也就是战斗中的独特之处

例如:《猎天使魔女2》里面的魔女时间这个系统,就是符合所谓的卖点要素。(不知道什么是魔女时间的同学可以百度下,这里就不做太多解释了)但是仅仅只有一个卖点是不够的,起码需要3个。作为设计师必须要设计出3个比较有卖点的要素,很多工作室希望仅靠一个要素卖点去设计支撑游戏,基本都是不够的,同理相对来说也不是很专业。

(猎天使魔女2 魔女时间)

2、可扩张性,也就是所谓的广度

例如游戏中可以解锁多少武器,这些武器的操作玩法手感有什么区别?

游戏中可以解锁多个主角,这些主角的设计特点玩起来有什么不同的体验?

玩家在游玩的过程中感觉就不会单一,而是会萌发试试这个试试那个的多种选择,这就是所谓的横向扩张。

(鬼泣中多武器设计)

3、深度

这个用一句话介绍就是上手容易精通难。例如在鬼泣系列游戏中COMBO连击系统就是一个非常有深度的设计。当玩家非常熟练并且深刻理解这个系统后,就可以有自己独特的玩法和体验。(鬼泣系列一般都被玩家笑称为“王牌空战”,击杀敌人并且以不落地为目标进行华丽的连击表演)

(鬼泣5中尼禄无限空连)

接下来从3个不同的玩家角度来整理下这三个要素:

假设一个游戏有以下要素:卖点A/B/C 扩张性D/E 深度F/G

如果从系统设计角度来看,不同的玩家体验大概是这种感受:

普通玩家:

普通玩家在经历了A和B之后通关了游戏,他们很享受游戏。

普通玩家在经历了A和B和C后通关了游戏,他们从中受益匪浅,感受了很多。

高级玩家:

高级玩家在经历了A/B/C/D之后通关了游戏,并且他们用了很多不同的玩法。

高级玩家在经历了A/B/C/D/E之后通关了游戏,并且不敢相信自己可以做到,简直太棒了。

顶级玩家:

顶级玩家经历了A/B/C/D/E/F之后通关了游戏,在别的玩家眼里看起来就是神一般的存在。

总结一下:因为玩动作游戏的并非只有顶尖核心玩家,所以设计上一定要考虑到各种普通玩家。当然一方面是为了降低入手门槛,另一方面也是在基础部分给那些浅尝辄止的玩家一定的满足感。当然这只是设计前提,但是肯定不能只让基础的部分好玩,就像上面的感受一样,要充分的加上横向可扩展性、深度等要素,满足更狂热粉丝玩家的需求。

(鬼泣5中但丁多武器切换无限空连)

卖点设计思路

以上内容里提到的A/B/C都是游戏的卖点,也是非常核心的部分,对于游戏设计初期思路来说非常重要。那么下面再来聊聊应该用什么思路去设计这些卖点。

用动作游戏不同场合来说,原则上,前期动作游戏的功能设计不是那么重要,不需要一开始就决定让玩家拥有什么样的能力。相反想让玩家卷入什么样的场合情境,然后在这样的情境下做什么?这种思路才是最重要的,设计的时候脑海中要时刻保持这种思路。

在做这种设计的时候,最需要的是视觉印象的想象力(所谓的脑补整个过程)。先给玩家一个匪夷所思的情境,再让玩家使用匪夷所思的能力,来解决突破这个突发状况。脑补整个开始到结束的流程是非常重要的。

(鬼泣5尼禄觉醒情境)

但是以上脑补的情境过程是很难去用文字说明的,基本不可能用文字简单的表达出来。也就是说动作游戏的最大卖点部分用文字表达是做不到的。虽然设计师时时刻刻都需要写方案,但是这种方案绝对不可能只用纯文字去表达。

白金工作室在做这些设计时并不是全部由设计师(策划)来决定的。在前期涉及到游戏趣味性的许多设计部分,会拉上程序和美术。大胆的委派给他们,让他们照着自己感觉比较好的方向去做一些设计思路。当然有时候他们也不是很情愿,但必须要去想象各种情境,这也是给他们的游戏制作中增加一些不一样的设计体验。在设计过程中让所有人体验彼此的工作感觉,也是游戏团队设计中非常重要的一个环节,这样可以更好的为结果来负责。

再来举一个其他制作模式的例子。做一些着名系列游戏时想要做卖点,很容易就会陷入功能优先的设计思路。尤其在前作中已经确定实现了许多功能,所以大家都会已经知晓并且默认了这样的设计,无意识的就以其为基础去思考设计,变得很理所当然。虽然讨论的时候也会很和谐统一,也好理解,但是本质上不推崇这样思考方式。

