一年一度的TGA游戏大奖提名名单于11月20日正式公布,《极乐迪斯科》获“最佳角色扮演游戏”、“最佳叙事游戏”、“最佳独立游戏”,同时开发团队ZA/UM获“最佳新独立游戏工作室”提名。作为一款做了15年的独立游戏,“小体量”的《极乐迪斯科》为何能与一系列3A大作角逐年度最佳RPG?
抛开移植、大型DLC、重制版,综合评分网站metacritic上2019年发售的游戏能跟《极乐迪斯科》比一比的只有宫崎英高的《只狼》。
IGN评分9.6分,称其为“一部极具深度、文笔犀利、风格独特的黑色侦探小说、一款不可多得的老派RPG作品”;
GameSpot评分10分,诗意而又饱含激情的笔触,新颖却又能与游戏对话、交互系统无缝衔接的技能机制令评测者找不出半点缺陷;
Pcgamer评分92分,“如果你是一个重视深度、自由、定制化以及游戏叙事的玩家,那么《极乐迪斯科》就是PC上最好的RPG之一”;
……
《极乐迪斯科》是什么?这是一款来自独立团队ZA/UM的侦探题材RPG,游戏于10月16日在Steam平台正式发售。它不同于那些沿着开发者给定的路线去撬开异世界大门的传统RPG,也不同于空有“开放世界”躯壳的缝合RPG,它重新回到了RPG诞生的起点——DND桌面角色扮演游戏,将游戏设计的重心落在了“角色扮演”与“叙事”之上。Pcgamer的评测者用三个词准确地为它下了定义:depth,freedom,以及customisation。
创新性的开放世界RPG如何运作
这是某个世纪50年代的Revachol,一个被联盟划分为特别行政区的海湾城市。作为主人公的Harrier 从昏胀的宿醉中醒来,等待他的是旅馆后院一具谜团重重的尸体,然而比案件更糟糕的是,连日来的酗酒让Harrier丧失了大部分记忆。
找到凶手、厘清整个案件的来龙去脉是整个游戏的主线,而“我是谁,我在哪,我该做什么”的哲学命题却成为了案件侦查这一明面事件下的内里。
游戏仅仅只有三块地图,单次通关的游戏流程却长达60个小时,而联结起此二者的,是游戏简单到了只有一个的游戏机制:对话。《极乐迪斯科》里一切事件的发展都是依赖对话来呈现与驱动的,玩家能够操控Harrier在地图里走动、探索事物、与他人交谈,游戏没有战斗、没有附加的解谜小游戏,看上去就像一个被剥离了战斗模块的《异域镇魂曲》。然而,《极乐迪斯科》的对话系统绝非遵循着树状分支模型的文字冒险游戏能媲美的, 它依托于一套开发者钻研了十几年鼓捣出来的角色扮演系统。
《极乐迪斯科》是“桌面角色扮演游戏在电子游戏化的尝试中,最真诚、最忠实的代表”,官方在Steam的介绍页面如是说,这句话没有半点水分。而更难能可贵的是,接触该游戏的玩家不必先咀嚼《城主(DM)指南》、《玩家手册》、《怪物图鉴》等新手手册,在一张餐巾上画下《极乐迪斯科》的整个系统,这是ZA/UM贯彻的优雅而节制的准则。
《极乐迪斯科》的角色扮演系统共四种基础属性,每种属性对应六种总计二十四种技能构成了游戏的角色扮演系统,它涵盖了角色运作的一切需求。玩家开始新游戏时可选择预设人物或自定义角色,将12点属性点分配到四种基础属性中(最高为6,最低为1),并拥有额外的一点技能点。
最左侧为基础属性,每种属性配有六种技能,属性点数决定技能的基础数值以及升级次数(如初始6点智力,则智
这一过程与DND中构建人物的过程相同,二者同样能够利用装备、消耗品来实现技能/属性增益,但《极乐迪斯科》不同的是玩家能通过对话、任务积攒升级点数并分配到想要的技能上,最后塑造出一个真正属于玩家自己的、独一无二的角色,他可以是逻辑思辨型的福尔摩斯,也可以是拳头至上的警官马沃。
