说到叛变,玩家或许会回想起《红警》里的招降单位尤里,《三国杀》中的尔虞我诈,或者《CSOL》感染模式中队友随时被变作丧尸的恐惧。而非对称对抗作为最近很火的游戏模式,丰富了团队对抗游戏的玩法。
非对称设计是什么
非对称设计,广义上来说,是不同玩家在对抗中拥有不同的设定、或者遵循不同的规则。在《游戏选修课》的栏目(需要翻墙)《非对称设计》中就有提到。
完全对称对抗最佳例子就是象棋。而在卡姐Cara翻译的
【游戏选修课】《守望先锋》非对称角色设计 ,还有相同栏目中讲到的非对称关卡设计中,就详细讲到非对称对抗的
角色的非对称和任务目标的非对称,这种非对称设计可以让玩家体验不同的角色特性、攻防不同的立场、适应不同队伍的组成的战术,这些机制都丰富了游戏的多样性,使玩家愿意再来一局。
而在Dru Knox在它的
文章中则提到更多:非对称信息差距;不同的目的;尝试不同的阵营可以让玩家了解对方的行为模式;刚开始可以只学习一个阵营的的模式,减少复杂度,慢慢再去了解整个游戏;不想攻击他人的玩家可以扮演逃跑和治疗他人的一方。
在狭义的非对称对抗里,非对称对抗可以设计定义简单的双方人数不均等。
现实中最好的例子就是2v1的斗地主。《黎明杀机》、《进化Evolve》、《CSOL》的生化模式等,都是双方人数的不均等的机制。在非对称的机制下,
为了平衡双方总战力,一般人数少的一方单兵能力上比较强悍,
而单兵弱小的一方则需要靠多人的配合达成胜利。大多形式会
体现于狩猎与逃亡,玩家可以在不同阵营里享受
猎手的强大或者猎物的恐惧感。
不断角逐的变化
在对抗游戏中,玩家被对方阵营击杀后,会有几种模式。大多游戏里的死亡竞赛模式,被击杀会被淘汰出局,直到最后只剩下一方玩家成为赢家。如《坦克世界》或者各类吃鸡。在这种模式下,
如果一旦被淘汰出局,只能旁观比赛,或者不浪费时间等待结束,再开始下一把的战斗。留到最后的玩家能体会到经过艰辛战斗胜利的喜悦,但大多数玩家只能成为旁观者,无法参与游戏到最后一刻。
重新复活的模式大多是以积分或者任务目标的推进,如《守望先锋》、《战地》系列等。玩家在阵亡之后,可以源源不断在复活点重生,
不必小心翼翼保住自己唯一的战斗机会。可以尝试各种不同、激进的战术。然而如果遇到逆境,不能中途换玩家的要求玩家打满全场;能够中途换玩家的可能会进入一个败局已定的战场,都会让玩家稍微感到无力。
《CSOL》的生化模式的是一种奇妙的模式。一场游戏分为人类和僵尸双方,僵尸被人类打死后会被淘汰,但是人类方死亡不会立即淘汰,而是复活变为僵尸,转换到对方的阵营里。僵尸的目标是感染全部人类,人类的目标则是存活一定时间或者全灭僵尸。
《进化evolve》被击杀采取的方式也不一样,强大的怪物方被击杀是直接淘汰,人类猎手死亡可以再复活,可是复活后能力会被削弱。
各种模式下的局势转变
为了让游戏进入到终局,各种模式都各自形势转化的趋势。正反馈能帮助推动游戏到结束的速度。战局形势的严峻,会加速游戏的进程。
死亡竞技模式是正反馈,双方都会经受战力减员,但实力强的一方减员较少。战局形势会随着人员的差距倒向一边。
而战力差距又会加大弱势一方的减员。
积分模式一般也是正反馈。大多游戏随着积分的增加,双方会获得一些额外的复活点或者战利品。例如许多占领点的游戏模式,玩家在除了在基地以外的,还可以在占领点选择复活,增加机动性。《使命召唤》系列联机模式里,连杀会给武装直升机、无人侦察机等奖励,
帮助玩家获得更多优势。
