死亡搁浅的叙事看起来比较不行,但深挖其中,会发现其所达到的成就比我们所想的还要高
(警告,本文涉及大量剧透)
在我之前评测死亡搁浅的文章里,我高度赞扬了这游戏里的“送货玩法”,并指明它能给玩家带来一种成就感。我并没有细讲这种“成就感”如何得来,因为我也没搞清楚这种“成就感”来源于何处。我也指出这游戏的叙事在节奏控制和与核心玩法的结合上出了大问题,尽管剧本本身写得相当不赖,而且带来了许多难忘的瞬间。
前文:《死亡搁浅》如何成了“薛定谔的猫”?一个小岛秀夫式的乌托邦
但这几周我一直在回味,想着一个问题:为什么我觉得“送货”会觉得好玩?这是个很有趣的问题,因为在以前,“送货”这种东西本身就不可能做成主流玩法,当然也有一些游戏是“送货”的,但都是独立游戏,而且完全不关心销量。死亡搁浅的两极分化也证明了“送货”这种东西确实难以做成主流玩法。
但神奇的是,
死亡搁浅竟然还能有“毁誉参半”,在其他无限种可能的情况下,把“送货”玩法丢给3A玩家,甚至连“毁誉参半”都搞不到,就一边倒地差评和钉耻辱柱了。但在现在的情况下,死亡搁浅并没有被钉在耻辱柱上,甚至可以说硬生生地让一个非主流玩法在主流玩家群体里杀出了一片天。
这是个很微妙的情况,所以我重新审视了这个游戏的方方面面。最后我审视了这个游戏的剧情和叙事,得出了一个结论:
死亡搁浅的叙事体验,单独提出来看是有缺陷的。但如果去考量它对玩法和游玩体验的贡献,那绝对是个天才之作,是个让“送货”这种不可能的玩法变为可能的“迈达斯之触”。
接下来,我就要细细地讲一讲了:
“伟大快递员”叙事:引导送货玩法的情绪反馈
先来一个最简单的问题:
什么样的游戏会吸引人玩下去?
现在的游戏多种多样,有解谜游戏,有打枪游戏,有互动电影游戏,这些形式都各不相同,但都能支持着人们玩下去。当人们看小说或电影时,都希望能得到些什么,有时是欣赏一个精彩的故事,有时是寻求情感的共鸣,有时候是感受惊悚或血腥的刺激。在游戏这一块也是一样的——人们在一个软件里作出互动并获得情绪上的刺激和体验吗,例如在COD里打枪图个爽,在荒野大镖客里体验一个精彩的西部恩仇录,在新维加斯里扮演一个邮差并饶有兴致地看那个虚拟世界会怎么看待你这个角色,还有你这个角色如何改变世界。
但这些情绪,都很“原生”,就是指这些情绪我们可以天生体会得到,例如在对抗活动中的刺激感。有些情绪可能不是很“原生”,例如角色扮演感,但也经过了长久的发展,固化并在环境层面上影响了个人认知,而且这些不是很“原生”的感触受众会少一些。
在这个角度看“送货”这种活动,简直就是个不可能设计成“玩法”的东西,
99%的人都无法在本能上从送货这种活动上获得一种足够让他们继续下去的情绪反馈。死亡搁浅在互动层面上已经作出了很大的努力让“送货”这种东西变得好玩了,加上了外骨骼,悬浮车,载具等玩具,基建与物联网构建的额外玩法,还能打米尔人和BT。但几乎所有认为这游戏好玩的人把这些介绍给其他人,都会收获一个看SB的眼神——没办法,这是“送货”的本质决定的,互动很多但反馈太少。
但小岛秀夫用了一个秘籍,解决了“送货”玩法的情绪反馈问题。
这个秘籍叫“叙事”。
当然有许多其他游戏是使用剧情和叙事作为驱动的,比如顽皮狗的神秘海域和最后生还者,R星的荒野大镖客。但死亡搁浅里“叙事”对游戏整体起到的效果,和最后生还者有着相当大的不同,甚至可以说更加高明。
