io类游戏观察报告(一):游戏描述和用户画像

作者:River 游戏策划Up 2020-01-06
一、游戏描述和用户画像

1.1游戏描述

io游戏,是一类在有限地图上、多人对抗的网络游戏,在一局游戏中,玩家死后可立即复活,并且游戏中角色有着简单的成长体系,操作简单而又不失竞技性。

因为一开始此类游戏多在后缀为“.io”的网站上发布,后来被统称为io游戏,国内又称为大作战类游戏,中国区的代表作品是贪吃蛇大作战和球球大作战。



io游戏具有如下特点:

  • 画面简洁(对硬件要求低)
  • 下载方便(安装包小)
  • 单局时间限制短(不超过15min)
  • 操作简单(有的甚至只需要方向键)
  • 具有很强的社交属性(适合和朋友一起玩)


其天然的与手机游戏的特点契合。因此,虽然起源于网页,但玩家现在多通过移动端玩io游戏。

1.2用户画像

分析用户画通过易观千帆或者艾瑞咨询的App指数可能更精确一点,但现在没权限,选择通过百度指数获取用户画像。

选择贪食蛇大作战和球球大作战这两款影响力较大的产品作为分析和对比对象。相关数据所在的时间区间为最近一年。

从玩家地域分布上看,两款游戏的地域分布较为均匀,和我国人口分布情况基本重合。玩家群体没有明显的某一经济水平,教育程度,消费能力特点的聚集情况。

这也与笔者之前的观察一致:从鲁西南农村的小学生,到武汉985高校的研究生,再到深圳写字楼里的白领,都是io游戏的潜在用户。

庞大的潜在用户,是造就贪吃蛇大作战2016.08-2016.11三个月霸榜App store游戏免费榜神话的因素之一。



从性别分布上上看,io游戏玩家的性别分布较为均匀,但男女比例一般随游戏竞技性和美术风格的变化而变化:

  • 竞技性较强的io游戏,女性占比较少,如球球大作战;
  • 竞技性较弱的io游戏,女性占比较多,如贪吃蛇大作战;
  • 美术风格较Q萌的io游戏,女性占比较多,如圈圈大作战。


之前从艾瑞咨询获取的用户画像显示贪吃蛇大作战的女性玩家占比为70%(和下图百度指数的数据有出入)。



从年龄分布上看,下图有两个很有意思的现象。



第一个现象,年龄阶段处于小于19岁和30-39岁的游戏玩家更喜欢io游戏,中间20-29岁年龄的玩家对io游戏的兴趣相对不大。

笔者推测是因为20-29岁的玩家相对有更丰富的游戏经历,对io类游戏可能“看不上”。

第二个现象,io游戏中30-39岁玩家的TGI指数高达150+。这让笔者想到了另一个问题:为什么会有人玩贪玩蓝月这种游戏?

从本质上讲,是因为之前中年玩家的存在感太低了(无论是对于玩家还是开发商),而io游戏一定程度上填补了游戏市场这一部分的空白。

1.3游戏场景

在产品认知上有一个共识:需求都是在场景下产生的,离开了特定场景,需求将会发生改变;同样的,在游戏领域,体验也离不开场景。


io作为作为休闲大类的手机游戏,其游玩场景属于半公共/半私人中的“随时随地”。

io游戏对游戏地点并不在意,就像字谜、数独和找词语等游戏可以随时随地的游玩,这些游戏在公交车上或者忙里偷闲时会产生极大的乐趣。

智能手机游戏的爆发性增长已经永久地改变了随时随地游戏的舞台,极大地丰富了这些游戏的种类。

然而由于io游戏的碎片化、可中断性和小屏幕的特点,这些游戏玩法/剧情相对简单,可玩性也相对较低。

io游戏的定位更倾向于占用玩家一天中的碎片时间(这种情况下玩家的消费意愿较低)。

随着io游戏的发展,其游玩场景逐渐向“游戏桌”靠拢,开始具有更多的社交属性,其中最有代表性的就是由巨人网络开发的球球大作战,在2016年的某些地区,球球大作战甚至比微信更像一款“社交产品”。

总的来说,io游戏玩家的诉求可以分为两个大类:在碎片化时间kill time和社交需求。

1.4细分领域

io游戏属于休闲类游戏的一个分支,已经是一个很细分的垂类游戏类型,目前并没有明确的细分领域。

但通过观察,其他发展有两种倾向:

  • 一是女性向,这类io游戏玩法的竞技性较弱,画风Q萌;
  • 二是竞技向,这类io游戏通过对玩法的调整突出竞技性。


作者:River  
来源:游戏策划Up
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/r2eZPOgVrfOif7Bmye7WaA
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