创伤后遗症
几个月的科隆游戏展上,《奇异世界:灵魂风暴》在“EGS 独占阵容”的混剪中稍稍亮相了一下。面对出资方的宣传举动,制作人洛恩(Lorne Lanning)无心庆祝,反倒是吓出一身冷汗,他立马在推特发表了一段声明:
“我得告知新老玩家,你们多年来一直在支持我们及其背后的艺术视野,非常感谢……这里想要解释一下把 PC 版《奇异世界》作为独家游戏带到 EGS 的理由,你们有权知道。”
“此前的《奇异世界》都是我们 100% 自费开发的,它是我们最具野心的游戏,我们还想创造质量更高的内容。为了打造我们心中所想,以及你们应得的《奇异世界》内容,我们需要额外的资金援助。”
奇异世界:灵魂风暴
作为一个从 1997 年做到现在老系列,《奇异世界》的粉丝群相当稳定。站在局外人的角度,这段声明看上去就是个普通的公告。但如果结合《Ooblets》的遭遇,它可以视为一种预防性的言论,目的是维护自己与玩家之间的关系。
有意思的是,《奇异世界:灵魂风暴》并没有从用户那募集开发费用,制作人洛恩也从未做过“游戏会上 Steam 的许诺”。本来一个坦坦荡荡的商业行为,突然因为舆论环境变得畏首畏尾,遭受了很大压力。从推特的回复来看,支持这个决策的仅占二成,而态度不友善的至少有一半以上:
“不用麻烦了,反正看起来(你的游戏)也很垃圾。”
“我不是开发者,我是消费者,所以我想问这对我有什么好处?”
“我甚至不知道该说些什么,只是我对洛恩抛弃他的原则感到非常失望。对《奇异世界》来说,这是悲伤的一天。”
“我很欣赏你的坦诚,但我现在还是不会买。我不是 100% 支持 Steam,但我 100% 反对 Epic 和他们的做事方式。你差点毁了自己的名声,不管怎样……能替代的游戏太多了。”
或许你已经察觉到,事情正在从“茫走”迈向“暴走”。当人们喜欢的作品变成独占内容时,围绕着它的争论,从对平台功能的不满,转移到对商业策略的忧虑,再延伸到对信息安全的质疑。现如今,不管是否合乎情理,所有拥护 Epic 独占策略的游戏、厂商、制作人乃至玩家都成了被攻击的目标。
模拟经营游戏《空中王国》(Airborne Kingdom)正是受害者之一,它背后的开发团队,由四名深谙 3A 流水线的资深人士组成,但与消费者直接交流却是一种从未有过的考验。当制作人扎克(Zach Mumbach)宣布本作将是款 EGS 的独占游戏时,熟悉的事情又一次发生了,在宣传推文的下方,有人愤怒的回复到:“又是 Epic 的狗屎独占,所有推广都是废话。如果我对你们的游戏感到好奇,我以后可能会玩盗版。”
考虑到过往的工作经历,扎克往往只需坐镇后方,缺少经验的他显然没料到事情会如此发展:
“我们知道运营一个独立游戏工作室有多么困难,所以当看到其它开发者,因为他们为工作室和游戏做了最好的选择而受到批评甚至死亡威胁时,是一件令人沮丧的事情。这个行业很困难,而且非常不稳定,在没有任何附加条件的情况下获得融资,对玩家最后能够「见到游戏」来说是有巨大好处的。”
《空中王国》在 EGS 确实有个更醒目的展示页
相比之下,独立制作人威廉(William Chyr)就要警醒得多,他留意到同行的“悲惨遭遇”后,早早做好了心理准备。在这么多独占 EGS 的案例中,由其开发的益智游戏《多重花园》(Manifold Garden),算是为数不多的逃过了骂名。
核心原因的可能在于,这部作品的制作周期长达 7 年,期间有着充足的沟通时间。再加上内容本身的知名度不高,几乎没有依靠外界资助,积累下来的用户,本就是一个非常亲近的核心圈子,最终才能坦然接受相关的商业决策。虽然游戏正式发售后,仍然有人对《多重花园》独占 EGS 的状况不太满意,但相较之下已经足够理性了。
冒险的代价