先拿荒野大镖客2讲一下吧。众所周知这游戏剧情好,叙事好,音乐好,氛围好,世界塑造好…… 什么都好就是不好玩。其实很多人是会觉得RDR2好玩的,但RDR2的“不好玩”是最基本设计层面上就不太行——操作手感不好,玩法系统广度足够但没有深度,任务流程对玩家的限制极为严重。RDR2确实是由玩法以外的许多内容所支撑的,叙事水平可谓是达到了所有开放世界游戏里的顶尖水准。这些玩法之外的内容足以支撑玩家饶有兴致地玩下去,而且不仅只有主线剧情,还有开放世界里多种用于丰满世界塑造的细节、随机事件和可探索地点,玩家去玩就是要看这些东西,和玩法本身无关。但即使将剧情和叙事删除,RDR2里的最基本玩法——打枪、骑马、钓鱼等还是能单独成立的,因为这些活动本身就取材于真实世界里的娱乐活动,本质上就很好玩,虽然设计水平也就5/10分的水准。
我举这个例子是说明:
在众多的主流游戏中,叙事和游戏性都直接影响整体的游戏体验,但这两部分是基本分离的。无论剧情,叙事等玩法外部内容有多NB,一到玩法设计就必须“迎合”玩家,取材于“对抗”,“探索”这类能直接勾引玩家兴趣的活动方式。在传统设计理念中剧情叙事没法直接贡献到游戏性这一部分。
死亡搁浅的情况则大不相同:“送货”因为缺乏反馈,在基本逻辑上就不能成为玩法,无论加多少玩具和外设系统都不行,理论上来讲这情况要比RDR2更糟。而且死亡搁浅一旦进入大地图进行大规模送货,可探索细节基本没有,剧情体验也很稀薄。
归根结底,玩法不成立就是因为“送货”基本没有情绪反馈。这时候,高明之处来了——
死亡搁浅里,“叙事”引导出了“送货”玩法的情绪反馈,从而补充了玩法的最后一块基石。
死亡搁浅做了很多事情来引导玩家来产生“送货”的成就感,有一部分是通过机制和开放世界设计来给玩家设置的挑战;有一部分是送货达成的奖励,增加连接等级,提供资源,新装备和建筑上限值;最重要的一部分是叙事,为了让玩家认为“送货”是一个真正有意义的东西,死亡搁浅在叙事上通过几个步骤来达成了这一点:
1. 开头大量的播片叙事,构建了游戏的剧情前提,并赋予山姆“伟大快递员”的身份,“连接美国”的使命,初步导引玩家,令他们认为“送货”是一种伟大的使命。但特别的是,尽管这是剧本和NPC们要灌输给玩家的,但游戏中的主角,山姆的态度是消极的,矛盾的。这段叙事给玩家一个基本的大前提,尝试去说服玩家这个“送货”是一个多么伟大的工作,但同时通过主角模拟了玩家矛盾而又抗拒的态度和情绪。
2. 第一次完整的送货流程,也就是送马…… 这是玩家对“送货”的第一次接触,需要给玩家留下深刻的印象。而这个近乎行为艺术式的一次旅程确实进一步展现了“送货”的意义:你承继着母亲的遗愿,去将美国重新联结,第一步就是亲自将母亲送走。而“货物”,也就是母亲的尸体,也成了一个意义非凡的东西,带给了玩家在送货过程中的责任感。除此之外,也是玩法机制的初步展现,表现了路途中地形等因素带给玩家的挑战。
3. 随后继续的送货,会遇见许多的NPC,他们会对主角表达他们的感激,用邮件来进行沟通。这是引导过程的最后一环,此后这成为一条细线,基于前面的铺垫,一直引导玩家产生游玩过程中最重要的情感:
被他人认可和接纳的成就感和满足感。从此,“送货”终于成为了完整的玩法,玩家最终认识到“送货”的意义,体会到游戏想要传达的情感,从而让他们关心身上的货物和路上的挑战。此时游戏机制逐步呈现,提供新玩具和新系统来让玩家学习和利用,玩家便感受到了游戏的好玩之处,但达到这个程度的前提,是要玩家觉得“送货”是有意义的,而游戏叙事一直在引导出的“被他人认可和接纳的成就感和满足感”赋予了这种意义。
这是死亡搁浅在整个玩法创新中做到的最重要的一件事。
通过这个施加“伟大快递员”的身份和使命的叙事,送货玩法中所缺失的情绪反馈被补完,从而使一个不可能的玩法成立。这种做法也很具有特殊性,将死亡搁浅和其他主流游戏区分开来。