《极乐迪斯科》通过DND的“检定”玩法将游戏的技能值与对话捆绑在一起。游戏的“检定”玩法划分为被动检定与主动检定两大块:当玩家的技能满足某一数值的时候可自动解锁对应的对话选项;主动检定类似于DND,只是游戏简化了判定规则,直接用
角色当前对应技能数值 + 2颗六面骰子点数 - DC(任务难度等级)
即可判定结果。
注:“检定”,在DND中,玩家的每一次行动都需要通过检定来判定是否成功,具体说明可参阅DND规则。
这一算法看着简单,但其中的门道却不少,比如DC的数值会跟着玩家之前的对话选择变更难度,比如玩家提升技能值的方式具备多样性:
1.基础属性;
2.升级次数;
3.身上佩戴的装备,临时的消耗品酒、药物等;
4.游戏专有的系统——思维内阁(thought cabinet)
简单地说,玩家的每一个选择都会对故事产生影响,玩家身上所佩戴的装备会对对话产生影响,你在数小时前所捡到的物品对事件的推进有影响,玩家选择就寝的时间有影响,就连玩家在游戏最开头说的话有影响,玩家在创建角色时选择的技能也有影响,每一个要素之间相互叠加,同时作用于每一次对话、每一个微小的行动,最终左右故事的走向。压垮骆驼的并不是最后一根稻草,而是它身上不断累积的日常,在《极乐迪斯科》中,没有一个细节是无益的。
年度最佳RPG
2012年,《创世纪》、《杀出重围》等游戏的设计师Warren Spector曾表示如果时间、金钱、能力允许的话,他想要在游戏里打造一个完全模拟的街区(One City Block)。
那是一个真实的街区,玩家能够与街区内的所有NPC、物品实现交互,玩家可以把电梯停靠在任意一个楼层,玩家能够拿起任何他们拿得动的事物。“One City Block”的野心比起会呼吸的《荒野大镖客 救赎2》还要大,它不是马蛋的热胀冷缩,也不是简单的善恶值变化。
而在七年之后,《极乐迪斯科》面世了。它构建了一个物事之间均能相互联系的世界,在这个世界的每一个人都扮演着各自的角色,每一名角色都信奉着不同的理念,每一个内在理念的差异都被刻画在了外在的言行之中,人们扮演着自己,把自己的五官扭曲成灌输了某种意识形态的模样。
它正是Warren Spector所幻想的那个城市街区,通过回到古老的DND的方式。
回到“龙与地下城”去
“万物起源于DND”。
借由一套多面骰子,DND成功地将幻想诸要素数值化,并依赖这一个普世的算法编织出了数之不清的异世界冒险,托马金的中土大陆被浓缩在六尺见方的空间里,洛夫克拉夫特的“难以名状”被具象为一次又一次的拟真体验。DND不仅奠定了西方RPG的世界观,同时也影响了《博德之门》、《无冬之夜》、《冰风谷》等早期RPG的系统框架、数值设计。
但没有任何电子游戏能够完美复制DND。
以DND为代表的桌面角色扮演游戏的魅力不在于它无边无际的世界观设定,也不在于它那一套简单却有效的数值计算方法,而在于它合乎规则的无尽可能性。
DND给予玩家的仅仅是框架与规则,它不是划定路线让玩家去找出一个或数个正解,玩家可以用威胁、说服的方式来获得物品,面对敌人时可以偷袭、撤退甚至是选择交好,角色会死亡甚至团灭。在DND中,玩家全然是主动的,它给了玩家一种掌控自身命运的“错觉”——毕竟故事的最终掌控权在DM手中,一名资深的DM则会根据跑团的实况适时调整世界线,保证故事不过度偏离预定轨迹,然而正是这样一种人与人之间的思想碰撞才让DND充满各种不确定性,它的故事不是被写定的过去式,而是处于正在发生中的现在时态。
(
可观看麦克雷cv的TRPG小课堂)
而在一切程序都被写定了的电子游戏里,它又如何找到一个能够随时调整世界线的DM,如何让玩家在既定规则下发挥自己的主动性,让玩家始终保持一种自己在左右故事发展的“错觉”?
