《One Leaves》控烟体验游戏为什么达不到效果

作者:Kira Ho 知乎 2019-12-19
最近想稍微参与下公益活动,对控烟比较有热情,搜了下有关于公益游戏的,没想到找到了一个奇葩。这个是美国药监局和WAHOO STUDIOS联合出的一款游戏。


玩家扮演一个青少年,和其他3名NPC,挣扎着在象征吸烟者身体内部的房间中逃出升天。中途也有一些解谜和恐怖血腥元素。大量国外主播(包括著名的Ninja)都受邀请为他宣传。然而这个游戏在商店却拿了极低的评分。而且评论更是有大量1星或5星嘲讽评论:“玩了这个游戏,我更想来一根了”。那究竟这款游戏在什么地方出现了问题呢?对比着其他成功游戏的事例,本文将一探究竟。

并不能用恐惧驱动一切,而忘记正面的内容

恐惧,在人类进化的过程中,面对危险的丛林,为我们的先祖赢得了很多生存的机会。的确是驱动人逃离危险的最快也是最强烈的情感。美国药监局想必也想借恐怖游戏,用游戏中大量的血腥或者糟糕的体验,让年轻人在玩游戏时可以对香烟生成一种恐惧感。然而他们失败了。首先是因为他们在游戏里,试图简单只用恐惧驱动一切。


缺乏正面的样例和引导,即便让人知道不该做什么,但他们却不知道该做什么。正如我们反对极端男权主义,但很多人却走到了女权至上的另外一个极端,而不是男女平权。我们讨厌暴力,不代表我们选择软弱,而是坚定让自己不伤害别人或者不被伤害。在学生时代我也曾上瘾沉迷电子游戏,但学校的竞争和枯燥的学习并不能丰富我的生活。家庭学和学校没有更多的社会活动和其他兴趣爱好的引导,使我不知道除了电子游戏,还能做些什么。进入社会工作之后,发现有更多丰富多彩的活动——健身、社交、公益、自媒体之后,有了更多的选择和样例,我便可以不必只能猫在闪光的屏幕之前。《自控力》的作者凯里麦格尼格尔教授也提到,需要利用“我想要”的正面力量去增强意志力抵抗诱惑。

游戏《蔚蓝》在前半部分,游戏中也通过音乐和美术营造了一些焦虑和压抑的氛围,让玩家体验到主角MadeLine抑郁症的状况。而在后半部部分,用机制和剧情叙事启示玩家,应该怎么去和抑郁相处。主角Madeline主动面对和接纳自己的负面的自己,并和她合二为一后,获得了新能力——二段冲刺。并让玩家使用这种新能力,快速穿越了建立在旧场景美术上,却是更难的新关卡。最终到达了山顶。游戏在营造焦虑和压抑的氛围,后期又用机制阐述,接纳自我带来崭新的能力、积极的情感、开阔的视野。让玩家感受到主角从焦虑和压抑的氛围中释放,铺了一条走出抑郁的路。


根据美国癌症组织的文章指出,许多青少年开始吸烟是因为觉得那样很酷,烟草广告也在不断传递出吸烟是迷人、兴奋的。而戒烟后的激素水平造成的心情低落、无聊也会给人们的戒烟带来了困难。我想,如果能在青少年碰到吸烟之前,或者在人们戒烟的时候,给与他们更多精彩的生活与情感满足,则更能让他们远离烟草。在游戏资讯网站Polygon的文章中,就有提到一家网戒中心是如何通过社群和生活帮助网瘾的人们重新回归生活的。

只用游戏里的恐怖血腥的美术背景,难以让人移情

在《中国烟盒健康警示效果评估与政策建议》里,提到了烟盒上印上疾病图案会让人减少吸烟的想法。在这款恐怖游戏里,开发者加入了很多肺部、心脏等稍微有血腥恐怖的实体,试图象征一个吸烟者的身体内部状况,去恐吓玩家,试图让玩家了解吸烟的危害。