首先,所引导出的“被他人认可和接纳的成就感和满足感”,并不是一种很自然的情绪。之所以市面上99%的游戏都以“对抗”为核心,是因为“对抗”这种形式是迎合人性中能天然在“对抗”中寻求得到的刺激感。“被他人认可和接纳的成就感和满足感”就不是什么很天然的感受,大部分是形成于后天的社会构建,需要被引导才能被感受得到,小岛工作室做出了这种引导过程,而且对我来说很有效果。
随后,这种人为引导的情绪,成为了整个玩法的设计基础。死亡搁浅最基本的游戏性设计,即送货玩法和异步社交机制,都是建立在“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种人为引导的情绪上的。
除了引导出“送货”这个流程的情绪反馈,关于异步连接,玩家互助和点赞的系统也在游戏开头有叙事上的情绪引导,这个引导就是伊戈尔留下来的梯子和攀爬绳。玩家先是会面和记住了伊戈尔这个牺牲的小人物,然后在送马过程中用过他留下的工具,受到帮助的玩家同时也会自己去思考和体会,想想自己以后也能为其他人做些什么。但这个引导的水准,相对于我上述的对“送货”流程中情绪反馈的引导就比较草率了,以我的经验就是我在那个流程里自作聪明绕了个远路,就没碰见那些梯子和绳子…… 不过玩家做基建获赞以及受到他人帮助的过程中的情绪反馈和“送货”流程中“被他人认可和接纳的成就感和满足感”其实是相通的。
无论如何,知道了整个玩法设计是基于“被他人认可和接纳的成就感和满足感”的情绪反馈后,整个游戏的设计思路就清晰了:
1. 小岛捕捉到了“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种情绪(根据采访应该是来自于他做派送员时的经历)
2. 这种另类的情绪作为最主要的情绪反馈,成为了整个游戏玩法的设计基础。
3. 基础概念之上加入各种装备,基建,异步社交等元素。
4. 游戏通过叙事引导玩家产生“被他人认可和接纳的成就感和满足感”。
5. 玩家认可这种情绪反馈,积极融入玩法,机制通过装备,基建,地形改变,异步社交等元素逐步呈现和丰富,最终使玩家认为这游戏好玩。
死亡搁浅的新意,除了玩法展现重点的转移(从传统游戏以战斗为重点转移到以越野,寻路,基建等其他方面为重点),就是在于这个特殊情感的传达,以及以这种特殊情感为基础的玩法设计。传达这种特殊情感的叙事引导,就是整个游戏里的“迈达斯之触”,让整个玩法立起来。
这种新意一对比起荒野大镖客2就出来了。RDR2同样是个具有野心的项目,它希望创造一个接近真实的西部世界,让玩家去感受其中的波澜壮阔和沧海桑田。某种程度上R星做到了这一点,但这是通过做海量的剧情,演出和世界细节来达成的,一旦剖析玩法,除了NPC交互可以说道说道之外,其余无非就是打枪,骑马,钓鱼等司空见惯的活动形式,还没什么深度,而且为了叙事效果,每一个任务对玩家行动的限制极强。总结来说,RDR2会给玩家带来很多很深的感触,但大部分是通过“看”获得的,玩家确实在RDR2会有互动,并且这种互动和开放实际探索会增强感触,但终究需要落实到R星堆料堆出的细节和演出里。
再看看死亡搁浅。它并没有费心去做许多开放世界细节,播片的密度在大地图送货中极为稀薄,NPC与玩家的大部分交流丢进邮件。玩法上又是自由的——只要保证货物送到,质量达标,玩家可以选择任意的装备,任意的路线来应对挑战,到处建基建用于优化送货线路并帮助其他玩家,绳枪电雷戏耍米尔人,奇奇怪怪的东西丢向BT。