采取浮现式/涌现式玩法的《旷野之息》在游戏性上达到了DND的自由度。所谓浮现,是指“通过简单机制的交互而创造出各种复杂情况的时刻??????这些机制并不是简单叠加在一起,而是能通过相互作用引发大量的可能体验。” Tynan Sylvester 在《Designing Games》一书中为其下定义。
“如何创造以乘法为核心理念的游戏?”任天堂给出的答案是把游戏内的所有事物联系在一起,通过自制的化学引擎以及以力学为主的物理引擎,《旷野之息》内的所有事物被联系在一起并诞生出了大量的可能性。
堪称CRPG的伟大复兴的《神界:原罪2》则创造出多种可能性来营造玩家的主动性“错觉”,典型如同逃离欢乐堡的诸多路线,直接跟守门魔导师对刚,通过传送手套逃离,吃掉安图莎大腿获取记忆……除此之外还有职业、技能之间多种组合带来的自由度。
然而在游戏叙事上,你难以看到有太多游戏能够复制出DND的诸多可能性。即便是像《底特律:变人》这种拥有多种路线的互动叙事游戏所采用的也不过是稍微复杂的树状分支+分支折返结构。
视频截图,来源B站《【底特律】互动视频的复杂分支》
在Chris Crawford看来,所谓的分支树制造的只是自由选择的假象,游戏叙事如同决定论,玩家所谓的自由意志只是被开发者这个上帝规划好的宿命,它的矛盾在于“用户主体与作者对故事掌控间的冲突,让指手画脚的观众与精心构思的情节发生互动,破坏了作者为情节构造的微妙平衡”。(《游戏大师Chris Crawford谈叙事》)就目前而言,只要讲故事的人还在,任何游戏(即便是TRPG)都抵达不了Chris Crawford的叙事理想。Chris Crawford对所谓的互动叙事带着原教旨主义式的迷恋,但他还是为游戏叙事的可能性提出一条道路:
控制状态变量的由过程驱动的叙事。
在这样一种叙事中,用户能:
1.做出戏剧性的重大决策;
2.游戏呈现的决策得到权衡;
3.具备足够多的选择。
而时刻处于动态变化中的《极乐迪斯科》或许就是贴近于Chris Crawford游戏叙事理想的作品。
单纯把《极乐迪斯科》的检定玩法拿出来讲并不出奇,它不过是TRPG的一种简化而已,《极乐迪斯科》之所以能够在叙事上还原DND的角色沉浸感、自由开放关键在于它提供了一个创造角色的舞台。
这是一种“存在先于本质"的哲学思考。
四种属性,INTELLECT(智力)、PSYCHE(心灵)、PHYSIQUE(体格)、MOTORICS(侧向于感官灵敏度),外加24种属性技能,近乎囊括了“人”行动时的所有决策变量。在把故事舞台从幻想异世界搬到现实世界中时,ZA/UM并没有照搬传统RPG那一套由智力、敏捷、力量、运气区分的笼统的职业属性值,而是向“人”的内部挖掘,以一种心理剖析的方式构筑具体的人格。
ZA/UM 的首席设计师Robert Kurvitz声称他们想要在游戏中呈现角色人格的每个细节——每一个想法、每一丝妄念、每一次肌肉颤搐。“人类这种动物,就是一个囚禁着抽象思想与想象力的不断腐朽、老去的肉块。而迪斯科中的侦探,就是被那些或欣慰或苦闷的思想所包围着。”
品一品主角这意味深长的狞笑
游戏内的不同属性提供了不同的参与故事的方式,Encyclopedia能够让你回忆起更多的琐碎之事,从而对游戏世界的整体样貌有更为清晰的认识;Conceptualization能够让你在故事陷入僵局的时候提出一个新的观点;Inland Empire会让你的角色变得极为神经质——它能够与无机物进行“对话”,让探案蒙上超现实的色彩;Empathy让你更为理解他者的处境;Endurance,决定角色健康的主要因素(物理上的健康与精神上的士气相当于人物的血条,任何一个降为0都会直奔END),它能帮助你更轻松地忍受尸臭的熏陶;Perception能够让你像荧幕上的侦探一样敏锐地侦查到犯罪现场的蛛丝马迹……