然而一场精彩的比赛,更希望是相互僵持,实力相当,惊险万分的。但似乎在这些正反馈的比赛里,太容易让局势迅速倒向一方。所以在有些游戏里,采用了平衡局势的非对称设计。
例如在上文提到过非对称关卡设计里《守望先锋》的攻防模式。在两个连续占领点的地图里,
在前一个占领点,由于更多的侧攻路线、防守方更少的掩体、进攻方有更短的复活距离等,
给了进攻方很大的优势,而在占领了第二个点位后,则会形势逆转。变成防守方的优势变大。在这种负反馈里,进攻和防守的优势随着游戏进展则在相互转化。
而《进化》(evolve) 游戏中,4名人类猎手需要狩猎成长的怪兽,随着人类躯体的脆弱,猎手每倒下一次就会减弱自己的力量(生命力上限)。原始的怪兽通过逃跑,吞噬小动物获得成长。最后进化反扑,正如游戏名字一样。所以在游戏的不同阶段,局势的强弱会产生不同的变化。
所以在不同阶段猎手会怪兽会采取不同行为模式。理想情况下,猎手在早期主动分散追捕怪兽,中期组团对抗,后期死守电站。而怪兽早期会选择逃跑,中期击杀落单猎手,后期全歼或者破坏电站。
不同阶段拥有着不同的游戏体验。
在CSOL里,人类方会不断的减员。而僵尸方会被打死,也会击杀人类玩家使其感染,增加己方力量。下图为理想中的战局形势,在这种情况下打得焦灼,难分难解。
然而上述都是理想状态,如果双方配置从一开始就差距巨大,在《守望先锋》进攻方的快速结束战斗,或者进攻方旧攻不下变得游戏毫无推进进展。《进化Evolve》则是以一方的压倒性胜利快速结束战斗。
而《CSOL》的生化模式也会产生一边倒的状况。
《APEX》暗影降临带来的新局势
而作为非对称对抗游戏《黎明杀机》的模式,则提供了一种思路:
两边的实力可以一直存在差距。人类无法打败屠夫,人类的力量还会随着人类的阵亡和逃脱缓慢下降,屠夫可以更加专注狩猎剩下的人类。然而人类也无需打败屠夫,
人类只需要打开发电机逃亡就行。最后也没有绝对胜利条件,只是根据表现计算各自的积分。
万圣节刚过,除了街上的一些妖魔鬼怪外,各类在线游戏里也洋溢着节日的气氛。除了各色各样的节日皮肤、《守望先锋》中狂鼠博士的每年老生常谈的PVE之外,比较值得一提的是我偶然玩到的《APEX英雄》的万圣节活动:暗影降临模式,给了我新的非对称对抗模式的惊喜。
这个模式里,分为两个阶段的变化。第一阶段是最开始的全体35名玩家大混战+暗影猎杀,第二阶段为人类结盟逃脱VS暗影猎杀。
在第一个
混战阶段,所有人类方如吃鸡的单人模式一样,空投下去搜寻武器,
不分敌我的交战。暗影在同一阵营里猎杀人类,获得快速移动和爬墙技巧,但只能依赖近战。暗影方一开始并不存在,由被杀死的人类变成,无限次复活后重新投入战场,报复凶手或者把其他人类也“招降”成自己的盟友。在这个阶段,
并不会有明显的阵营界限。
第二阶段也称为
决战阶段。而在人类方只剩10人时,
人类方“迫于生存压力”会由系统自动结盟,从暗影群中杀出一条血路进入逃生飞船。此时则进入了双方在紧张氛围中决出胜利一方的时候了。人类阵营死亡直接淘汰,但限时内只需1人以上登上飞船即为人类方的胜利。
首先,在个人游玩的体验上,比起之前介绍的其他对抗模式,有着以下几个优点
1. 人类方抱有死亡竞赛惜命的紧张和恐惧感:想要作为一条命的人类方赢到最后,不光要在暗影的猎杀的战战兢兢中搜寻武器,第一阶段还要各自为战,提防同族的自相残杀。
2. 拥有了无限复活模式的死亡无需淘汰:第一阶段死亡之后不会立刻淘汰,而是转变成可以无线复活的暗影,一直游玩到最后。