它只是通过有限的叙事引导出了“被他人认可和接纳的成就感和满足感”的情绪,并将这种情绪作为反馈融入玩法逻辑中。这种情感传达传达于NPC对主角的认可和感激,传达于玩家与玩家之间的互助和点赞。而且这种传达是真正“玩”出来的,而非“看”出来的,玩家确实亲自去互动,去经历路途上的风风雨雨,才能感受到受到其他玩家的帮助,受到NPC对你的点赞和感激还有帮助其他玩家并被认可的满足感和成就感。
还有,以上的所有论调足以解释为什么有很大一部分认为死亡搁浅不好玩:整个玩法的终极追求是“被他人认可和接纳的成就感和满足感”,而这种情绪反馈无法自然地产生而需要人工引导,需要玩家去接纳这种叙事的氛围。如果玩家对“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种情绪没有产生感觉,整个玩法会根本性崩溃。不过现在来看,玩过的人有50%的人是给死亡搁浅好评的,所以可以认为这种叙事引导是有效的(如果没效,我保证认可率不超过10%)。
那这种做法是否是正确的玩法设计方式呢?就现在的争议来看恐怕还没有定论,但我预测,以后游戏设计者做玩法创新,会有相当一部分会采用“人工引导情绪并将其作为主要情绪反馈融入玩法”的设计方法。
在死亡搁浅的玩法设计中,叙事引导出了玩法中最主要的情绪反馈并使玩法完整,但仔细挖掘会发现,整个故事中,玩法又反过来贡献于叙事。玩家在艰苦送货中的感受和情感转变,汇聚于剧情中隐秘的第三条线(下一部分继续)。
恰当的留白:属于玩家自己的故事
我曾经说过,死亡搁浅的剧情有两条线:一条是山姆穿越美国寻找亚美莉,终结死亡搁浅并发现自己身世的故事,一条是山姆在各地送货途中与NPC们交流和听取他们的故事的经历。
但还有隐秘的第三条线:山姆的人格转变。
之所以说这条线隐秘,是因为这条线的很大一部分是来源于玩家自己的经历。游玩过程中的情感体验和播片叙事中所展现的一些隐秘细节结合,最终产生了第三条线。
一开始,山姆是一个自闭,落魄,没有希望,历史悲惨的“工具人”。没错,就是工具人,这是游戏故意塑造的。在被授予那个横穿美国,连接各地,拯救亚美莉的使命前,他就是一个工具人,不愿和他人交往,机械地接下任务和送货,行尸走肉般活着。
“如果永远孤独一人,活着和死去就没有任何区别。”,山姆一开始的状态就是这样,是活着,又是死去。后来的流程里,山姆的表现会从一开始的自闭和消极,变得渐渐敞开心扉和主动。这些转变会在主线剧情的播片中,细节上有所体现,但这个转变过程需要玩家在一遍遍送货中自己领悟。
山姆的转变是由“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种情绪驱使的,这也是玩法中最主要的情绪反馈和玩家的核心体验。小岛将游玩过程的情绪反馈牢牢控制,让山姆和玩家产生相同的情感体验,从而同步起来。
山姆和玩家之间的互相同步过程从游戏开头就在构建:山姆一开始在性格上是比较“白板”的,没有流露出太多的情绪。而且在动机上,若不是出于对亚美莉的感情并要去拯救她,他必定会拒绝这伟大使命。这时候玩家和山姆的想法是大致相同的,毕竟“送货”这种东西听起来真的挺天方夜谭。
这种同步在随后会越发强烈,因为小岛控制了游戏过程的终端情绪反馈,这种“被他人认可和接纳的成就感和满足感”不仅是玩家所感受到的,也是山姆感受到的。山姆会因为这种情绪而发生人格上的转变,从自闭的阴影中走出,玩家也会有相似的心境,不断接受这种情绪反馈让他们重新审视了这场旅途以及其意义,对整个“送货“流程从拒绝走向接纳。这样下来,山姆和玩家的心境就变得同步起来,玩家的经历也成为山姆的经历,诠释了山姆人格转变的全过程。