这尚且不是《极乐迪斯科》这一套人格系统在叙事层面的全部特性,游戏还伴随着一套成长体系去影响故事的进程,人格构建、成长加点的差异影响对话选项,对话选项影响玩家对于事件与世界的理解,每一个变量都在直接或间接地影响故事的走向,它是Chris Crawford所说的“状态变量”,也是Tynan Sylvester所谓的“浮现”。
除此之外,《极乐迪斯科》的角色扮演机制还有一个潜在的优势——传统游戏叙事通过营造环境、铺垫情节的方法来影响玩家选择,而《极乐迪斯科》更进一步,它通过玩家自己构设角色的方法来强化扮演感,在叙事环境与人物构设的双重作用下,让玩家生出自己在左右故事走向的错觉,避免了分支结构叙事“我为什么要这么选择”、“我不想这么选”的违和感。
在《极乐迪斯科》的游戏世界里,我们先是“在”,然后才慢慢成为我们是其所是的样态。
没有舞台,一切皆是空白
当你重新回到故事的开头,古代爬虫的呓语再次在你耳边响起的时候,你就会明白这一切安排的巧妙之处。
因酗酒而失忆的Harrier,在侦破案件的同时逐渐拼凑起关于自己的记忆,游戏角色找回自己的过程事实上也是玩家构建自己的过程。
假想体在意识之海的声音则带出了游戏的鲜明特征——丰富的心理戏。
开发者在官网的开发日志中写道:“《异域镇魂曲》《无冬之夜2》《辐射》——对对话系统下的设计心思也很少,桌游RPG同样如此。覆盖我们95%的日常生活的技能——辩论,逻辑思维,原创想法,同情心等,在游戏设计体系中却只占5%。然而依我看,对话暗藏的疑虑、人心的揣度、我们对信任感的挣扎……思考才是不朽的游戏。”
ZA/UM通过两种手法来实现这种95%的内心世界的丰富性:
一是在心理层面表现对对话、人物的多样性,对方说出某句话内在含义是什么,玩家在主观层面又是如何认识他们所接触的人物的,这些想法均会通过与技能对话的方式呈现;
二是在应对层面表现出人物性格的多样性,在应对对方的话的时候,玩家同样有足够丰富的选项,他们可以坦诚自己所知道的事实,也可以用欺骗迂回的方式来试探对方,
并且每一种应对选项都会有相应的反馈。
无论是对话也好,技能也罢,《极乐迪斯科》的玩法、叙事都是搭建在内心世界这一层面上的,为此开发者必须为此设计一块让滋养内心世界的土壤,它最终诞生了游戏的主角——失忆的侦探。
“失忆”方便于重新构建。
“侦探”方便于头脑风暴、环境交互、言语辩论。
玩家可以在诸多方面看到《极乐迪斯科》在心理层面的熏染,克苏鲁风格的技能图标,超现实的Inland Empire技能,以及作为游戏特色存在的thought cabinet系统。同时游戏也为玩家贡献了一场足够拟真的侦探体验,从某种程度上它与Innocent Grey的推理玩法有某些相同之处:设置场景,在一定的时间内可自由探索,通过对话、环境交互收集线索,逐渐拼凑整个事件的真相,情报收集、推理判断的差异将会导向不同的结局。
私心安利IG社的神作,猎奇、血腥、性描绘,慎入
但《极乐迪斯科》全程开放的等距视角体验明显更有沉浸感,整个探索过程会随着人物性格变化,案件的发展更具渐进性,开放世界的设定也让玩家挣脱AVG相对固定的情节发展束缚,通过接触到的人物、获得的装备、解锁的技能、触发的想法来自由安排自己的下一步行动,实现了玩家梦寐以求的侦探扮演。
有优秀的演员,自然也需要合适的剧本才能让他们发挥演出的天赋。ZA/UM设计了一套创新性的角色扮演系统,它同样需要有一个让游戏机制充分发挥的舞台。
舞台搭好了,作为演员的游戏机制也装扮完毕,但怎样让它们上演一出好戏依旧是个问题。让观众(玩家)能有一个良好的观影(游戏)体验,《极乐迪斯科》还做了什么?
