在营造玩家体验中,设计者最重要的目标就是让玩家觉得游戏好玩儿,玩家可以从中获得乐趣。而什么是乐趣呢?在本篇文章中将介绍一种由马克·勒布朗所提出的解释乐趣的方式。(当然解释乐趣的方法有很多,up只是介绍其中自认为最好理解的一个。)
马克勒布朗与拳头游戏
马克·勒布朗 1987-1994年就读于麻省理工学院,最终获得计算机科学硕士学位。现如今是拳头游戏研究与开发部的高级工程师。他在2001年的文章《MDA:一个有条理的游戏设计研究思路》(MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research)中提到了游戏的美(asethetics),他提出,要想解释游戏的美则必须要先解释乐趣。文中他选出了八个词语来解释乐趣,一个好玩的游戏会通过这其中一个或多个方法给予玩家快乐的感觉。这八个词为:感知(sensation)幻想(fantasy)故事(narrative)挑战(challenge)团体(fellowship)发现(discovery)表达(expression)沉浸(submission)。
感知(sensation)
感知所指的就是人感官上的享受。 往往在这方面成功的电子游戏都会在画面,音乐,和声效中的一个或多个方面极为突出。当然这不止局限于电子游戏,桌面游戏中的棋子样式,棋盘装饰一样可以给玩家留下很深的印象。
前有绝景
幻想(fantasy)
幻想就是游戏帮助玩家完成现实世界中无法实现的愿望从而使玩家获得快乐。在这方面做得优秀的游戏可以使玩家逃离现实世界的枷锁,完成心中的理想。
力战群雄,匡扶汉室
故事(narrative)
故事的乐趣分为两种第一种是指游戏本身的剧情带给玩家的快乐 如行尸走肉,奇异人生,等剧情向游戏的故事。这些游戏都在这方面投入了极大的精力。
第二种是指游戏通过叙述玩家的故事从而给玩家带来乐趣,例如足球游戏中的解说,艾希 和 史丹利的寓言等游戏里的旁白都是相应游戏中很重要的原素。
艾希 ICEY
挑战(challenge)
?挑战顾名思义就是游戏带给玩家的挑战,玩家通过挑战自己从而获取乐趣,这种挑战不单单指硬核游戏例如I wanna系列那种操作上的挑战,还包含文字冒险类游戏中玩家做出重要抉择前对玩家心灵与智慧的挑战。
Game Over
团体(fellowship)
团体是指归属感给玩家带来的乐趣,这里既可以是指游戏本身给予玩家的团体,例如魔兽世界中的联盟与部落。也可以指游戏带来的社会团体,例如网络游戏中的公会,每个游戏的论坛、贴吧。
联盟与部落
发现(discovery)
发现是通过满足玩家对于探寻未知的渴望使玩家收获快乐。这不单单包含发现游戏内容的秘密,例如冒险游戏中的宝箱。也包含对游戏本身的探寻,像策略游戏中的新战术。
狼 见了也会发笑的财宝
表达(expression)
表达是指玩家通过游戏发挥出自己的创造力后得到的满足感。这包括角色创造,如很多游戏中的捏脸系统。当然也包括我的世界中那种靠撸树创造万物的快乐。?
大家都懂的 :)
沉浸(submission)
最后沉浸是指玩家在进入游戏后逃离现实,沉迷在游戏中时,那种沉浸感带来的乐趣,世界上被玩过次数最多的游戏纸牌(solitaire)就是这类游戏的代表,玩家可以通过玩纸牌度过无聊的时间从而获得快乐。
纸牌
马克文中就已经提到乐趣的获取方式不禁限于这八个种。不同的乐趣组合,会吸引不一样的人群。
例如最终幻想就涵盖了幻想,故事,表达,发现,挑战与沉浸。
游戏设计所涉及到的内容远远不止如此。写这篇文章只是想让更多想要了解游戏设计的同学了解一下游戏设计究竟在学些什么。
迎小伙伴们在评论区提出建议,并写出自己最看重的获取乐趣的渠道。
如果有同学对本篇文章感兴趣,可以通过点赞告诉我,如果点赞超过十次我会在下周同一时间推出下一篇。
作者:心儿里苦
来源: bilibili
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