设计中的优先级(下)

作者:Mark Rosewater 旅法师营地 2019-12-04


接上文:设计中的优先级(上)

“我会尽量满足你的愿望”

回到玩家的诉求上。我首先要弄清楚的就是玩家们究竟有多么渴望这个东西。而喜欢这个东西的玩家越多,我就会把它放在越高的优先级上。第二件我要弄清楚的事情就是做这件事的难度有多大。也就是说我要确定这件事情是前面提到的三种情况中的哪一种。而这件事情越简单,其的优先权也就越高。一个决定事情简单程度的因素是这件事情有多“普通”。如果玩家们想要的东西是在很多系列的世界观下都能够做到的,那么这件事就更加简单,如果玩家想要的东西要求在特定的世界观下才能发生,那么设计也就相应变得困难。让我们来用一些例子解释一下。

我在博客中听到很多次的诉求是:“我们想要做一个完全没有人类以及人形生物的时空”。我们已经设计过一个没有人类的时空——洛温暗影荒原。除此之外,应该每一个时空都有人类种族出现。这其中的一个原因是人类容易让玩家们产生情感上的连接——科学研究显示,人们更容易对和自我相像的物品产生认同,这是人类的本能。所以我们在不同的时空里做了很多人类来让玩家们在不同的时空中都能够找到归属感。

因此人类在万智牌中是非常重要的部族。我们对此也做了很多调查。举例来说,由于鹏洛客对我们的重要性,我们在鹏洛客上做了很多测试调查。我们最终发现,鹏洛客做得越不像人,就越难以被玩家们喜欢。这意味着如果我初识万智,并且通过万智牌的主要角色来判断要不要玩这款游戏的话,这个角色越接近一般的人类,我就会越想要尝试这款游戏,而这个角色的设定离人类越远,我就会越容易想:“呃,这是什么怪东西?”其中一个例子是,当洛温发售以后,我们对洛温设计的五个鹏洛客的欢迎程度做了一个调查。结果发现,阿耶尼排在第五名,远远落后。杰斯的表现最好,茜卓紧随其后。莉莲娜居第三,表现得也很不错,贾路在第四,他的表现也还行。但是阿耶尼却很不受玩家待见。而当我们渐渐充实了阿耶尼的故事,渐渐丰满了阿耶尼的形象以后,玩家们才真正开始喜欢阿耶尼。



阿耶尼也还是仅仅是一个很人类化的非人类鹏洛客而已。另一个角色是多美代,一个研究月亮的学者。玩家们最初很不欢迎多美代,而当多美代的形象渐渐丰满后人们才开始正真正喜欢她。所以我们的鹏洛客大部分是人类,一些是类人(阿耶尼和多美代),而仅有几个是非人类(乌金和尼可波拉斯)。我相信我们以后也会做一些非人形的智慧生物作为鹏洛客,可能会取材于一些奇幻故事。但他们至少要具备足够的智慧。



我们很注重收集玩家关于鹏洛客,传奇生物这类比较特殊类别的诉求。毕竟指挥官赛制是一个非常受欢迎的赛制,所以当我们想要做指挥官时,我们想要弄清楚什么样的指挥官受玩家喜欢,什么不是。而对于传奇生物,我们则没有尽量做成人类的限制,因为传奇生物并不需要像鹏洛客那样承担起推动主线剧情的任务,它可能仅仅在剧情中露了一面,而我们也只需要简单交代一下这些生物的基本情况即可。总之,一个完全没有人类的世界,这个诉求并没有太多人提出,并且这其实也与我们的设计思路矛盾。而我们有时候可以中和一下这种诉求和我们的设计思路。比如说,我们可以多做几个非人类的传奇生物,这是比较简单的。当然这并不意味着比较少的玩家想要的事情就不重要,只不过是说这件事的优先级相对于其它比较多人提到的诉求来说会相对低。

另一件关于非人类世界的问题依旧关于组织工作。当我们设计一个时空的时候,我们首先要确定这个时空的基本风格。我们做的方式是召集一些艺术设计员工,给他们关于这个世界的一些信息,然后给他们大约一个月的世界在视觉上搭建世界。比如说我们现在造访的时空艾卓。我们在一个亚瑟王遇上童话故事的系列中会做一些什么呢?每一个王室看上去将是什么样子的呢?每一个王室中的生物的穿着和武器会是什么样子的呢?巨人的形象将是什么样的呢?他们在建造一个时空的时候要做出很多工作。而帮助他们减轻工作量的一点是:并不是每一个时空都是凭空设计出来的。每一个时空都会有一些人们已经熟知的元素。所以人类部族很重要的另一个原因是艺术家们很熟悉怎么去画一个人,这会减轻他们很多工作量。比如说,我说我要做一张插画,内容是一个公主站在森林里,那么画家马上就能够弄明白这个公主大致的形象。