1.足够丰富的选择
正如Chris Crawford所说的,一个具备状态变量的故事理应有足够丰富的选择来让玩家决定故事走向。所谓“丰富”,并不是指选项上的“多”,而是指开发者考虑到了所有可能发生的情况,就像DM在设计一个遭遇战一样。ZA/UM称游戏具有百万字数以上的文本量,他们几乎是以穷举的方式来设计每一个对话可能出现的反应。
在笔者看来,游戏叙事的沉浸感理应带着“你在跟谁对话”的思考——让现实中的玩家与游戏角色对话还是让玩家扮演的角色自我对话?前者不会设计太多“丰富”的选择,当选择不合理时玩家容易对自己在游戏中所扮演角色产生“ta是ta、我是我”疏离感。
2.控制玩家的自由度
从技巧的层面来说,在游戏里讲一个玩家怎么折腾都不会影响主体情节的故事,让多条叙事线最终能够回到应有的位置比讲一个有头有尾的线性故事要难得多。如何在保障玩家自由度的同时防止他们破坏开发者苦心孤诣设计的情节平衡是所有开放世界都需要思考的问题,出色如《辐射》、《巫师3》都在这个问题上栽了跟头。
《极乐迪斯科》如何解决这个矛盾?控制时间。
游戏中到第三天才会开水闸,这是一个推动主线情节的重要节点。
游戏中的任务有限定时间,想要拿到相应增益能力的玩家必须围绕任务展开行动。
游戏对于时间的控制避免让玩家过早地接触到某些后期才能出现的重要线索,尤其是在游戏的整个流程都浓缩在一两张地图的情况下。
3.调整游戏节奏
游戏设计了24种技能,每一种技能都有各自的用途,但每个技能触发检定的次数却不相同,当玩家设定的心智属性相对较高的时候,Empathy、Inland Empire触发的频率就高于其他属性的技能,一口气咽下24种别开生面的设定对玩家来说只会徒增理解的困难。
游戏有大量的任务,这些任务的存在并不会阻碍主线的进度,倒不如说它们与主线是相辅相成的关系,它们绝不是“东市买骏马、西市买鞍鞯”这样一种空洞、套路的任务形式。它们成了玩家安排行动的主要参考项,但同时也是玩家调剂游戏节奏的一种方式。
然而,《极乐迪斯科》仅仅只是如此吗?
《极乐迪斯科》重现了Warren Spector所幻想的城市街区,它依赖的不仅仅是诸要素相互叠加影响下的众多可能性,还有活在这个世界、这个时代的众生。
“共产主义”、“法西斯主义”、“无政府主义”、“阶级斗争”、“种族主义”、“民族主义”……你难以想象会有一个游戏会把诸多政治意识形态的东西放在里面,而彼此又结合得如此妥帖,这才是《极乐迪斯科》最具魅力的地方。
什么是“迪斯科”?诞生于70年代的大众舞蹈无疑有着和嬉皮士一样的反叛性质,它是现实挤压下精神狂欢,是迷惘的都市街头,是深夜里唯一亮着的尼古丁。在被联盟所管辖的Revachol,它被自己辉煌的过去与落魄的当下所夹杂着,被姓资还是姓社的国际阵营拉扯着,被自由经济与计划经济的前途困扰着,被诸多势力折磨的Revachol恰恰就是所有生存在这块土地之上的人民的缩影,它的呼吸里有种族主义的鄙夷,有资本工头的油腻,有落败的社会主义革命的叹息,有谋杀的阴影,也有阶级对立的火花,当然,还有那些不为人道的小人物的辛酸苦辣,有性的狂乱,有爱的悲伤。
站在迪斯科舞厅K歌,喉咙却只能压抑地吐出:“I have been so glad here / looking forward to the past here /But now you are alone /None of this matters at all”这样的歌来。
一切都如主角Harry所说的,我们的时代只适合用悲伤的歌唱出来。
