看到@方程? 的文章《概念的图像》,想起刚好玩过Baba is You和Recursed这两款作品,有些个人的心得想法,整理在此,希望和大家讨论。
1、解谜游戏的要素:符号、状态、规则
在考虑以谜题逻辑为核心的解谜游戏时,谜题关卡可以抽象成下面的一些要素。
首先,谜题中要用各种物件来表明谜题的结构,可以是地图上的角色,也可以是更抽象的一些概念。比如在Baba is You中,图形和单词都是不同的符号。在Recursed中,主角、宝石、宝箱、墙壁等也可以看作符号。不论哪个解谜游戏,都需要有“词汇表”——各种符号的集合。
其次,在某个特定谜题中,符号需要按照一定的方式排列,或者说形成一定的结构。在Baba is You中,符号的结构排列成矩阵的形式,而在Recursed中,它们被排布在横版的场景中。因为玩家操作会使得屏幕上的东西发生改变,所以我们观察某一瞬间这些元素的排布方式,把它叫做一个状态。可见Baba is You的状态是离散的,因为玩家操作和符号位置都需要按格子来。但Recursed就有着连续的状态,玩家可以在场景中连续运动。具体分析谜题时,我们经常用几张截图来表达Recursed的过关思路,这意味着Recursed可以通过某些方式进行状态压缩,把连续的状态空间映射到离散的上面。
最后,决定玩家输入如何影响谜题布局,或者谜题之间的要素如何互动,由规则决定。规则可以看作一张巨大的表格,它的每一行是一个谜题的状态,每一列是一个玩家输入(或无输入),表格的内容是谜题可到达的新的状态。把这张表格完整写出来当然是不可能的,所以一般用程序动态的方式来实现规则,但在数学上它确实是一个 状态×输入→状态 的函数。这里可能有疑问的是Baba is You,因为它的规则看上去是动态的,而不是一张大的表格。但换个角度说,Baba is You其实是表格的尺寸比人们直观上更大,比如玩家输入后,游戏程序判断地图上的格子构成了哪些规则,再把这些规则作为“状态”的子集和玩家输入综合,得到新的状态。正因为它有利用到表格中更大量规则的可能,或者说它对表格的“信息利用率”更高(相比同类游戏可能只有简单的几条规则,整个表格都没什么信息量),才给了玩家无数探索上的趣味。
熟悉计算机的读者可能会觉得解谜游戏的描述和“自动机”(有限状态机、图灵机等)比较像。事实也是如此,足够强大的解谜游戏已经有了自动机的表现能力:在Baba is You中实现俄罗斯方块的地图就是个例子;数学上也可以证明拥有无限大地图的Baba is You的表达能力不弱于图灵机(此处略过证明)。
1.1、子状态
谜题里的一些元素构成的集合,具有相对独立性,不会影响外界也不会被外界影响。在这些时候经常可以把它们的状态看作子状态。常见的子状态的例子有,谜题被分成两个区域,主角先要打通第一个区域的通路,才能到达第二个区域,完整解决谜题。这些时候第一个区域的元素不会到达第二个区域,玩家思考也只需要集中在第一个区域就可以。这里的第一个区域就是典型的“子状态”。
当然,也有解谜游戏会反向利用这一点。看似只要打通第一个区域的道路,就万事大吉,实际上还需要利用主角的能力,从第一个区域“顺手”携带一个元素到第二个区域,辅助解谜。陷入思维定势的玩家会只顾打通道具,结果卡在第二个区域,而有经验或是经过多次尝试的玩家,则会考虑最大限度利用操作机会,看破第一个区域作为子状态实际上有不止一个“输出”(主角和顺手携带的某个元素这样的双重输出)。
从更大的角度看,整个解谜游戏也可以看作一个谜题,每一关的构成都是独立的子状态。玩家需要通过一个子状态后,才能进入更深的子状态(关卡)。或者说,整个游戏的状态,如果画成流程图,就会发现它被分成了若干“团”,每一团都是一个关卡内密集的状态转移,而关卡和关卡之间,只有孤零零的几根箭头表示通关进入下一关,或者在菜单选关等操作。
2、meta:第一个质变
先丢一句“道貌岸然”的定义:
解谜游戏的meta是用元素表达子状态的设计方式。
玩过Baba is You到后期,或玩过Recursed的玩家,可能已经想到meta出现在哪里了。Baba is You的Level is操作可以把大地图的关卡变成元素,相当于对子状态执行了赋值操作,让它变成了大地图的元素,从而让玩家意识到,大地图也遵守谜题规则,也可以运用谜题逻辑。Recursed里对meta的运用更加直截了当:玩家可以把整个关卡装入箱子中,带着箱子到处跑,再在需要的时候进入箱子。
另一些有趣的meta的例子,比如the Witness后期的关卡,要把小关卡按一定方式点亮后,才能构成大关卡的谜题。其实the Witness中前期也有meta,只是不那么明显:玩家可以通过不同的画线方式,让活动桥联通不同的方位,这就使得谜题的意义不只在于谜题本身,而是融入了世界这一更大的谜题中,活动桥谜题本身作为世界谜题的一个元素出现。