MGSV幻痛里也有这样的手法(如果以一个没玩过前作的新玩家来看待的话):开头是一个接近白板的VS,随着玩家了解来龙去脉接受自己的身份,VS也同样进入了角色并逐渐展现性格;母基地建立和壮大的过程叙事留白让玩家自己刷刷刷去领会,酝酿到被迫处决受感染士兵的情感爆发;最终真相的揭露,不仅推翻玩家的认知,还能让他们对之前流程里的一些奇怪的体会大彻大悟。这不是COD那种不让主角说话的白板化,或者RPG那种让玩家去定义主角,这是真正的“同步”,从开头将主角的境遇与玩家同步,随后通过叙事进行情绪的导引和控制,最终反而是玩家的情绪被同步,主角的情绪成为了玩家的情绪。
这种手法被死亡搁浅继承和发扬光大。除了通过玩家与主角互相同步的这种方式展现山姆的人格转变,山姆和BB,也就是洛的情谊也通过这种方式展现。如果山姆只是表现得像工具人,那BB是真正字面意义上的工具人——被定义为工具且不被认为是活着的人。但BB也是有人性的,有自己的喜怒哀乐,这种人性在游戏中的各种细节中体现。山姆和BB的联系正是开始于BB展现的作为“人”的一面:山姆自己虽然有人的身份,但拒绝了与他人的联系,因为他觉得他不受欢迎,“如果永远孤独一人,活着和死去就没有任何区别”,但他看到BB时,他看到了人性,不知是因为让他看见了那从未有过的儿子还是其他的原因,那种渴求联系的愿望就冲涌上来,第一份和最重要的羁绊就此埋下。玩家在游戏中操作着山姆与BB互动,照顾他,与他一起攻克难关,同时BB的人性与活力在各种细节中展现,在对决希格斯时BB护主的嫉恶如仇更是表达巅峰,于是山姆和BB的情谊如此建立。同时BB的形象和山姆的形象是互相写照的:表面上是活着,但出于某种原因又不是活着的工具人。
总的来讲,这条隐秘的第三条线:山姆的人格转变。讲述了山姆在整个旅程中,通过与BB的羁绊,与其他角色的交流和相互理解,最终从自闭与拒绝联系,走向敞开心扉和理解的过程。这个过程是小岛留白,让玩家自己体会的经历,体现在玩家自己的游玩流程里,去送货,去修路,接受NPC的交流和感谢,接受其他玩家的帮助和认可,与BB互相付出共度难关来体会得到,转变的结果由播片里的多个段落和细节进行展现,而且小岛牢牢控制了玩法流程中的情绪反馈,这个转变过程对于大多数玩家来讲是亲历的和可信的。
这一个过程的终点是第十四章。这一章不仅是展现结局,并带来了整个游戏中最感人至深的一个段落,更是让玩家去回顾整个游戏的所有经历——艰难地跋涉,他人的认可,互相交流和理解,与BB的羁绊。你再次走上了一开始就走过的路程,还再走过伊戈尔的梯子,而山姆,还有作为玩家的你,这时候的感受已经和一开始天差地别,你不断地回味着那横跨美国的旅途,那不仅仅是故事,更是一段不可磨灭的经历,是真正触动你的心路历程。
最高潮来临,当克里夫和山姆父子相认的时候,结合玩家之前的所有经历,
“连接”的意义被更进一步诠释:它是一个人们活着的意义,它让人类这个集体互相帮助和付出,感激着他人的扶持而又被激励着为他人赴汤蹈火。克里夫奋命要为他的孩子争取生命、自由和人格,这种精神传承到了山姆,让他打破那个罐子,奋力地要将BB救活。这也是在整个流程中感情流露一直很克制的山姆,表现最为浓烈的时候。在开始,山姆如同行尸走肉,BB是真正的工具人,表面上是活着但又不是活着。现在的山姆,因为“连接”,在旅途中,在不断受到他人的认可和理解,以及去理解和帮助他人的过程中,最终领悟到了身为一个人活着的意义,也奋力(外加亚美莉的帮助)救活了BB。
