游戏开发者为何选择Apple Arcade平台?

作者:James Batchelor 游戏邦编译 2020-01-06
与Xbox Game Pass一样,Apple Arcade正力图证明订阅模式将重塑游戏行业,正如它转变了其它娱乐形式那样。然而,不同于Game Pass,移动平台服务凭借其设备的普及性,将触及更广大的用户群体。

Apple Arcade是今年9月才推出的新服务,但已经包含了100款游戏。最近在伦敦举办的一场活动上,一名苹果公司代表说他相信这在新平台发布中是史无前例的。Apple Arcade游戏的多样性不容小觑,此外,值得再次提及的是开发者们将通过iPhone(以及iPad、Mac和Apple TV)触及更广泛的群体。

庞大的潜在用户对于34bigthings这样的新兴工作室来说是极其宝贵的,这家意大利开发商的创始人Guiseppe Franchi说。该开发商推出的Arcade游戏Redout: Space Assault是一款科幻射击手游,为原作Redout的前传,Redout的粉丝主要是PC硬核玩家。有了触屏控制及设备对手柄的支持,34bigthings降低了Space Assault的上手难度,希望吸引更广大的玩家。

这款游戏原本要在PC和主机平台自主发行(并且明年仍然会在这两个平台上发行),但加入Apple Arcade订阅服务对这家工作室来说既是一笔“划算的买卖”,也是一个机会。


同样地,Lifelike——由越南独立开发商Kunabi Brother制作的“迷人的粒子交响乐”,也属于那种更有可能通过订阅模式吸引玩家的游戏。该游戏是Frost的精神续作,基于各种冥想概念,因此以付费下载形式发行“风险很大”。

“这是一个非常另类大胆的游戏概念,因此Apple Arcade是该游戏的完美发行平台,”工作室成员Julia Angerer说。

Lifelike的官方制作者为苹果公司,意味着这家电子设备大厂至少是有资助这款游戏的开发。 尽管Kunabi Brother无法透露协议的具体内容——所有Arcade开发者均谢绝谈论这个方面——但他们说称该协议“确实激励了我们冒险制作这款游戏”。

Lifelike和Redout,以及大部分其它Arcade游戏原本都打算以付费下载形式发行,直到它们的开发商取得了Apple Arcade发行协议。而苹果也在积极地寻求Arcade独占游戏,与更多知名厂商合作。

例如,巴黎工作室Pastagames与Bandai Namco联手制作的Pac-Man Party就是一款Apple Arcade独占游戏。游戏设计师Nadim Haddad说它采用了 一种“100%不同的设计”。

“没有内购、没有广告,当今手游的常规元素都没了,”他解释道,“因此我们可以专注设计玩法本身。”

Picomy工作室的艺术总监Jimmy De Meza肯定了这一点。他们工作室的Monomals是一款使用钓鱼产生的声效创作音乐的游戏,原计划作为免费游戏发行在Apple Watch上。后来游戏的开发范围和目标扩大,苹果买下这款游戏作为Arcade独占后,Picomy不需要在设计上做妥协了。

“我们拥有充分的自由保持愿景,并根据自己的看法、如何让玩家获得最好的体验来开发游戏。此外为了让游戏顺利登上Arcade,苹果在其它方面提供了很大帮助,”De Meza说。

然而,许多围绕Apple Arcade的疑问尚未得到解答。无论是开发者还是苹果公司都无法解释怎么分配收入。是根据玩家游戏时长按月分成,还是一次性支付买断费用?

在一次小组问答环节中,苹果公司代表这样说:“我们会对工作室提供财务支持,除此之外,我无法透露协议的细节。根据开发者们的回应,我想他们对这种发行方式很满意。”

Monomals和Pac-Man未来都有频繁的更新计划,包括新的模式、关卡和角色。但后续研发的资金来源尚不清楚。当被问到这个问题时,Pastagames的Haddad说,“这要问苹果”——几乎所有其它开发者都这样回答。

可以肯定的是苹果留出了一大笔资金投资首批游戏。iOS用户的口味是如此多样,要想吸引他们,必须在头几周推出100款以上的游戏供他们选择。但这笔资金用完后怎么办呢?开发者怎样才能让游戏登上Arcade呢?