然而,Revachol这一块滋生了各式各样的主义的场所并不为任何人预设立场。ZA/UM并不想要在游戏里强行为玩家灌输某种观念,你只是在游戏过程中与活在这块土地上的人们来一次灵魂上的深层交流而已。《极乐迪斯科》并不简单地只是一个侦探破案的故事,它藉由一个特殊的地点、特殊的时间,拉扯出了一个丰富无比的思想圆桌,圆桌里有诸人格的辩论,也有众主义的争吵。
不过,这些并不意味着《极乐迪斯科》就是一个难以逾越的作品。即便机制再新奇,手法再巧妙,故事本身作为叙事的“事”并没有太多惊艳之处,缺少足够的曲折回环;作为一个侦探游戏,虽然它还原了侦探的拟真体验,但依旧能够在“推理”这一要素上再做挖掘;油画固然赏心悦目,但游戏还能考虑为一些特殊的剧情增加更多的演出方式。
投入十五年的独立游戏
对于在《暗黑破坏神3》投入了11年开发时间的开发者来说,这漫长的时间简直就是灾难,因为他们对抗的是游戏定位与市场的冲突。但对于某些独立开发者来说,一部伟大的作品值得十多年的打磨。
“我们打算做一款新型的 RPG,连那些从小到大接触 RPG 的老玩家都认不出来的那种游戏……这样的宏愿需要很长的开发时间,反正我也不急,慢慢做呗。” Robert Kurvitz 如是说道。
Kurvitz与他的朋友是一群TRPG的爱好者,他们经常聚在一起玩DND一类的桌面游戏,在游戏中他们萌生了自己构建规则与设定的想法,后来他们想要突破桌面的限制,以电子游戏的形式将其呈现出来。“《博德之门2》一类的游戏是由侧重于战斗的TRPG改编而成的,它们获得了巨大的成功。而我们想要为玩家带来一场真正由故事驱动的dnd体验。”
“创造一个终结所有世界的世界”成为了Kurvitz头脑里的一个疯狂却又无比坚定的想法。而游戏团队所身处的爱沙尼亚(现工作室搬到了英国伦敦)恰恰为他们提供了一个活生生的样本。如果你对爱沙尼亚有所了解的话,想必也会对游戏时代的设定表示理解,爱沙尼亚在18世纪被俄罗斯帝国所占领,1918年独立后又遭受德国占领,在德国与苏联的侵袭中挣扎着实现民族独立。
ZA / UM团队中有28人专门从事游戏开发,在这个团队中,有社会主义者、女权主义者、自由主义者、企业家、大学教授,“但我们都是人类,我们彼此之间并没有什么不同。”ZA / UM的执行监制Kaur Kender说道。
来源:gamesindustry
专门负责剧本写作的有8人,在百万以上的文本量中Kurvitz负责了一半以上,从游戏概念的萌生到最终发售,整个游戏开发周期长达十五年。为了寻找外部资金的支持,团队并未能贯彻一径以来的随性方针,他们依旧需要确切的时间规划。即便如此,预定在2018年发售的游戏还是跳票到了今年10月,而且游戏还改了名。(原名《No Truce With The Furies》)
对于Kurvitz以及ZA / UM来说,一个前所未有的RPG就是他们的伟大抱负,他们想要藉由游戏这个媒介去容纳他们驳杂的思想观念与文学性,并进而对人们的精神生活产生影响。《极乐迪斯科》的灵感来源不仅仅是《异域镇魂曲》、《辐射》等经典CRPG,有爱沙尼亚的朋克乐队,还有前苏联的科幻小说,Kurvitz将其称之为某种古怪但带着美感与理想的现实主义。
Kurvitz不愿单纯地把自己的团队称之为一个游戏工作室,他们继承了达达主义与激浪派的精神,只是他们用电子游戏取代了前者的画笔,他们更像是一场文化运动。
Kurvitz表示他们会在续集中让玩家扮演一名孕妇,这同样是一次极具挑战的写作。ZA / UM还会走得更远吗?他们所搭建的这一套角色扮演系统又会给RPG游戏领域带来怎样的变革,这确实是值得期待的事情。
参考
淡墨龙痕.《
浮现式叙事:为何游戏中呈现的故事有时会具备别样的魅力》
Cameron Kunzelman .《
Disco Elysium Is a Landmark RPG About the Politics of Our Broken World》