3. 在任何情况下弱者都能保有心怀胜利的希望:作为人类,在恐惧中苟延残喘中走到决战阶段,就可以立即结成强大的联盟,配合逃出生天。即便在第一阶段中不幸成为暗影,也会随着同伴变得越来越多,有机会成为最终获得胜利的一方。
在局势均衡的进展上,也有着独特的优势。
1. 在第一阶段里,人类方搜寻物资而变强,而暗影也会在人类方死亡时增加。
双方的的实力都从少变多,基本不会出现无枪被暗影群殴死,或者暗影被全副武装的人类压着打的情况。
2. 暗影无法使用远程武器,无法应对成群的火力压制。暗影方早期数量较少时,因为人类
需要提防同族,暗影不会遭受人族大量的火力。
到决战阶段人类才会结盟,那时的暗影方的人数差距已经弥补了火力上的差距。
3. 决战阶段人类方如果依旧保持单兵状态,无法面对逐渐庞大团结的暗影军团。
所以第二阶段人类瞬间结成强大的联盟,双方瞬间变得剑拔弩张。
4. 两个阶段提供了不同的游戏体验,第一阶段会持续较长的一个时间,但人类的如履薄冰和暗影的偷鸡摸狗都给游戏提供了极大的
紧张感。而第二(决战)阶段,限时定点的逃脱和双方实力的均衡
引爆了冲突,使游戏进入了
短暂的高潮。
这个很像恐怖电影和恐怖游戏中长时间平静的压抑后,获得短时间情感的爆发式抒发带来的效果。
5. 胜利条件和《黎明杀机》比也比较
宽松。进入决战阶段,由于人类方会仍旧会损兵折将,所以人数优势,局势会迅速向暗影方倾斜。但是游戏给了人类一个比较更宽松的胜利条件,只要有一人以上人类在包围中逃出生天,就算人类方的胜利。
然而这个模式也存在可以让玩家利用,破坏游戏体验缺陷
作为人类方:在第一阶段,作为一个人类角色玩家,第一阶段的短处主要体现在除了应对暗影的猎杀外,还要在意另其他人类玩家的自相残杀。
但是如何一旦在游戏中有几个人类玩家通过一些特定方式(连续下蹲)互相示好、组成同盟,则会大大破坏其他玩家的游戏体验。对于其他茕茕独立的人类和短手的暗影方,同盟将拥有压倒性的火力优势。
作为暗影方:在早期,在大家还在寻找武器补给之时,人类玩家可以通过跳崖自杀的方式化身暗影,面对还在其他
手无缚鸡之力的人类玩家大开杀戮,暗影势力迅速壮大,倾斜战局。
对于某些特定英雄:某些英雄可以使用
毒气、电墙等范围伤害和控制装置,在房间中封锁狭小入口,完全只需要依赖常驻技能则可以完全抵抗暗影方的进攻(本人出于阴谋论怀疑工作室想趁机卖新英雄)。拥有快速位移英雄则可以比其他英雄更容易逃脱暗影的追捕。
总结:
非对称设计带来了特殊的游戏模式和体验。结合了非对称对抗,与叛变的APEX英雄的暗影降临模式,给非对抗设计带来了新模式的启示,是一个值得雕琢的游戏模式。文中也讲到了关于对抗游戏局势中正负反馈循环的观点,想要了解更多的观众,可以参考《游戏制作工具箱》的《柴薪》如何运用反馈循环。
参考资料:
Dru Knox在他的medium专栏中介绍非对称游戏设计的文章(需要翻墙):https://medium.com/@drufball/usi ... design-8873f26a6d8f
《游戏选修课》节目关于非对称设计(需要翻墙):https://www.youtube.com/watch?v=SQhxtfKH1f8
【游戏选修课】《守望先锋》非对称角色设计 :https://www.bilibili.com/video/av18518020
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作者:Kira Ho
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