1游戏货币到底是什么?
自RPG类游戏出现以来,"金币"以及游戏货币系统一直都扮演了一个非常重要的角色。从暗黑2、魔兽再到传奇,奇迹再到后来的剑网三和DNF,其金币基本是与玩家的成长挂钩的。从性质上来讲,"金币"就是游戏中的货币,虽然具备虚拟性,但它的基本功能与我们在现实中使用货币的部分情况实际上相差无几。
而什么叫做一个游戏的金币系统呢?首先是这款游戏的"金币"具体如何称呼,其次是这款游戏的货币具备哪些渠道的购买能力,其三是这款游戏的货币的循环渠道,其四是这款游戏的金币如何与现实中的货币连接。具备以上的基本的要素所形成的游戏金币系统才能算是合格的。
我们从DNF来举例,正常来说玩家通过任务以及装备出售和附魔出售能够获得一定的金币,并且能够在交易行购买自己需要的东西。而另一方面物品成功出售掉的玩家也能获得金币用来购买自己心仪的物品亦或是其他用途。官方在交易行中收取手续费,玩家能够与玩家交易或者将金币挂在游戏平台上获得点券来达到提现。
那么在这个过程中,首先玩家之间的金币是循环的,同时因为玩家的增多和副本金币量恒定的产出,总金币量上涨,所以整个金币系统的循环是没有问题的。其次,DNF中的金币能够在多处使用基本是硬通货,所以用途上也没有问题。第三是提现性上,玩家的金币与人民币也能够达到转换。所以整个DNF的经济系统是非常完善的。
但如果仅仅是这样,整个游戏的贫富差距实际上不会拉开的很快,如果没有专门运营金币售买的组织,经济实力充足的玩家也会存在有钱没地方使的状况。所以有需求自然就会有市场,有人的地方就有江湖。而钱庄、银行的诞生也是必然的。
2金币工作室与玩家形成了怎样的经济循环
实际上,如果要从根源上来说,国内最早的打金工作室基本从魔兽和传奇中产生。在工作室这个概念还没有成型的时候,最初仅仅是土豪玩家大肆刷喇叭和聊天频道收购金币,零零散散聚沙成塔。到后来不少具备一定经济思维和经济实力的玩家开始以低价收购金币,过两天高价卖出,这便是最早以及至今仍在沿用的金币工作室模式雏形。
同时第二类从普通玩家转型工作室的人,一般来说都是有非常多余的空闲时间刷装备刷材料的人,也可能是帐号很多的玩家。对于他们来说,哪怕不收集金币自身也具备一定的金币产量,他们自然就会对这部分货币进行出售。在发现这种模式有很大的收益空间之后,他们则会动用更多的现实资源比如人力,电脑等用以产出更多金币。
那么到了如今,玩家与工作室间已经形成了完整的产业循环。首先在游戏产业中,基础资源是可再生且无限的。所以循环基本只在玩家与工作室之间展开。对于普通玩家来说,如果有金币需求,自然会向工作室购买金币;手上有多的金币时,便会出给收金的人。对于工作室来说,除了低买高卖金币以外,他们还掌握一定的游戏资源进行出售。
例如《剑网3》的工作室,他们不仅在金币上进行交易。同时他们所扶持的副本团也基本能够最快最稳的拿下最新的副本,这样游戏的大部分资源例如能用以兑换游戏顶级装备的"沙子""切糕"基本都掌握在了他们手上。同时他们对游戏的野生坐骑也达到了基本的控制,普通玩家不管在时间上还是发生争斗时都无法与他们抗衡。
具体的事件则是在4月,剑网三的一次游戏内阵营拍卖活动上,来自剑胆琴心服务器的玩家想要用自己的金币拍下一头坐骑,最终截胡了工作室。此工作室玩家直接对拍下坐骑的玩家进行辱骂并威胁她"不要在野外出现"。像这样的情况在剑网三的抓马活动中也有过。从侧面也证明了工作室对游戏资源的控制程度。
当然最后官方对这名工作室直接进行了封禁以及金币查封。所涉金额换算成人民币高达12万元。
3官方在经济循环中扮演了怎样的角色
说完了玩家与工作室之间的经济循环之后,我们再来说一说官方加入后的完整循环体系。
实际上在官方加入了这个经济循环之后,整个体系基本上就出炉了。首先是玩家和工作室获取游戏资源,相互售卖的过程中,官方通过交易行收取手续费后,再通过官方卖金渠道出售,比如剑三的通宝换金币、DNF金币换点券以及剑灵的金币阁就是这样的体系。而单独拉开来说,官方对工作室实际上是睁一只眼闭一只眼的态度。
4玩家利益得到保证时,各方才能共赢。
在这样的循环下,任何一方出现问题都会使这个脆弱的经济系统产生波动。由于体量小,工作室甚至是经济实力丰富的普通玩家都可以撬动一个游戏的市场,造成价格波动获取自身的收益。
例如A商品拍卖行售价100金币,但工作室为了自身的收益在预感到这件商品会存在需求上涨的局面时,将市面上所有100金币售价的A商品全部买空,并在1天后将所有100金币买入的A商品以110金币卖出,此时市场上的最低价就是110金币。最终玩家利益受损,工作室大赚。
这样的结果是什么呢,很简单,玩家会对这样的套路越来越熟悉,以至于避开官方的拍卖行直接进行私下交易。这样官方的收益也会极大的减少。所以在这种情况下,GM会对部分工作室进行打击封号查封,并且利用自己的账号供给一部分低价平价商品以便调整物价。这也基本是游戏中的调控。
最终对于官方来说,肯定希望看到的局面是工作室仍然存在但对物价影响不大。而玩家都在交易行交易,提供大量的手续费。自身则在官方售金平台上获取收益。总的来说,玩家主导的市场才能造成多方共赢的局面。
5玩家利益才是最重要的,过渡割韭菜调控只会导致玩家流失。
那么策划、玩家、工作室之间在利益争夺中谁赢了呢,这个当然是视游戏而定的。但从实际上来说,当玩家的收益得不得保证时,其流失率也是非常可观的。所以真正的多方共赢局面当然是以玩家利益为主。
但在当今的游戏世界中,总有赚快钱不顾可持续发展的工作室甚至是官方,他们对游戏经济肆意破坏,玩家流失后便转战。这样的玩家是玩家之耻。
游戏,有人玩才是最终的硬道理。
来源:共由游戏