在白金工作室主要还是把情境设计放在第一位,这样才会孕育出更多的有效的新想法新的思考内容,至少这对做动作游戏来说是非常重要的经验。

循环重复玩法设计(Replay Value)

接下来再来聊一下所谓的“重复设计”,也就是在游戏中能够被多次重复体验的设计。作为设计师经常被问到这个游戏哪方面有重复体验的设计。也有人把“重复体验”设计的多和少来衡量一个游戏的好坏。逼着玩家多次重复去玩其实大大偏离了游戏的本质,并没有多少人喜欢体验多次的“痛苦经历”。游戏对于玩家来说就是要玩着开心,因此“重复体验”的设计最基本最大的要素就是必须得有趣。

听上去似乎是理所当然的“废话”,但其实很多游戏都是在逼着玩家去重复玩没有意思的设计(回想下自己做的所有游戏都有这样的设计内容),具体有哪些这样的游戏大家自己可以回忆下,哪些游戏给自己这方面的印象比较深刻。

回到正题,那么白金工作室所提到的动作游戏的“重复体验”设计到底是什么呢?“技巧”!“技巧”的提升就是一切。这里的技巧指的就是玩家在玩动作游戏的技术提升。正如上面提到,只体验游戏基本卖点(A/B)部分的玩家也只是达到了游戏的通关水准。游戏设计上是必须要考虑这些玩家的,要保证他们有非常好的体验。

但仅仅做到这样肯定不够,要做到让玩家卷入各种无法预料的情境,不断的有新的体验。这样设计师就必须设计独有的场景、关卡、敌人,稍微有点经验的设计师都知道。

这样一看,动作游戏的设计方式其实是非常奢侈的。每个设计都类似专门的定制商品一样,只体验一次也就罢了,但上面提到的动作游戏中,深度和广度的设计等各方面都熟练制作到这个水准的话,玩家们就可以从不同角度去体验游戏完全不同的玩法,以此来慢慢磨练自己的游戏技巧。这绝对是动作游戏设计中不可缺少的设计。

(鬼泣5但丁101层血宫模式)

角色设计

最后我们再来说说角色,上面聊的都是情境设计。在这些情境中活跃的就是角色,也就是所谓的主角。接下来我们再看一下白金工作室认为动作游戏需要的主角该是什么样的。

为什么我们需要一个个性十足的角色?

虽然目前市面上有主角的游戏类型非常多,但是在纯粹的动作游戏下,需要的主人公应该是有非常丰富的个性的。上文也有提过,不是以功能设计为优先,而是要先考虑“这样的情境”需要来设计怎样的超能力(特色)。能充分发挥这个超能力特色,使他毫无违和感、令人信服,那么一个充满个性的主角肯定是必不可少的。

(贝姐的性感妖娆)

用“超能力”来设计角色的顺序大致如下:

1、首先想象这个情境,制作一个这样的环境和发什么了什么事。
2、接下来就是针对这个情境设计一个游戏卖点、功能。
3、然后再来开始写这个角色,需要设计一个什么样的角色。

简单来说,在设计的过程中,游戏的核心设计部分和角色的设计是一个直接关系。所以动作游戏的主角设计和传统RPG游戏里面的的avator(自定义)系统是不搭的。设计师希望玩家在玩动作游戏的主角时提供的代入感不是要像玩家自己,而是让玩家在玩的过程中,想要变成这样的超级英雄一样的角色,这个设计思路尤为重要。

(鬼泣4、5中的尼禄)

很多RPG游戏和动作游戏不同,除了主角自身成长的力量来源之外还有像武器、道具、宠物、伙伴、等等RPG元素很强的一些力量来源。这些元素和avator(自定义)系统天然就很合得来。玩家自然是希望这个角色就是我,这样的代入感。

在2015-2017年期间,白金工作室和微软一起开发了一款scalebound(龙鳞化身)的动作RPG游戏,当时设计师们就把重点放在了与主角一起成长的龙身上。但是主角也有很多技能(所谓的超能力),设计师们组合了纯粹动作游戏和动作RPG的设计。作为该游戏的制作人神谷英树非常喜欢个性强的角色,所以这款游戏就没有将他制作成可自定义的自创角色。可惜因为其他原因2017年的时候该游戏已经被微软确认取消了开发。

(龙鳞化身)

OK,今天我们就先给大家介绍到这里,下一次分享会再次给大家介绍白金工作室在动作游戏里的故事剧情设计。括情境、系统、角色、剧情几个方面的组合设计,和一些关卡设计失败、平衡性调整的例子。


作者:黄飞华
来源:微信公众号“黄飞华”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Q_SvykSEUkHrTPsu2UXS1g

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