并且我们也做了很多和人类很像的生物。比如妖精部族,他们几乎和人类是一样的,只不过是耳朵长了一点。而像拼合怪那样的生物,他们可能有四条胳膊之类,但是他们的形象和人类依旧十分接近。同人类接近的生物可以省去画家大量的时间。



另一件人类部族的好处是:我们知道人类的世界是什么样子的。比如说我要画一个人类居住的房子,那么这一定十分简单。因为我就是人类,而我知道人类所居住房子中的门窗大概应该是什么样子的。而当你做一个非人类的系列的时候,你需要知道那些非人类生物生存的环境是什么样的。如果你并不知道这些问题的答案,那么你就会花很大功夫。再一次强调,我并不是认为这样的事情不可能发生,只是我们可能要等到足够恰当的环境来让它发生。也许这个系列与人类关系甚少,但是也许会有一些其它人们熟知的元素出现在这个系列中,这样艺术家们在设计这个时空的时候就会说:“噢,我大概弄懂我们要做什么了。”

做一个非人类生物的时空,另一件我们要搞懂的事情是玩家的诉求涉及到的范围有多大。比如我说我想设计一个非人类的生物,那这就是一件很简单的事情。如果我说我想要一个非人类传奇生物呢?那就有点难了,但是还是十分可行的,不过我们要花一点时间来设计它的背景。如果是一个传奇生物循环呢?那就更加困难。我们得从这个世界的架构开始设计起。那么一个主题,甚至一个系列呢?所以做一件事情的难度随着这件事涉及的范围而扩大。而当你说我要一整个非人类时空的时候,我们的设计就要发生根本性的转变。再次强调,并不是不会做,而是它的优先级比较低,做的可能性比较小。

我在博客上会尽量透露给玩家们设计团队的真实想法。当玩家问一件事会不会发生时,我也许会说:“噢,我并不打算做这样的设计。”这背后透露出的信息其实就是我认为这件事难以做到。毕竟,这些事也许是一些受众狭窄,技术上难以操作,并且涉及的范围太大的事情。当然,任何事情都确实有可能发生。我从来不会在我的博客上说:这完全不可能发生。因为我们曾经做了那么多在之前看来不可能的设计。我并不知道那些提出比较难以实现的诉求的玩家知不知道他们的想法很难被实现,而我也在尝试向这些玩家们解释。总之,以上就是我关心的优先级问题——上述的种种因素都会影响我的优先级。

哦对了,有时候玩家们的优先级会相互冲突。比如说一个玩家想要X,但是另一个玩家想要Y,而XY并不能共存。也就是说,X和Y并不能在同一个时空中被设计出来。有的玩家可能想要一个非人类的时空,而与此同时另一批玩家说:“我想要更多能够展现人物背景故事的东西”,人与非人之间就产生了矛盾。平衡不同玩家的想法对于设计组来说是一件困难的事情。

我今天一直表达的观点是,玩家们的优先级并不等同于设计师们的优先级。哪怕你说:“忘了那些设计师吧,我们就来聊聊玩家们的优先级。”那么在千万个诉求中也只会有少数诉求排名最靠前。我能够理解,这是你的优先级,你认为某一件事情很重要,我完全赞同。我也会尽力来让你的诉求变成现实。而我想要你们知道的是,你们的优先级很少能和我的优先级契合。系列设计部门和对局设计部门也都在尽力收集数据,倾听玩家们的想法,我们都在努力,但是我们并不能很快地满足每一个玩家的愿望。我一直在倾听你们的想法,同时我也在尽力尝试告诉你们为什么有些设计难以做到。就比如莫甘达时空,比如七个矮人。

总之我希望你们能喜欢这期播客,因为它回答了一个很重要的问题:为什么我一直想要做某件事,并不停地给威世智反馈,而我想要的东西还没有实现?这就是我想与你们分享的优先级问题。我一直想在我的播客中做一些新的东西——毕竟行路杂谈已经接近700期了,我对于很多具体的内容已经讨论地很深入了,而你们在博客上的讨论有时候就能够激发我的灵感。当然我非常感谢你们的意见和建议,感谢你们让我们知道怎么做会让玩家觉得万智牌能变得更好,而我也在寻找合适的时机来满足玩家们的愿望。但是在这期播客中我想告诉你的是为什么你的诉求没法立刻实现。

这期行路杂谈已经接近尾声了,而你们都知道这意味着什么!也就是说相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!


作者:Mark Rosewater

译者:小闪电0124
来源:旅法师营地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/home/90473
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