看着工作细胞,轻松而愉悦的动画时,我们可以根据科普了解身体内细胞的职能。但是看到入侵的细菌和疾病发生时细胞的状况,我们可以会想象我们自身病痛时的状况而感到痛苦吗?我是没有,因为我更多是代入到细胞的角度去看待这个环境,而不是染病的宿主本身。同理,在游戏中看到那些染病的肺的时候,我很难联系到自身吸烟后肺的状况,也许我看见那些疾病图案的烟盒,我会想扔掉香烟。但在这个游戏里,看到这些血腥恐怖的画面,我只想关掉游戏或逃跑。


正如《战神3》,奎爷在面对巨人克洛诺斯,对其开膛破肚,也不会让我感觉自身切身感觉到巨人的痛苦。


但有些游戏,使用了与人类行为相似的角色,迫使我们产生移情和不适。最明显就是人工智能机器人相关的恐怖谷效应。在《底特律:变人》里,主角是三位仿生人。作为与人类形态大小、样貌差不多的人工智能的仿生人。无论是作为主角的,还是与主角互动的其他仿生人,我们很容易将自己移情到他们身上,又会产生自己失去人类情感的恐惧。在其中引发了我对人类的感情、工具化、以及种族歧视等思考。


用镜头和美术也可以达成。在《使命召唤16 现代战争》里,玩家在毒气弥漫的艰难行走时,眼前模糊的画面忽明忽暗。模拟角色处于毒气中的呼吸困难、即将失去意识的情况。然而在这款戒烟游戏中,角色却可以在宣称对身体及其有害的香烟烟雾中大步流星。


应该用游戏的机制来引导玩家,而不是简单的标语口号

有些游戏在失败或者成功逃脱后,没有任何的后续,而是显示一些类似“发人深省的标语”,阐述有3/4的青少年戒烟失败,用来前后呼应游戏开头的玩家和3位npc之中只有1人能逃脱的设定。成功和失败的区别就在于玩家是不是那逃出去的1/4,和一些标语中文字的改变。看得我一头雾水,所以到头来,完成游戏的结果只看到一个统计结论?


反观我在另一篇文章里提到的《蔚蓝》,则是通过机制鼓励玩家自身不断的重试、不必追求完美、直面恐惧、愤怒、惊恐的象征去征服心中的挑战的高山。


在著名游戏媒体GMTK的视频《如何让玩家远离S/L大法》中,也提到说明书的文字对玩家的引导毫无意义,应该像《孤岛惊魂2》那样用容错范围、即兴玩法等机制去引导玩家如果获得游戏的最佳体验。


《Human Resource Machine》让玩家排列语句,形象化了存储单元、输入输出、判断循环语法,模拟了编程的逻辑,生动形象地仿真一个编程的执行。


2019TGA 最佳手机游戏提名陈星汉的《光遇》也是用游戏的机制促进网络游戏中人与人善意的链接,而不是爸爸妈妈用“出去多交几个朋友”的唠叨。


总结:

我敬佩美国药监局想为公益做出贡献的心意,也对其用电子游戏进行教育的创意想法,但是依旧不够。用恐怖和血腥、缺少移情效应、无聊的标语做出来的劣质游戏不好玩不说,更难让玩家从中体会它传达的远离香烟的思想。

想戒烟的朋友,想通过玩这个游戏戒烟,还不如玩下任天堂健身环健身来得靠谱。

参考资料:

中国烟盒健康警示效果评估与政策建议:https://itcproject.org/files/FINAL_ITC_China_Health_Warnings_CHN_April2014.pdf
polygon关于新型戒网瘾的治疗所: https://www.polygon.com/features/2016/9/28/12992596/video-game-addiction-clinic
美国癌症组织关于为什么人开始抽烟的科普文章:https://www.cancer.org/cancer/cancer-causes/tobacco-and-cancer/why-people-start-using-tobacco.html
https://www.xboxtavern.com/one-leaves-review/

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来源:知乎
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/96748614

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