整个第十四章是最让我触动的一段,让我回味了两三个星期,才真正明白了其中的意义,看清楚了小岛是怎么传达他的理想的。某种程度上很可惜,那一条明面上的主线剧情没法和核心玩法结合,节奏控制很不好(育碧水平),某些段落的展现效果还比较怪异,让整体的叙事效果打了折扣(具体在我发的另一篇文章里有讲)。
但最终,这依然是能让我,让人感动的经历,不是靠塞一堆播片和文件让玩家看出来,而是真正需要玩家去感受旅途的挣扎,接受他人的认可,其他玩家的帮助并因此被激励去进行下去才能有的体会。这么多年以来,能让我深深沉沉浸,感动并回味这么久的,也就死亡搁浅了。
总结
讲了很多。
其实重审一下,发现我写文的水准其实不怎么样,节奏比较乱…… 不过以上都是我的真实感受和个人理解,回味了很多天才真正明白了这个游戏的内涵。
死亡搁浅的叙事其实缺点挺多的,有些是纯粹的设计缺陷,例如开放世界中叙事的节奏安排和控制十条,与核心玩法的结合不好;有些是小岛自己的喜好影响,例如出于自己的电影爱好,在很多桥段坚持长播片叙事,还有一些很怪异和不舒服的段落。换言之,像RDR2那种叙事层面上几乎完美无缺的水平,死亡搁浅还达不到。但死亡搁浅的叙事部分在整个游戏中是极其重要的,它契定了整个游戏的情感基调并决定了玩法的情绪反馈,是点石成金,让“送货”这种不可能的玩法立起来的“迈达斯之触”。更多地,我看到和感受到了死亡搁浅在叙事中所展现的才气,其优秀之处甚至可以启示下个世代的叙事技法。
死亡搁浅捕捉了“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种特殊和不自然的情绪,将这种情绪作为玩法中最主要的情绪反馈并设计出了新颖和丰富的玩法,通过叙事给玩家构建和引导出这种情绪使他们能积极参与到机制中并使玩法成立,之后又反而利用这种情绪来驱动叙事,玩家在游玩过程中收获的情绪反馈表现了山姆人格转变的心路历程并酝酿了最终的情感爆发。我不知道这种手法在其他游戏里有没用过,确实我可能玩的不多,不过我在死亡搁浅里就是这样去理解它的叙事的,而且让我感觉真的耳目一新和有才气。
其启示之处就在于,通过叙事引导出一种特定的情绪,并将其作为情绪反馈来设计新玩法是可行的,而且这种情绪反馈的存在还能反作用于驱动剧情,由于这种情绪反馈存在于玩法中,保证了玩家的剧情参与度,是高水平的互动叙事。
但也正是因为这种技法,让很多人都无法接受,毕竟如果“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种情感没有被引导出来,这个游戏的玩法就根本性崩溃了。
我玩一个游戏,只要是我喜欢的,都会全身心去投入,去沉浸和感受。我记得我玩新维加斯的时候,遇到一个叫布恩的同伴,他的老婆被军团抓走,但他坚持说他的老婆就是死了。我觉得她还活着,于是开始了很长一段时间的跋山涉水,拔除了好几个军团的营地和前哨,最后布恩向我袒露实情:他看见他老婆被军团奴役,在市场上贩卖,不忍心让她经历以后的悲惨,于是给了她解脱。这是一段触动我,并让我久久不能平静的一段经历。
死亡搁浅就是这样一个游戏,只要一个玩家愿意去全身心投入和沉浸,就能提供一个独特且无与伦比的体验。我不知道以后大众回顾历史会如何评价,但我绝对不会忘记死亡搁浅带给我的那种感触至深的情感。我知道这是个不会被多数人接受的作品,但我还是要说:如果你愿意去全身心投入和感受一个游戏的魅力,请尝试一下死亡搁浅,它挺好的,真的挺好。
作者:荒魂野猎
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