另一个疑问是,这些游戏是否会永远留在Arcade里。无论是Netflix还是Game Pass, 大部分订阅服务都会定期重组内容,用新内容替换旧内容。

对此,苹果公司代表强调Apple Arcade才刚起步:“当下,我们的重点是发行游戏,我们不会考虑移除游戏或就此发表任何评论。”

他接着保证Apple Arcade将永远是一个注重质量的游戏推荐目录。尽管苹果没有明确限定Arcade的游戏数量,但他们不想让Arcade成为另一个App Store。

苹果公司代表补充说道:“用户会收到一些推荐,还有很多我们鼓励用户浏览的编辑推荐类别和子类别。我们的理念是,用户进入Arcade,探索、浏览产品页面,然后找到自己喜欢的游戏。这是一个游戏得到曝光,用户寻找自己可能喜欢的游戏的中心。”

Kunabi Brother的老板Denis Mikan就这一点补充说道:“编辑推荐是该服务的核心——推荐多少游戏、哪些游戏,如何在Apple Store里宣传这些游戏。这对苹果来说不容易,但到目前为止,我们很满意。我认为他们的第一步做得很好。”


事实上,开发者们似乎都不怎么担心他们的游戏被埋没。鉴于目前手游市场的曝光难度,34bigthings的Franchi说Arcade开发者处于优势位置。

Mikan补充道:“对比付费下载市场上的应用数量,Arcade确实给了我们更多机会。如果你是100款游戏中的一个……这是一个显眼的位置。在付费市场中你很难获得曝光。Arcade消除了风险。我们不知道它会变成什么样,但当时它对我们来说显然是明智的选择。”

在与Bandai Namco公司制作人Charles Capelle的交谈中,他透露了一件怪事,与其它手游不同,他们无法直接追踪Pac-Man的数据。他们只能通过苹果公司得知游戏是否成功。

从一方面来看,这是一种解放,工作室不再需要钻研数据来确定游戏的留存率、用户平均收入、平均游戏时长等其它驱动F2P市场的指标。从另一方面来看,Arcade开发者们处于一种盲目的状态,他们不知道游戏是否朝着正确的方向发展。


“(数据)通常能帮助我们改进游戏,但由于当下手游市场存在的争议——广告是糟糕的,用户追踪是糟糕的,抽卡是糟糕的——制作Apple Arcade游戏对开发者来说是一种全新的体验,它使我们能专注设计玩法,不需要担心盈利方面的问题,”Capelle说。

“根据实时数据更新游戏变得有些困难,因为我们无法获取这些数据。我们只能依赖设计师的直觉弄清哪里出了问题,同时关注社区反馈,通过更新回应这些反馈,以及我们认为游戏缺失的东西。”

行业最大的疑虑是订阅服务对付费下载市场造成的影响。随着越来越多玩家倾向F2P,手游付费下载市场多年来一直面临着挑战,但Mikan认为Arcade和付费下载市场“仍将共存”——尤其是考虑到“付费下载市场在Apple Arcade出现之前已经陷入困局”。

De Meza指出,尽管Arcade游戏类型很广泛,它仍然无法满足某些玩家的需求。并且,总是有手游用户更愿意花4.99美元一次性买下某款游戏,而不是每个月花4.99美元玩上百款游戏。

Capelle称订阅服务“为所有厌倦F2P模式的玩家提供了一个解决方案,因为它去除了广告、用户追踪和内购。”

他继续说道:“在影视剧和其他媒体中,人们已经习惯了订阅模式,因此它有望成为电子游戏领域的新模式。此外许多玩家也很期待这种模式,他们不想购买DLC或战利品宝箱,只想在每个月初交点钱。”

“我认为行业回归到游戏设计本身是个很好的趋势。我知道我先前提过,但对游戏设计师来说,不需要删减游戏内容,不需要移除有趣的内容或引导玩家消费,这些很重要。我们不需要这样做了,我们可以立刻让游戏变得有趣,这也是我们所希望的。”

34bigthings的首席营销官Max Da Viá补充道:“订阅模式越来越受欢迎,不仅在移动平台上,其他平台也一样。我认为付费下载产品仍有发展空间。无论是手游市场还是Steam,游戏大作仍然会以付费下载的形式发行,订阅将作为一种推广或者次要产品的发行方式。”

Xbox最近在GamesIndustry.biz投资峰会上公布,Game Pass的订阅者不仅玩了更多的游戏,也购买了更多游戏。Apple Arcade能取得同样的效果吗?苹果公司代表无法肯定,但他随即强调Arcade的推出不代表iOS平台付费下载游戏的消亡。

“很多付费下载游戏极为成功——《我的世界》就是一个很好的例子,”他总结道,“我们认为Apple Arcade是另一种游戏方式,最终会促进游戏生态和整个行业的发展。人们将更享受游戏,想玩更多游戏,想尝试更多游戏,这是我们的目标。”

“它是对App Store游戏的补充,是另一种游戏方式。也许对某些人来说,这是他们唯一的游戏方式,但对许多其他人来说,它只是一种新方式。”

作者:James Batchelor
来源:游戏邦编译
原地址:https://www.gamesindustry.biz/ar ... ing-on-apple-arcade

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