最近有预告的独立游戏《Patrick's Parabox》也出现了明确的meta。玩家可以进入箱子中,通过子谜题更改自身的状态(位置),以及把箱子在更大的谜题空间里作为元素四处推动。
需要说明的是,这里的meta只是局部使用的一个说法,并非传统metagame意义的meta。之所以用这个词,是因为meta“元”的含义,因为在解谜游戏中用单个的元素表达了多个元素构成的子状态甚至子谜题,所以整体的谜题就显示出一种“关于谜题的谜题”的感觉,也就是meta的意义所在了。
对于解谜游戏来说,meta是个非常好用,几乎能常规化的要素。比如A Snowman is Hard to Build这样把后半部分流程完全meta化的做法,有the Witness这样小规模meta的做法,都能达到不错的效果。因为一般的meta不违背本身的谜题结构,只是对它的深度进行了有限的扩充,所以玩家体验也和普通解谜不会相差太大,多出的那些超越层次带来的惊喜,则是meta的优势所在了。
3、自指:万恶之源
上述的meta已经足够让玩家惊喜,也足够带来多变的谜题设计了。但有些解谜游戏甚至还往前一步,出现了“
用符号表示当前关卡”的情形,这里称为自指。自指实际上是meta的一种,但因为它的夸张与关键地位,有必要单独讨论。
严格来说,除了直接用符号表示当前关卡,还有一类自指是在关卡A中,用某符号表示关卡B,再于关卡B中用某符号表示关卡A,这种间接的方式完成“自己包含自己”的操作。
就像Recursed名字所说的那样,自指操作很容易让人想到程序语言的“递归”,玩游戏的过程也可以看作编写和执行代码的过程。但在此尽量不讨论谜题和程序的等价性,尽量从玩家体验的角度粗浅探讨一下关于自指的谜题设计。
首先,自指毫无疑问是个烧脑选项。最简单的谜题结构是线性,解决A-解决B-解决C一路线下,也符合人的本能认知。对于比较困难的谜题,人会试图采用树形的理解方式,就像是试错一样,从一条路走到底,发现走不通再走另外一条。自指的出现,直接违反了人对事物层次分明的认知,尤其是对于不习惯解谜的玩家,需要额外的时间来熟悉自指的世界。
自指带给玩家的还有可能性层面的大量扩张。自指和单纯位置传送的不同在于,它提供了创造无限层次的可能性,每一层可能都有独特的元素,或者每一层的“外层”和“内层”带来不同的效应。玩家需要利用每一层的不同特性去解决问题,甚至需要多达4-5层甚至更多层次的规划。
总体来说,自指的出现几乎宣告了玩家“误打误撞”再也不能成功,哪怕作为熟悉关卡来说都作用有限。玩家必须拿出理性的工具,仔细规划和分析过关方式。因此自指是上限和下限都很高的谜题要素。如果把自指作为核心玩法,必须配合足够丰富的前置关卡以便上手。
自指同样有个缺点,就是容易走向体验单一。这里的单一并不是指谜题设计的大同小异,而是思考层面的趋同。不论什么新要素,在自指的阴影下都会“迫使”玩家考虑它在每一层的表现,这一过程很容易同质化,掩盖要素本身的趣味。
3.1 没有自指
实际上大部分优秀解谜游戏都是没有自指的。Stephen's Sausage Roll中主角面对的只有香肠,通过空间逻辑设计硬生生地把难度抬高到叹为观止的程度。the Witness专注场景下的谜题设计和交互,一切都放在世界里,并没有无限抽象无限自指的设计想法。Baba is You也是同样,只有手工打造自动机,没有递归函数不动点。
考虑有没有必要在解谜游戏中用自指,我觉得和本身的结构有关。比如Patrick's Parabox使用的推箱子结构,就比较适合自指:用箱子代表关卡非常直观,玩家也能利用多层嵌套到达某个箱子的不同方向,从而到达本来被堵死的位置,打破推箱子的许多惯性思维(但对于这点我大胆推测可能深度有限,但肯定便于玩家直观理解和学习,相比之下Recursed就交互多到可怕,但谜题多样性也随之增长)。
脑补一下,和推箱子类似的滑冰游戏,也能设计meta甚至自指的结构。作为Recursed机制的一部分,允许持有道具的RPG也能设计自指结构(因为可以持有多个道具,可能有些地方会比Recursed复杂)。带有自指的节奏地牢式解谜战斗也是个可能的方向,通过层次的转换来改变当前人物的奇偶性质之类。相反,the Witness那样的一笔画就是一个不适合自指的例子,因为路线不能和自身交叉,缺少了多层深入循环往复的可能性。
作者:琪露诺
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/2084851