黄粱一梦不愿醒 浮生皆付笑谈中 谈谈那些游戏中的"代入感"

共由游戏 2019-12-09
一、写在最初


游戏体验感一直是玩家考量一款游戏是否有可玩性的因素之一。紧张刺激的实地战场体验是体验感,舒缓平和的休闲氛围是游戏体验感,环环相扣破解谜题成功的心情也是游戏体验感。对于玩家来说这种体验感是多种多样的,通俗来讲在这种游戏体验感中,代入感可以说是最重要的元素之一。

那么什么是游戏的代入感呢?通常来讲,代入感指玩家在游玩一款游戏的过程中,将自身第三人称观察游戏的角度变成了第一人称参与游戏的角度所能获得的感受。通俗来讲就是"入戏",玩家以游戏中的人物的角度来体验游戏的过程。对于一款能让玩家有代入感的游戏来说,这种感觉可能是多方面的。


总体来说这种感觉分为了两个大的方向,其一是游戏环境所强行带给玩家的精神刺激,其二是玩家主动体验游戏剧情的过程中产生的共情心理。这两种使玩家产生代入感的方式可能是不同的,但最终所产生的效果基本是相同。能让大部分玩家产生共情思维或是让他们沉迷在刺激环境中不能自拔的游戏,无疑都走向了成功。

不管是从环境上所带来的客观刺激还是从剧情上所激发的主动共情,随着游戏产业的发展,厂商都越来越注重游戏代入感,并且以不同的形式进行改良。而本文就是希望通过一些经典案例来与大家探讨一下一款游戏如果想要拥有出色的代入感需要做到什么,而在这方面失意的厂商又走了哪些弯路。

二、环境上的感官刺激

第一人称视角的丧尸盛宴:求生之路


首先我们从外部环境刺激上的代入感开始谈起。通常来说,让玩家能够通过画面、音乐上的直观刺激来达到代入感所最便捷的方式,即利用第一人称视角作为游戏的主游玩视角,交叉以大量的音乐刺激,画面冲击。最终达到将游戏中希望渲染的环境传递给玩家的目的。在这一方面做的最好之一的游戏便是求生之路。

为什么说求生之路在外部代入感上做的非常好呢?我们从剧情到表现形式来做一个分析便能有一定了解。整体故事线上来说,求生之路所讲述的是主角四人在丧尸狂潮中逃出生天的故事。这一剧情在游戏初期便已经刻入玩家的印象中,哪怕是再不注重剧情的玩家在此时也会提高警惕。


有了初步剧情的传达以及环境上的铺垫后,这款游戏要怎么做才能让玩家"身临其境"融入游戏,而不是单纯地打僵尸呢?游戏模式在此时默默起到了自己的作用,第一人称游戏模式将整个游戏环境以及末日气氛充分投射到了玩家的脑海中,此时的玩家脑中所想的可能不仅仅是单纯的将丧尸击败,而是顺着故事线沉浸在游戏中。


为什么第一人称视角能够做到这一点呢?我们以赛车游戏中的第一人称为例,在游戏厂商制作足够精良的情况下,通过对真人第一视角的模拟在画面上进行处理后,是极易让人产生自身在进行赛车活动错觉的。总的来说,第三人称带给玩家的是"我在操控的感觉",与第一人称给玩家的"我在探索"这一感觉是完全不同的。

从客观上来说,视觉直观上给大脑皮层的刺激是最为直接的,在目前大部分游戏是通过显示器所传达的信息的情况下,视觉刺激已经是最为直观的感受。所以第一人称从外部带给玩家的直观刺激是最强的,所带来的代入感也是最为直接的。


回到求生之路来说,其第一人称的操作体验加以整体环境所渲染的末日气氛,都使玩家在游戏中不知不觉被"置换"到了游戏之中,但相比于其他第一人称丧尸类游戏来说,为什么求生之路系列能够脱颖而出呢?答案在于游戏的质量,精细真实的视觉细节所带给玩家的直接感受是不同的。

于此同时,声色双管齐下也是非常关键的。就电子游戏出现到现在来看,玩家主要接触的游戏信息来自于"视觉"和"听觉"。除了所见之物,自然还有所闻之声。整体环境上的音乐渲染对于玩家所接收的环境反馈来说是非常重要的。我们仍然使用求生之路作为例子,在玩家体验这款丧尸游戏的同时,整体环境的音效让玩家更加沉浸于游戏环境之中。


