前言
游戏是各种设计的结合体,而其中也不乏拥有着很多的心理暗示因素。游戏设计者们常常利用这些因素,诱导玩家对于游戏介绍的认知,或者对于游戏内所包含机制的认知。在这些因素的影响之下,玩家也更加容易熟悉游戏内置的操作和游戏题材呈现的方式。无论是解密的方法,还是开放世界各种奇特自由的设定。除了明显的操作提示之外,最好的提示方法就是用各种暗示来让玩家通过联系游戏内的设定进行自己的尝试,而玩家在这样发掘操作的过程中也会觉得这种提示方法恰到好处,所以我们今天就聊聊这些暗示在游戏设计中对于玩家的影响。
正文
心理暗示在游戏内影响玩家的方式主要分为三种:第一种叫做微影响,第二种叫做灌输,最后一种叫社会模仿。其中微影响在游戏中指的是,在不改变游戏实际既有选项的前提下,通过改变选项呈现的方式来影响玩家的行为。
因为在任何情况下,玩家都会倾向于选择阻力最小的那条路。他们会选择默认选项,并且挑选一条最直接的路线。这意味着只需要调整可选项的顺序以及默认选项,就可以用游戏所希望的任何方法影响玩家,比如,创建一个对话系统,它的默认选项总是会导致最有趣的结果,这样的设计方式也是当今大多数对话类游戏所在应用的。
除了这些,游戏还可以通过视觉设计来影响玩家,比如与一个昏暗的门口相比,灯火通明的门口更能吸引玩家。地板上的一条线会提醒玩家这里有一条路个闪烁的按键是在提示玩家来点击它。在这些例子中,玩家总是会做出符合预期的选择,而游戏并没有强迫玩家。其中最明显的例子就是塞尔达的神庙系统,塞尔达的每个神庙在地图中都被橘黄色的灯光所标出。
玩家在漆黑的夜晚总能看到这些冒着橘黄色灯光的神秘地方,而因为自身好奇的要求和游戏初始所交代的信息,玩家也会先去标记这些神庙所在的位置,然后进行探索。并且塞尔达荒野之息内神庙的提示功能还不止这一点,神庙还常常和地标位置联系在一起,村落,驿站,玩家在发现神庙的同时也常常意味着自己来到了一个特殊的地点,而神庙也同样兼具着传送功能……
以上实行这样设计的好处在于这种设计方式简单易行。通常实现它所需的代价很小,并且不会对游戏的可选项有所限制,也不会改变相关的奖励。它只是简单地调整可选项使预期的答案比错误的答案显得更为自然,而应用这种方式也会让玩家在游戏的游玩过程之中觉得更加舒畅。
其次就是游戏机制对于玩家意识的灌输,游戏内的灌输是指通过激活玩家脑海中的某些概念而影响到他们后来的行为。人的脑子中总是会想一些事情。当看到一个战争电影的战斗场景时,你的脑海中也就会浮现出战争的场景。而当你看到一只小猫的照片时,脑海中的战争就会被毛茸茸的感觉所取代。如果你已经被这些概念灌输了几分钟,那么这期间你的行为就会发生变化。被灌输了和战争有关的内容将会让你变得更加好斗且具有侵略性,而被灌输了和小猫有关的内容会让你变得更加富有爱心。
例如曾经在一个实验中,有一群参与者完成了书面语言的测试。研究人员其实并不关心测试的结果,他们关心的是测试中出现的词语将会如何影响人们的行为在其中一组测试中,提供的词汇大多与粗鲁有关,而在另外一组测试中,提供的词汇则和礼貌有关。事后,这些参与者被通知要离开房间,然后去大厅和管理人员交谈。但是当他们到达大厅时,发现管理人员正在和其他人交谈。
调查者希望知道的是,这些参与者是否会打断管理人员的谈话,被分在粗鲁词汇组的人们中,有63%会打断管理员的谈话,然而被分在礼貌词汇组的人们却只有17%会这么做。很明显,仅仅是阅读和粗鲁有关的词汇,也足以让他们在至少几分钟的时间内做出无礼的举动。
在另一个实验中,调查对象被灌输了一些诸如"衰老""正确"等词汇。之后,研究人员留心观察这些调查对象走出大楼的速度。结果,那些被灌输了和衰老有关词汇的调查对象步伐速度明显比被灌输了中立词汇的调查对象要慢,因为在他们被灌输了和衰老有关词汇的同时,出会引发与之相关联的另外一个概念,那就是缓慢。