无论如何,那些希望与 Epic 合作的人,如今需要面对一个两难的选择。是提前获得一笔投资,从而保证游戏能够顺利产出和享受更高的后续分成。还是因此被恶毒言论贬得一文不值,并受到莫名的仇恨和死亡威胁。
为了保护自己的口碑,《DARQ》的作者决定保守一些。虽然 Epic 向他伸出了橄榄枝,但这部作品开设 Steam 页面已经长达 9 个月,他不想做出令人失望且出尔反尔的行为。
然而需要注意的是,其中有一个隐含的前提条件:《DARQ》当时已经是 Steam 上愿望单收藏前 50 名的游戏了,有着可见的预期收益。
从 Steam 的评测数来推算,《DARQ》大概卖出了三万份
而对于另一些前途未卜的开发团队来说,投身 EGS 的冒险却是值得的。
看到不友善的评价后,《空中王国》的制作人扎克表示自己愿意和人讨论,但这并不能改变他“让游戏变得更好”的决策:
“Epic 让我们有机会专注于创造游戏,而不必砍掉什么东西或是改变自己的愿景。在那里有一个更为精心策划的页面,我们可以很自然的找到观众……而不是担心营销指标。”
理由大同小异,《多重花园》的作者威廉急于解决眼下的生存问题,开发人员的薪水没有着落,只能寄希望于玩家能够理解他的决定:
“多亏了与 Epic 达成合作,我才能保证团队的稳定,我们的焦虑已经消除了,现在可以专注于完成游戏了。”
较低的分成也是 EGS 的竞争力之一
时至如今,引发“创伤后遗症”的《Ooblets》团队,似乎对抵制 Epic 的热潮有了更深入的看法:
“在你成为网络骚扰的受害者前,你很难察觉到它对人造成的影响和范围。而当你不知不觉成为骚扰团体的一员时,你也很难意识到这一点,因为从众的心理作祟,你的愤怒和目标都是正当的。”
尽管这未必不是理由之一,但它背后的诱因可能更加重要,经过这么多年的发展,玩家对独占的商业形式同样有着“创伤后遗症”。
PC 游戏的独占本来不是什么新鲜事,Origin、战网,说得更极端点,如果你是个忠实的“Windows 商店”用户,那 Steam 上的很多内容也属于独占。错就错在,明明大家都只是默不作声的搞一搞,背地里吐句槽也就算了。Epic 却将其作为宣传的一部分,明面上再宣扬一下自己的正确性,体验受损的玩家势必会反感。
很大程度上,“体验受损”是 EGS 陷入被动的更深层原因。诸如评价机制、好友系统、页面算法,Origin 常年受到抨击就是因为这些问题,GOG 深知自己的服务不够好,所以才打算通过 2.0 版本做全平台的“启动器”。说白了,如果 Epic 学着低调一些,再慢慢完善商店功能,情况还是有可能好转的。
从开发者的角度出发,有人从风波中全身而退,有人却落得个伤痕累累,主要还是一些原则性的问题。正如《DARQ》作者表达的那样,履行与玩家间的条约是极其重要的,你不能拿着别人的钱说要做 A,交付的结果却是 B。反过来看,他们拒绝独占也有着商业上的考虑,不应当被渲染成一种高尚的行为。
当然,身处这个无比敏感的节点,象牙塔尖的开发者还是得有一点公关意识,否则就会像《Ooblets》团队那样被当成负面典型。至于一身清白的《奇异世界:灵魂风暴》也被骂,只能归咎于“风口上”的玩家社区太过激进。随着时间的流逝,或许只有当所有人都趋于理性时,他们才能摆脱挥之不去的梦魇。
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参考资料:
Is Epic Games Store Exclusivity Worth The Risk?Developers Share Their Stories
Now Game Developers Have To Ask Fans Not To Harass Them Over The Epic Store
作者:箱子
来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1070333.jhtml