所以我们从外部环境上的刺激来说,求生之路便是一个非常好的例子。其使用的游戏操作模式和整体环境渲染手段都让玩家在操作游戏的同时,感官也收到冲击。最终达到让玩家在这款游戏中沉浸的目的。而它的优点也是非常明显的,精细的视觉设计佐以完整的听觉刺激,让这款游戏足以成为经典。

三、情感上的共情吸引

说完了外部环境上的刺激,我们再来谈谈游戏中利用共情心理所带给玩家的代入感吧。实际上,一款游戏单单要从情感上带给玩家代入感是非常困难的,通常情况下是需要一定的外部刺激作为辅助手段的。但鉴于最终这一部分游戏,最终还是将共情能力,作为了让玩家沉浸在游戏中的手段这一行为。我们仍然将这一部分游戏以情感代入作为讨论范围。

剧情上的情感代入:剑网三门派剧情


相信不少的小伙伴对剑网三还是有所耳闻,其中一种职业苍云背后的门派故事可以说是触目惊心。在剑网三《安史之乱》版本中,苍云以新门派的身份加入到了这片宏大的武侠世界中。从剧情上来看,唐皇任用薛仁贵后人薛直的唐军精锐"玄甲破阵营"为雁门关守军,而在其驻地不远处的安禄山对此则非常忌惮,故事也由此开始。

安禄山妄以主动挑起边境战争以壮大私军,薛直看穿了这一点多次向皇帝上书声明一旦边疆有恙,玄甲军立刻前往。安禄山也因此事一直忌惮,将玄甲军视为眼中钉肉中刺,并暗下计谋。在安禄山主动挑起奚人进攻后,苍云军奉命抵挡,在苍云军以为安禄山是来援助之际,发现安禄山身边的士兵已经如狼似虎一般扑来......

此战苍云军近乎灭门,薛直战死。原破阵营副将"长孙忘情"重新组织军队并命名为"玄甲苍云",此生势必向安禄山复仇。


以上就是苍云军的剧情概览。在玩家游玩这款游戏时,从进入苍云门派开始做剧情任务时,有大量的交互,虽然是第三人称,但大量的互动自然会引起玩家的注意。玩家在游玩时开始逐渐注意游戏的剧情。最终在环环相扣的剧情任务以及CG的渲染下,让玩家充分了解到苍云军的故事,其代入感对原本就选择这一职业的玩家是不可想象的。

此处为什么要用不可想象这个词呢?在苍云剧情推出并且有一定的玩家基础后,各类同人以及剧情的讨论层出不穷。一首《业火苍云歌》更是火遍中国国风音乐圈。这其中情感上的共情起到了非常大的作用。而玩家也在这样的环境中,体验到了完全不同的游戏感受。不少的玩家甚至在游戏中已经将自己想作了剧情中的一员。

四、动了邪念走了弯路,最终自食恶果

以上不管是从外部刺激上的代入感还是心理上的共情来说,都是非常成功的例子。有成功自然就有失败,我们在游戏生活见过不少哪怕是第一人称也让人索然无味的游戏,在音乐、文字上极具渲染也让人毫无兴趣的游戏剧情也让人不愿回望。在2009年到2012年大型网游层出不穷的国内游戏界,我们见过太多这样的例子。


最终的结果是什么呢?玩家留不住,容易被同类更优质的游戏吸引。没有自身核心的游戏体验最终还是留不住玩家,走向凉凉也基本在预料之中。

五、一款游戏要给人代入感需要做到什么

那么一款游戏要做到给人充分的代入感,需要做到哪些呢?

从外部刺激上来说,不管是第三人称还是第一人称,画面的精致度以及动作流畅度都需要厂家付出极高的诚意。并且需要玩家进行大量的测试,才能整合完毕准备出炉。这一切的操作虽然繁琐且困难,但却是一款游戏要形成代入感的重中之重。只有细致且直观的细节,才能充分调动玩家的视觉。


从情感上的共情能力来说,一款游戏仅仅拥有不错的剧情是不够的,怎样将剧情传达到玩家脑海中才是最关键的部分。利用游戏内事物与玩家进行互动是当前众多网游的首选,但大部分都太过趋于同质化,玩家基本上也有了厌倦感。创新式的交互才能让更多玩家与游戏进行交流最终与游戏剧情产生情感上的共情。


一梦千年浑不知,醒来风雪送故人。


来源:共由游戏
原地址:https://www.toutiao.com/i6722729404440510989/

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