灌输总是会以令人意外,甚至是自相矛盾的方式出现。如果有人跟你说千万不要想粉红色的大象,你的脑海中反而会浮现出粉红色的大象。如果游戏引导参与单词补全任务的人们尽量避免使用和性别歧视相关词语,最终他们所使用的和性别歧视有关的词语反而会比那些没有接受任何指引的人还要多。
一旦玩家的脑海中产生了和性别歧视或者粉红色大象有关的想法,哪怕玩家只是为了避开这些词汇,反而会使得这些词汇的形象和反馈越发地清晰明显。在游戏中,设计师可以通过向玩家灌输各种概念来间接地影响他们接下来的行为灌输行为甚至会在游戏开始之前出现。比如游戏的名字、游戏的封面图片,以及其他人对于游戏的意见等等,这些都是最早出现的和灌输有关的因素。
在游戏的过程中,玩家经常会被灌输各种想法,比如当玩家看到药物的时候,他们就会自然而然地想到治疗。或者当玩家看到他人在交谈,他们就会产生与他人交互的想法。又或者他们看到了一个骷髅标识,那么他们的脑海中就会浮现出对于死亡的概念。而每一种给玩家留下的印象都会影响到他们数分钟之后在游戏内的决策。
我们在这里举个例子,例如在一个射击类的游戏中,玩家将要和一个NPC线人会面。如果这个游戏在这一刻之前的内容只有战斗而已,那么许多玩家很有可能在看到这名线人的时候会直接给他一枪,因为玩家在分辨不出队友与敌人的情况之下,在之前不停的射击之下很容易将NPC误判为新的敌人。
而为了防止发生类似这样的事情,游戏设计师就会给予玩家不要射击的明确提示,或者直接拒绝玩家的射击操作,然而这两者都是较为拙劣和粗暴的方法。在游戏射击内应用的更好的方法是向玩家灌输不使用暴力的想法,这种方法有多种途径能够实现。比如,在这里游戏可以让角色的枪口放低(虽然仍然可以射击),也可以让玩家观察到其他交谈的角色,还可以让一名同伴开口说:"让我来和他谈一谈。"将任何类似这样的方法组合起来就可以向玩家灌输产生交互的想法,而不是使用暴力。但灌输在游戏内的功能固然很强大,却也不是万能的,比如这样的设计不能凭空捏造出某种动机,它能做的只是在已有选项中进行切换。
最后一个就是被人们所熟知的社会模仿能力,在我们的现实生活中我们的孩子们就拥有这样的能力,而在游戏内设计师们也常常会利用这样的方式来引导玩家。游戏内的社会模仿是指玩家很自然地会效仿他人的行为人类大多数的知识都是间接获得的。比如,你绑鞋带的方法可能就不是自己发明的。也许你知道黑寡妇蜘蛛的毒性很大,即使你从来没有被它咬过。你可能还知道许多有关枪战和时空旅行的知识,即使你在这些方面的实际经验几乎为零。
这种对间接学习的依赖并不是人类的弱点,而是一种必要的适应。如果一个人必须自己创造和学习所有知识,那么他在第次遇到有毒的水果或者冰冻的河流时可能就会一命呜呼。所以,我们其实己经拥有了一种强有力的本能,就是通过效仿他人来学习。社会模仿的本能在游戏中也同样强烈。简而言之,玩家会做出和他人样的举动。
在多人游戏中,玩家会模仿他人的策略。在单人游戏中,玩家会模仿NPC(非玩家控制的角色)。通过这样的方法,社会模仿就演变成了一种能够产生间接控制的工具。而我们需要做的只是让游戏中的NPC做一些玩家应该做的事情,然后玩家往往就会跟着做。
比如在赛车游戏中,如果让AI控制的赛车在转弯前减速的话,玩家也将学会这么做。或者在一个模拟经济系统的游戏中,展示出对手所持有的商品。如果玩家所持有的商品和竞争对手所持的商品截然不同,他就会意识到要么自己犯了一个错误,要么就是自己(或者对手)正在酝酿某个特殊的策略。
同时,社会模仿也是为什么许多游戏中都有同伴角色的原因,同伴的存在具有许多故事性相关的原因,然而他们同样也是实现间接控制的宝费工具。比如,我们可以让同伴跑到下一个物体处,做某个谜题,躲避危险,或者使用特殊技能等等。这样的话,玩家就会下意识地进行模仿。这些角色在游戏中对玩家起到的指引作用甚至和他们在游戏中所承担的感情因素,以及他们在游戏中扮演的角色同样重要。
来源:羊大叔